《最终幻想》为什么现在的RPG比八九十年代的RPG难度低很多?

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侧耳倾听LM:哈哈想起了以前玩最终幻想3全日文看不懂,小人村那卡的我怀疑人生,到了大地图不知道干嘛了找世界上的每一个NPC谈话,硬是通关了。 发布于 2021-03-21 21:58:59

zhangle36520:你可以关掉地图,不选择原地复活,不选择打小怪,游戏是开发给所有人玩的,但不是所有人都喜欢高难度游戏 发布于 2021-03-21 21:57:59

丽唯一windy:1 当年游戏都是带厚厚一本说明书的,好多80后小时候玩的时候觉得连个提示都没有的东西,其实都写这说明书里呢,当年容量太小,教学做不进去,加上国内都是盗版,所以也就不知道了。
2 当时貌似游戏厂商卖攻略本也是很大一笔收入,所以就要给你整的难玩才有人买 发布于 2021-03-21 21:53:39

游戏真好玩喵呜:WRPG、HnS RPG难度都没有系统性下滑好么,死了不能自动复活仍旧是常态,很多甚至还保持着早期的指引方式。而塞尔达之后诞生的日系AA-RPG在魂系中达到了难度巅峰,更不存在难度下滑的问题。
难度下滑的主要是传统JRPG,这涉及到JRPG的发展史。
巫术在日本大火后许多日式文字冒险开始在自己系统内加入了练级和战斗系统,这就是JRPG的雏形,既然是交互式小说当然不需要指引,后来算是由于惯性的继承了没有指引的毛病。
至于战斗系统,巫术你可以理解为远古宝可梦,是一款上古练宠游戏,其核心是“练级”,那么效仿而生的JRPG自然也是“不练级打不了Boss”。
但问题在于繁重重复的练级过程本就影响了围绕剧情的文字冒险的叙事能力,而且宝可梦的霸道也挤占了类巫术冲级玩法的市场,所以留给JRPG的只有两条路:
1、转投AARPG、WRPG和HnS RPG的怀抱;
2、回归本源淡化战斗和探索主攻叙事。
选择后者的话难度下降似乎算是一种必然了。 发布于 2021-03-21 21:47:29

岗位巡视:一切快餐化。重体验,不重探索。重结果,不重求知。 发布于 2021-03-21 21:37:49

提莫跳大了:就我个人来说,推老rpg遇到不知道该干嘛的时候通常会去查攻略,所以还不如直接把引导做进去,就老rpg那个遇怪机制,哪个地方翻车都不好说,还是别膈应自己了 发布于 2021-03-21 21:32:59

白山TWM:因为老游戏强调探索感、冒险感,探索、冒险的过程中就有靠对话来推进剧情,麻烦的迷宫,mp渐渐下降的压迫,boss的挑战性,偶遇强敌的恐慌等等。 发布于 2021-03-21 20:14:09

早上花中露珠儿:隔壁dq那个也是你? 发布于 2021-03-21 20:08:39

romcing:技术进步和人性化
比如自动存档,以前有存档的就不多 有的还要自己抄密码
比如一样遭敌人 明雷好于暗雷 可以自己控制
其实现在的游戏也不容易 只是难度都在通关后隐藏迷宫或者隐藏Boss里面
以前的游戏基本没有隐藏boss 最终boss基本是最难的战斗 发布于 2021-03-21 19:58:19

黑衣玛杜克丶:难度确实低了很多,我模拟器玩的FF6原版简直是一点引导都没有,但是自己慢慢挖后莫名的爽(大概跟我是个魂玩家有关?),可惜在某次被冬贝利王团灭后手贱在死亡界面按了保存,彻底废档 发布于 2021-03-21 19:57:19

猫十三公子:游戏不只有核心玩家在玩,如何把轻度玩家转换为核心玩家是所有游戏公司面临的重要课题,降低难度只是其中一个办法而已。 发布于 2021-03-21 19:08:19

雨落墨雪听松:勇者斗恶龙忘记哪一部,我记得是找一个什么笛子,当时的地图一格一格的,搜一个格子需要打开菜单,点击检查,确认。我把大地图每一个格子都搜索了一边 发布于 2021-03-21 19:06:59

kulenai:主機要和網遊搶市場,也要改變一下規則或玩法吧
想起很久以前玩的一款arpg,超難的!!!!
雖然人物挺可愛的,解謎的地方很多,可是限制也很多
身上格數有限,同一種東西也不能多帶
每一個關卡裡有好幾個小關卡
只要在一個小關卡失敗就要從最初的關卡來
玩到後面某一關氣到想摔手柄
最後當然是沒摔,不過也沒玩了
像我這種手殘不適合玩吧 发布于 2021-03-21 15:50:19

