明日方舟夜烟有必要精英化吗,法师队有多强
法师
1、夜烟,分类:单体术士,评价:T2
夜烟的面板中规中矩,就是生命上限加得不算很好,加攻击力对于大部分职业来说都是最好的选择,作为高台单位却加血更是不怎么样的选择。不过也没有其他四星单法来和夜烟做对比。
夜烟的特性则是百分比减法抗,这个在攻击时是先结算减法抗再结算伤害的,因为本身就不会拿去打法抗很高的单位,还是百分比减法抗,这个天赋收益并不算高,和流星同理,以祖传50法抗的萨卡兹为例,精一减完是45法抗,伤害提高10%,精二减完是40法抗,伤害提高20%,30法抗的话伤害提升就仅有4.3%和8.6%,伤害提升量真的只能用低来形容,不建议为这个天赋精二。
一技能是相当一般的强化技能,7级150%的倍率,专三也只有180%,哪怕是满配夜烟,技能中的DPS也仅有723,比白雪还要低,为什么要提到这个技能呢?因为夜烟的二技能是众所周知的难用。
7级45%的双升,专三60%的双升,分别为210%和256%的倍率,倍率不可谓不高,回转为25/25,相当优秀。携带该技能,满配夜烟可以达到1029的法术DPS,这在四星中可以说是难得可贵,问题就出在这个技能减75%生命上限的负面作用。精一满级的夜烟,技能中仅有312的血量,满级夜烟也只有380的血,110防和20法抗,基本属于一碰就死的地步,现有章节对高台具有威胁的敌人不少,其中不乏无视部署顺序的因素,我们下一楼开始简单看一下:
弩手组长,拥有380的攻击力,两下一个夜烟,因为射程近,不见得会被吸火,比如H6-4,从上方进入战场,若无人阻挡就会射高台。
高阶术士,因其带有AOE效果,不易受吸火,240的攻击力,结算后为192,照样两下一个夜烟。
炮手组长,射程远,溅射范围大,550攻击力,一下一个夜烟。
萨卡兹弩手,450攻击力,两下一个夜烟,低配一下一个。
隐形术士组长,隐形,射程近,总会打几下高台,400攻击力,折算后320攻击力,让夜烟体验电梯血。
红术士,打二,吸火不易,450攻击力,折算后360攻击力,要求配置不小。
大飞机,600攻击力,一发入魂,射程远,站位突出的话难以吸火(市区剿灭下路高台)
有一些换了皮肤的还有明显欺负夜烟的(比如自爆)我就不放了。基本上,相当多的远程敌人都能对夜烟造成重大威胁,其中几种单体敌人还算好规避,许多敌人因其特性规避不易。夜烟也就成为了需要严重参考敌人配置和地图配置才能够上场发挥贡献的成员。一般来说,夜烟是不能放在阵线前方的,即使她射程较近,因为一些射程短的敌人可能会无视盾,给夜烟来上一发。当敌人中出现溅射敌人时就很需要注意了。那有人可能会问了:我带一技能行不行?可以,但无疑是下策,因为携带了一技能的夜烟输出能力相当低下,可以说是没有办法的办法。当然单法这个职业输出能力低下一直如此,五星单法也没什么好的,羊这种数值填歪了的我们就不提了。
如果有合适的场景,能让夜烟上场,那么夜烟还算一个不错的四星,比较明显的就是AF-7,右边红大锤会接连不断地前来敲墙,而能造成威胁的红术士和护盾术士却被拦截在左边,安全环境+高防单体敌人,夜烟终于有了不错的体现,当然从我的体验上来说还是减速辅助的高光,面对突袭里三万血的红大锤,夜烟的一千左右的DPS也没有什么感觉了。
毒雾图倒不是不能上夜烟,但是弩箭图还是蛮难上的。毕竟众所周知,血量是最没有用的资源,只要不死就可以了,一血不慌,二血健康,三血开个技能也不伤。
双击术士其实还算好屏蔽的,就是夜烟一定要尽早放下去,保证前面顶着两个新来的,炮击组长就让人比较难受了,比如这张图有炮击组长的话,位置就很不好放。
这种图就是挨打图了,夜烟的快乐时光,还顺便削抗性。
这张图也是挨打图了,得益于其高输出和削抗性,夜烟可以单独处理憨憨怪,而同练度下的,我之前一直吹输出的白雪却不行。
突袭AF-7中,夜烟也是一把输出好手。
如果能够不用担心血线压力上场的话,夜烟作为一名四星单法,有着1000的DPS,并且削20%法抗,无疑是超模的,但是也有着许许多多的图,夜烟上场是十分困难的,谁也不想练一个关键时候上不了场的干员吧?
