游戏生化危机那些令人抓狂的设计,你绝对想不到
# 让人抓狂的操作设定
《生化危机》系列作为生存恐怖游戏的经典之作,给玩家带来了无数紧张刺激的时刻,但其中一些操作设定,却着实让玩家抓狂。
先来说说《生化危机 0》和《生化危机 1》里那缓慢的开门动画。在危机四伏的游戏世界里,每一秒都至关重要。当玩家满心警惕,周围可能随时涌出怪物时,开门动画却慢悠悠地播放着。那扇门仿佛被施了魔法,以一种让人着急到跺脚的速度缓缓打开。比如在面对一群丧尸追击时,好不容易跑到一扇门前,满心期待能赶紧躲进去,可这开门动画却像在故意拖延时间。结果,还没等门完全打开,丧尸就追了上来,之前的努力瞬间付诸东流。这种开门动画极大地破坏了游戏体验,原本紧张刺激的节奏被生硬打断,通关之路也变得更加艰难,那种因开门浪费时间而导致的挫败感,让玩家恨不得直接跳过这恼人的动画。
再看看大型武器占多个格子的设定。游戏本身背包格子就十分稀少,玩家需要在有限的空间里合理规划携带的物品。而大型武器,比如威力强大的火箭炮,一占就是好几个格子。这就使得玩家在武器选择和携带上陷入两难。是带上火箭炮以备不时之需,可这样一来,其他常用武器和道具就没地方放了;若不带,遇到强大的 BOSS 又觉得力不从心。这种纠结和崩溃感,让玩家在游戏过程中不断权衡,却总感觉怎么选都不对,严重影响了游戏的流畅感和乐趣。
还有开门后自动往里走一段距离的设计。在《生化危机 7》和《生化危机 5》的“迷失噩梦”关卡中,这一设计带来了不少惊吓和危险。当玩家小心翼翼打开一扇门,本想先观察一下里面的情况,可角色却自顾自地往里走。说不定门后正隐藏着一个可怕的怪物,毫无防备的玩家瞬间就会陷入危险。这种自动前进的设定,打破了玩家自主掌控游戏节奏的权利,常常在不经意间给玩家带来意想不到的惊吓,让玩家时刻处于高度紧张又有些无奈的状态。
在游戏设计中,道具的获取和角色的行动是游戏体验的核心组成部分。然而,不合理的设计往往会给玩家带来不必要的困扰,甚至破坏游戏的整体感受。以《生化危机7》为例,游戏中武器装备被锁在笼子里,需要玩家找到硬币才能解锁。这种设计不仅增加了游戏的难度,更关键的是,硬币的隐藏位置往往极为隐蔽,需要玩家花费大量时间去探索和寻找。这种设计在增加游戏挑战性的同时,也极大地消耗了玩家的耐心和时间,影响了游戏的流畅性和乐趣。
再比如《生化危机2:重制版》中的一个设定,玩家想要爬到高处,必须先找到四角头子并将其搬过来。这个过程中,四角头子所处的位置往往怪物众多,玩家在搬运过程中还不能跑动或开枪,这无疑增加了游戏的难度和紧张感。这种设计虽然在一定程度上增加了游戏的挑战性,但也给玩家带来了不小的困扰,尤其是在资源紧张的情况下,玩家需要在搬运和战斗之间做出艰难的选择。
此外,任务道具和武器放在同一个背包里的问题也是游戏设计中的一个痛点。以早期的《生化危机》作品为例,背包空间有限,玩家在武器和任务道具之间往往需要做出取舍。这种设计虽然在一定程度上增加了游戏的策略性,但也给玩家带来了不小的纠结和困扰。在资源紧张的情况下,玩家需要在武器和任务道具之间做出选择,这种设计无疑增加了游戏的难度和挑战性。
总的来说,游戏中不合理的道具获取和角色行动设定,虽然在一定程度上增加了游戏的挑战性和策略性,但也给玩家带来了不小的困扰和不便。游戏设计者在设计游戏时,应该充分考虑到玩家的游戏体验,避免设计出过于复杂和不合理的设定,以提高游戏的流畅性和乐趣。只有这样,才能让玩家在游戏中获得更好的体验和享受。
《其他令人崩溃的游戏设计》
《生化危机》系列作为恐怖生存游戏的经典之作,其设计在给予玩家惊悚体验的同时,也带来了一些令人崩溃的设定。本文将全面探讨那些让玩家在享受游戏乐趣之余,不得不面对的挑战。
首先,捡东西需要蹲下的设计在《生化危机》系列中普遍存在。比如在《生化危机0》、《生化危机1》和《生化危机5》中,玩家必须蹲下才能拾取物品。这一看似简单的动作,在紧张的战斗或逃生时显得尤为繁琐。想象一下,在需要迅速逃离僵尸追击的时刻,蹲下捡弹药或医疗包无疑是在浪费宝贵的时间。这种设计虽然增加了游戏的现实感,但无疑也增加了玩家的挫败感。