飞翔荷兰人MAR:这是一个急躁的时代按照以前那种硬核rpg的话游戏就卖不出去了 发布于 2021-03-21 15:36:39

arthaskings:我觉得难度减少了,但重复性任务多了,以前不看攻略打不过去,现在提示太多了,但是支线任务都是在重复做,最近玩FF15,DQ11,感觉任务都是讨伐怪物,送东西,找人,找装备,找素材,真的烦,来来去去都是这几个,而且差不多所有RPG都这样,估计网游魔怔了吧 发布于 2021-03-21 15:27:49

FD镇定剂:现在人压力大,而且越来越懒,不愿意再像以前那样投入去玩游戏了。 发布于 2021-03-21 15:26:39

Marduk51:现在难度高的老rpg貌似只剩下浪漫沙加了 发布于 2021-03-21 14:41:49

不灭的Fantasy:想起小时候玩dq3,探索了好长时间,真是一步一个脚印玩下去的。 发布于 2021-03-21 14:39:09

君莫惜苍天之翼:这是业界进步了你让现在的人去玩以前的游戏往往会被劝退,首先就是画面跟不上时代了,节奏还慢,再加上没有系统指引,喜欢快餐式游戏的玩家早都弃坑了。 发布于 2021-03-21 14:37:59

zhangrui_2050:因为现在都节奏很快,你还让我在找路耽误时间,直接 发布于 2021-03-21 14:34:59

堕天使之泪S:说明业界越做越好,越来越重视和擅长提升用户体验了。以前的EQ这样的游戏甚至因为过于理想化刻意设置了很多过于隐藏过度困难的要素,最终失去了用户的心。现在也有些又难又有口碑的游戏,比如宫崎英高的…… 发布于 2021-03-21 14:20:59

和谐喵喵:很多以前青涩的东西,你看起来可能有趣,但是新玩家很少有人能忍受这个,造成结果就是销量口碑完蛋。
因为游戏发展到今天,已经很成熟了,玩家成长到今天,口味也早已变得异常挑剔。 发布于 2021-03-21 14:20:59

月丶Whisper:指引问题,还有数值失衡问题 发布于 2021-03-21 14:05:09

竹子刺青:强推知乎上一个EQ的回答
因为缺乏指引,导致一堆新手刚建号就摔死在门口,满地尸体的情况非常搞笑 发布于 2021-03-21 13:59:19

鬼眼的狂刀:八九十年代…光是GBA的那个黄金太阳我都还没通关,当初是因为语言问题,日语看不懂就瞎跑,解密在那个时候对我来说真的太难,团灭后要去教堂回血,一张小地图不算打boss基本也要半个多钟头。那个年代的RPG游戏对我来说没攻略我肯定无法通关的…如果不做出些改进的话,门槛真的有点高了 发布于 2021-03-21 13:56:39

sx990126:就是因为这样,才叫游戏进步。单纯那个年代没有做游戏的经验,很多引导做的并不完善,降低游戏门槛扩大受众才能让游戏发展的更好,作为游戏的支柱RPG当仁不让。游戏的本质还是娱乐,谁都不想玩个游戏还被游戏整生气,你说的这些第一个单纯就是糟粕,就是单纯的游戏引导不够,制作人想说故事,但是没人知道他想说什么故事,大多数人并没有这么多时间去把所有条件触发尝试,哪怕是80,90年代,有些游戏真正靠自己通关的也没多少,大部分都是看攻略,这是部分做的不好是游戏制作问题,不是玩家问题。第二个,现在也有,所有游戏最高难度都不多差,简单模式更适合手残,真以为人人游戏技术多好?人家玩游戏为了开心,喜欢刷刷刷自己打大菠萝去。第三个,固定复活点现在一样有,但是并不是什么优点。第四个,根据大部分游戏的复活都是根据存档点,8090年代是,现在也是,为什么当初直接门口复活?单纯因为存储珍贵,机能珍贵,没法实时存档,他没存档拿头原地复活? 发布于 2021-03-21 13:51:19

黑暗星球首领:八九十年代的RPG常常不给你剧情提示,你常常不知道下一步要干嘛了,不知道如何去触发剧情。而现在的RPG地图都给你标的好好的,生怕你不知道。
八九十年代的RPG很多boss你不练级的话很难打过,但是现在的RPG不练级也能轻松虐boss。
早期的RPG角色死了要去教堂复活,而现在的RPG死了下一场战斗自动复活。
八九十年代的RPG迷宫岔路多极难走,极容易迷路。更要命的是在一个大迷宫挂了直接重来,而现在的RPG你挂了可以在原地复活。
诸如此类还有很多 发布于 2021-03-21 13:46:59

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