而且单法的奶奶—小羊实在是过于优秀,所以夜烟是很少上场的。即使没有羊,咬咬牙把驴子精二了,驴子携带一技能也有一定的输出和较高的回转。
目前看来,对高台无压力的地图还不算很少,所以夜烟也是可以上场的,但是问题在于如果是有威胁的地图,该是冒着可能暴毙砸手机的风险上夜烟,还是别的呢?
总体看来,夜烟用还算优秀的输出强度换来了极其严重的生存问题,使得她的上场能力极为有限,而这个输出的“优秀”还是在四星的标准下的,黄金大队自然是看不起那点输出,是羊和小火龙不够香吗?至于萌新。。。你的驴子哪里去了?还有史都华德啊?
2、远山,分类:群体术士,评价:T1
远山的面板也是正常的群法面板,潜能和信赖都加的攻击,表现不错。
对着面板先讲一下众所周知的群法的问题,群法的费用在30往上,相当得高,但是常态输出却只有259(没算天赋),还没一些回血单位回得快,再加上手短,可以说是能下得毒几乎下全了(还差个攻回)。群狙也有类似的问题,但是人家手长,至少有白嫖敌人的应用空间,经典的龙门陨星图利用了这点,而群法手还短。出现在早期阵容的原因一是法伤较为高贵,以及高额法伤集中在六星身上,BOX有这方面缺陷的自然只能矮子里拔高个了,二是前期出怪量完全不输后期,能用的溅射单位却不多,群法的溅射面积不小,清杂还是蛮合适的。只是现在杂兵的门槛变高了,输出低的劣势就放大了。
天赋则是摇号天赋,一般两个加攻击的都还可以,精二有15%的增幅,但是摇到血上限的就当没这个天赋了。总体来说偶尔会坑,问题不大。
一技能一般不会使用,先略过吧。像上面夜烟会去介绍一技能的情况,实在是因为二技能太奇葩。
远山的二技能,7级170%的倍率,专三200%,这个倍率在四星里不错了,攻击范围扩大并改为全打,是四星少有的大范围歼灭技能,不,应该可以说是唯一的。精一满级7级技能,并摇到攻击天赋的远山可以在技能时间内打出一万两千的法术伤害,满配的远山则可以打出一万七千的伤害,在第六章之前,这个伤害量可以解决几乎所有的杂兵和精英怪,是年糕流的核心。盾奶堆怪、守到最后一波攻势,远山开技能一键清屏,怪不得远山成为贫民攻略的常客。同时需要注意,远山7级时有四十秒的初动时间,专三也只减少了5秒,这对于高费单位来说非常不利,好在前期图攻势集中于最后一波,远山技能基本能够转好。
那么远山是何时开始渐渐踢出队伍的呢?