其次,游戏中的换装系统也颇具特色。不同于许多游戏中可以在菜单中随时更换服装的设计,《生化危机》要求玩家在游戏内特定地点才能更换服装。这种设定虽然在一定程度上增加了游戏的沉浸感,但无疑也给玩家带来了不便。尤其是在需要快速切换角色状态应对不同敌人时,这种限制显得尤为不合时宜。
再者,早期《生化危机》作品中没有弹药显示的设计,让玩家在面对敌人时更加手足无措。没有了弹药的直观显示,玩家必须依靠记忆或频繁查看背包来确认弹药数量。这种设计无疑增加了游戏的难度和现实感,但对于玩家来说,却在无形中增加了额外的记忆负担和操作复杂度。
此外,被敌人抓住或咬住时,如果没有特定的反击武器就无法挣脱的设计,也是一种让玩家感到崩溃的设定。在《生化危机2:重制版》、《生化危机3:重制版》和《生化危机8》中,这样的情况屡见不鲜。例如,在《生化危机2:重制版》中,玩家若被丧尸抓住,必须使用刀具才能挣脱。这种设计虽然强调了生存的紧张感,但有时候也显得过于苛刻,尤其是在玩家武器不足或弹药紧张的情况下。
最后,不得不提的是《生化危机》系列中的一些设计,如角色不死设定、背包不能扩展以及游戏不能暂停等,都对玩家的游戏体验造成了不小的影响。角色不死设定意味着玩家需要在有限的生命中不断尝试,而不能通过简单地重来规避失败。背包空间的限制让玩家必须在武器、弹药、医疗包和其他有用物品之间做出艰难的选择。而游戏无法暂停的设计,虽然增加了游戏的连贯性,但也给那些需要暂时离开游戏的玩家带来了不便。
综上所述,《生化危机》系列中的这些设计虽然有其独特的游戏理念和意图,但它们无疑也给玩家带来了一定程度上的困扰。虽然这些挑战增加了游戏的难度和真实感,但也可能成为阻碍玩家享受游戏乐趣的障碍。在设计游戏时,开发者需要在增加游戏的挑战性和保证玩家体验之间找到恰当的平衡点。
《生化危机》系列作为生存恐怖游戏的经典之作,给玩家带来了无数紧张刺激的时刻,但其中一些操作设定,却着实让玩家抓狂。
先来说说《生化危机 0》和《生化危机 1》里那缓慢的开门动画。在危机四伏的游戏世界里,每一秒都至关重要。当玩家满心警惕,周围可能随时涌出怪物时,开门动画却慢悠悠地播放着。那扇门仿佛被施了魔法,以一种让人着急到跺脚的速度缓缓打开。比如在面对一群丧尸追击时,好不容易跑到一扇门前,满心期待能赶紧躲进去,可这开门动画却像在故意拖延时间。结果,还没等门完全打开,丧尸就追了上来,之前的努力瞬间付诸东流。这种开门动画极大地破坏了游戏体验,原本紧张刺激的节奏被生硬打断,通关之路也变得更加艰难,那种因开门浪费时间而导致的挫败感,让玩家恨不得直接跳过这恼人的动画。
再看看大型武器占多个格子的设定。游戏本身背包格子就十分稀少,玩家需要在有限的空间里合理规划携带的物品。而大型武器,比如威力强大的火箭炮,一占就是好几个格子。这就使得玩家在武器选择和携带上陷入两难。是带上火箭炮以备不时之需,可这样一来,其他常用武器和道具就没地方放了;若不带,遇到强大的 BOSS 又觉得力不从心。这种纠结和崩溃感,让玩家在游戏过程中不断权衡,却总感觉怎么选都不对,严重影响了游戏的流畅感和乐趣。
还有开门后自动往里走一段距离的设计。在《生化危机 7》和《生化危机 5》的“迷失噩梦”关卡中,这一设计带来了不少惊吓和危险。当玩家小心翼翼打开一扇门,本想先观察一下里面的情况,可角色却自顾自地往里走。说不定门后正隐藏着一个可怕的怪物,毫无防备的玩家瞬间就会陷入危险。这种自动前进的设定,打破了玩家自主掌控游戏节奏的权利,常常在不经意间给玩家带来意想不到的惊吓,让玩家时刻处于高度紧张又有些无奈的状态。