以我的四星开荒队伍为例,在四图,远山仍然长期在我的队伍中,从5图开始,压力波次开始提前,5-1、5-3,游戏开始时地图上就有敌方术士控制着点位。
中间几图则是对打飞机有需求,5-9开始,低防有法抗并自回的流浪者成为突击主力。敌人不再是4图中常见的高防低威胁的大盾和盾牌士兵,此时敌人的血量尚未膨胀,远山虽然清理起来费劲,还是有能力清理的,喧闹法则开始,敌人血量正式膨胀。
普通憨憨一万六千血,红憨憨两万五千血,
狂徒则有九千和一万三的血量。进入第六章,大士兵、凿冰人
的血量都在两万以上,伤害投射更为廉价的单体狙击和其他法术单位开始承担责任,远山出场的次数越来越少。也许最终,群法会被渐渐遗弃吧。
远山的伤害量已经渐渐划水,那么还有什么值得利用的呢?那就是全打。昔日清屏的大招,现在沦为清清杂兵的技能,其实还算好用。
比如H6-3中,右侧出现的幽灵群,用远山清理掉,可以减少中路的输出压力,还可以顺便蹭凿冰人的血。但是清杂有一个有力的竞争者:伊桑。伊桑是范围全打,开技能也能清杂,还能控制,而且目前的杂兵比如虫子、狗、小士兵的血量都不高,伊桑也能够处理。远山的高光可能要等大盾作为杂兵的时候了吧。
忘记哪里的突袭了,最后一波的虫子诺森德中,远山利用其全打的效果,一人就可以料理两路的虫子。
至于扩大射程的好处,龙门市区下路放远山的方法大家都知道了吧?我因为没用这个方法打龙门市区,所以没截图。
远山的主要使用方法主要是利用其中等的输出量和全打特性,处理大量中等血量的敌人,如果像上图一样一人可以处理两路那就是更加完美的地图了。比如10个大盾冲锋,远山就可以成吨输出。也可以用远山过滤掉血量不足的杂兵,留下精锐敌人单独处理。也可以在远距离上进行伤害投射,二技能扩大的射程就是普通狙击的射程,能在这个距离上法术输出还不被吸火的并不算多。
对于黄金大队来说,远山的输出量不足,而射程和全打有很多代替手段,不可代替性不高;对于贫寒队来说,远山能够很好地帮助度过前期的图,稍微练一下提升点等级是不亏的,后期可能就会暂时吃灰,不过现在精英怪带杂兵冲锋的形势,地图和出怪顺序合适的话,远山也有上场机会。
3、格雷伊,分类:群体术士,评价:T3
如果说远山因为伤害投射不足而渐渐被遗弃,格雷伊就是从一开始就没多少人用,慢慢分析。
格雷伊的信赖加血量,潜能加攻速,和远山一比,基本少了整整一百的攻击力。
天赋则是施加控制。说到这里得说说,四星里也有因其天赋技能组产生职业分化的情况,已经出现的例子有梅和这里的格雷伊,但是我没有特别强调,是因为这样的情况着实不多见,所以梅那里我也没有非常强调伤害,因为她虽然分类在单体狙里,本身已经是下属的一个细化职业了,格雷伊也是如此。
这个天赋施加控制,控制时间和自身攻击间隔几乎不成比例,并且精二提升幅度还蛮大的,足足有50%,这使得如果你想要玩格雷伊,精二是几乎必须的。没技能时,精二的格雷伊的控制率为17.6%,基本上是不明显的。
除了地刺自带全打,持续时间还长以外,慢攻速职业打控制都是蛮困难的。
一技能先略过,这个技能才是格雷伊的灵魂,携带这个技能,技能中格雷伊控制率达到60%,也就是说和梅差不太多,这个还是群体技能,DPS虽然不高,也有400,四舍五入差不多半个白雪,打完也有一万多的输出量,但是这个技能60/30的回转,注定了这是一个决战技能,初动的毒还要深,根本没有,拍完30费的格雷伊,接下来60秒内,他是个控制伤害都不足的干员,这个实在是难以接受的事情。格雷伊本身的技能范围也实在过小,控制范围不够。在AF-7,我曾想尝试用格雷伊,但是无法度过真空期。格雷伊的应用范围也是相当窄,目前我的应用地图是H6-3.
格雷伊会帮助控制一下中路来的自爆虫,并且修一修血量,为后续输出争取时间。开技能期间,自爆虫是很难过来的。
除此之外,格雷伊的应用场景极小,危机合约据我所知也有四星队带了格雷伊,结果需要一个空位时第一个撤的就是格雷伊。。。
之后出的莫斯提马在群法的模板上填了各样的夸张数据,仍然出场率低下,基本上是为输出群法远山和控制群法格雷伊盖上棺材板了吧。由于莫斯提马的存在,黄金大队自然是不需要格雷伊的,而贫寒大队更需要的是实打实的伤害,控制可以交给更擅长的干员去做。结果格雷伊就只能安心电厂发电了。
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