在游戏设计中,道具的获取和角色的行动是游戏体验的核心组成部分。然而,不合理的设计往往会给玩家带来不必要的困扰,甚至破坏游戏的整体感受。以《生化危机7》为例,游戏中武器装备被锁在笼子里,需要玩家找到硬币才能解锁。这种设计不仅增加了游戏的难度,更关键的是,硬币的隐藏位置往往极为隐蔽,需要玩家花费大量时间去探索和寻找。这种设计在增加游戏挑战性的同时,也极大地消耗了玩家的耐心和时间,影响了游戏的流畅性和乐趣。
再比如《生化危机2:重制版》中的一个设定,玩家想要爬到高处,必须先找到四角头子并将其搬过来。这个过程中,四角头子所处的位置往往怪物众多,玩家在搬运过程中还不能跑动或开枪,这无疑增加了游戏的难度和紧张感。这种设计虽然在一定程度上增加了游戏的挑战性,但也给玩家带来了不小的困扰,尤其是在资源紧张的情况下,玩家需要在搬运和战斗之间做出艰难的选择。
此外,任务道具和武器放在同一个背包里的问题也是游戏设计中的一个痛点。以早期的《生化危机》作品为例,背包空间有限,玩家在武器和任务道具之间往往需要做出取舍。这种设计虽然在一定程度上增加了游戏的策略性,但也给玩家带来了不小的纠结和困扰。在资源紧张的情况下,玩家需要在武器和任务道具之间做出选择,这种设计无疑增加了游戏的难度和挑战性。
总的来说,游戏中不合理的道具获取和角色行动设定,虽然在一定程度上增加了游戏的挑战性和策略性,但也给玩家带来了不小的困扰和不便。游戏设计者在设计游戏时,应该充分考虑到玩家的游戏体验,避免设计出过于复杂和不合理的设定,以提高游戏的流畅性和乐趣。只有这样,才能让玩家在游戏中获得更好的体验和享受。
《其他令人崩溃的游戏设计》
《生化危机》系列作为恐怖生存游戏的经典之作,其设计在给予玩家惊悚体验的同时,也带来了一些令人崩溃的设定。本文将全面探讨那些让玩家在享受游戏乐趣之余,不得不面对的挑战。
首先,捡东西需要蹲下的设计在《生化危机》系列中普遍存在。比如在《生化危机0》、《生化危机1》和《生化危机5》中,玩家必须蹲下才能拾取物品。这一看似简单的动作,在紧张的战斗或逃生时显得尤为繁琐。想象一下,在需要迅速逃离僵尸追击的时刻,蹲下捡弹药或医疗包无疑是在浪费宝贵的时间。这种设计虽然增加了游戏的现实感,但无疑也增加了玩家的挫败感。
其次,游戏中的换装系统也颇具特色。不同于许多游戏中可以在菜单中随时更换服装的设计,《生化危机》要求玩家在游戏内特定地点才能更换服装。这种设定虽然在一定程度上增加了游戏的沉浸感,但无疑也给玩家带来了不便。尤其是在需要快速切换角色状态应对不同敌人时,这种限制显得尤为不合时宜。
再者,早期《生化危机》作品中没有弹药显示的设计,让玩家在面对敌人时更加手足无措。没有了弹药的直观显示,玩家必须依靠记忆或频繁查看背包来确认弹药数量。这种设计无疑增加了游戏的难度和现实感,但对于玩家来说,却在无形中增加了额外的记忆负担和操作复杂度。
此外,被敌人抓住或咬住时,如果没有特定的反击武器就无法挣脱的设计,也是一种让玩家感到崩溃的设定。在《生化危机2:重制版》、《生化危机3:重制版》和《生化危机8》中,这样的情况屡见不鲜。例如,在《生化危机2:重制版》中,玩家若被丧尸抓住,必须使用刀具才能挣脱。这种设计虽然强调了生存的紧张感,但有时候也显得过于苛刻,尤其是在玩家武器不足或弹药紧张的情况下。
最后,不得不提的是《生化危机》系列中的一些设计,如角色不死设定、背包不能扩展以及游戏不能暂停等,都对玩家的游戏体验造成了不小的影响。角色不死设定意味着玩家需要在有限的生命中不断尝试,而不能通过简单地重来规避失败。背包空间的限制让玩家必须在武器、弹药、医疗包和其他有用物品之间做出艰难的选择。而游戏无法暂停的设计,虽然增加了游戏的连贯性,但也给那些需要暂时离开游戏的玩家带来了不便。
综上所述,《生化危机》系列中的这些设计虽然有其独特的游戏理念和意图,但它们无疑也给玩家带来了一定程度上的困扰。虽然这些挑战增加了游戏的难度和真实感,但也可能成为阻碍玩家享受游戏乐趣的障碍。在设计游戏时,开发者需要在增加游戏的挑战性和保证玩家体验之间找到恰当的平衡点。
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