一个小时看完可以上王者,开贴讲一个lol的有效量化方法

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其实lol要上分的话从逻辑上来讲是非常简单的。
大部分人描述lol非常困难只不过是使用了错误的描述方式来进行交流。
先阐述下在逻辑上量化lol的原则吧。
这里以单排上分(目的在于最快速的上分)为目的进行逻辑分析
一.稳定性原则。
1、lol要赢不是所谓的“秀起来”就能赢。想赢真正要做到的是“不失误”
战略上表现为:能单带就不打团,能打保护就不要打切后排。
在路人局中,是很容易出现配合失误的。
(1).盲选或不确定对面选什么的话,能选边缘ob的AD就不要选必须开进去的刺客和开团坦克
路人局中选择突进英雄试图开而不是找地形抱团很容易导致配合失误。举个黄铜白银常见的例子:我方的抱团和对方的抱团相隔1000码。石头人闪现大招意图大到对面五个,但这时候队友没有直接跟输出的能力,但在战场中AD和中无法快速跟进,石头人被先集火杀死导致团战失败。或者我方AD跟进位移试图暴击3下杀对面Ad,但对面AD也有闪现后撤,利用手长优势先点一下我方AD或对面集火杀死AD导致团战失败。而在(即使是在正确的时间段)开人失误后所有人都会喷开的人。就算是队友有能力跟有时候也会有不跟的情况,永远不要低估队友的睿智程度,所以能边缘ob就不要选必须要开进去的
(2).单带强于抱团。
在任何一个分段的路人局(当然高分段失误会少一些)花费时间抱团都会导致抱团路以外的小兵出现死亡导致亏经济,抱团试图推塔拿龙也不确定抱团的队友会(在推塔必能推,越塔有可能输的情况下)瞎吉尔开导致团灭。
这种情况,建立在本身思维绝对冷静的情况下,选择单带推塔绝对好过和思路有可能不清晰的队友抱团推塔。
当然建立在41时队友瞎开的情况下,建议带传送或者是全球流体系等,如果4.5秒内队友做到不团灭(大多数正常局都能拉扯一波),一个发育正常的单带英雄能顶两到三个乱打架不发育的人。如果4.5秒内团灭了还喷人,呵呵。
当然带传送比带对拼召唤师技能通常少一个技能用于对拼的情况:如果要上分,肯定能做到技术优于对面,就算对线一个(对面已经pick或者对面有可能拿)压力很大的英雄的话,至少稳住发育是能做到的,实在是非常需要一个虚弱的话,只能选全球流英雄。
毕竟除了对面在搞你以外,你队友有可能用瞎开团的方式搞你,所以一个全球流或TP是至关重要的。
(3).能稳稳拿到手的经济绝对大于一个有可能拿不到手的经济。
就是说线上必定补到的一波兵大于野区不稳定的惩戒争夺,本人作为单人线非常讨厌打野在2v2对拼劣势的情况下或者对面多人丢失视野或多个全球流的情况下不选择互换野区而是强行守野区导致中亏一波以上。
也不要为了强行入侵吃一波野怪丢一波线上兵,除非对面打野肯定不在(死了),毕竟一波线上兵的价值和一波野怪相等,而野怪有可能被对面技能抢到和打野直接惩走大怪。
通常没有一波普通野怪值得单人线强行去守。因为队友是不稳定的,而作为上分的人是绝对稳定的,所以我们能拿到手的资源优先级大于队友拿到手的资源,毕竟上分过程中肯定会遇到多少奇形怪状的队友。
强调,这不是一个队友喊支援你就要去的游戏,我记得借朋友号打黄铜白银娱乐过几盘,遇到了下路前期拿到五个人头然后楞是蹲草丛不补兵(在他眼中补兵等于一定要推线)不推塔。我中路压爆对面中,对面中不发育了跑到下路去打2v3,然后下路不苟一直喊支援,最后我推爆对面中路2塔时,我方下路一塔才掉。如果就是支援支援支援打架打架打架,你很容易被队友带节奏导致上不去分。
当然还有一些需要特别注意的解决队友情绪的问题,优先于资源获取,留作下文分析
二.博弈主动权原则。
LOL中每波对拼都是一次博弈,如果团队能经过有效的交流做出的资源分配(包括如果需要选选择大龙还是远古巨龙以及类似的东西)也是一次。博弈主动权包括对拼时做博弈和团队战略时的博弈,这里挨个分析
1.从对拼方面看。
lol的交流贴中经常出现这样的一些东西:鳄鱼打不过武器。武器打不过鳄鱼。武器不好打剑姬。武器还是相对好打剑姬的。如果用这种奇怪的方式交流,怎么样都无法准确地做到理解lol,没错solo赛也不是很好的标准,因为solo的两边都有可能失误。
所以确定了博弈主动权这个东西用来解决这些问题的分析。
博弈主动权包括:英雄强度(经济、等级、英雄技能伤害数值、手长(或者统称为英雄数值)等)和某些来自技能和装备或buff不可量化特殊的东西(潜行,伪装,无法被选中,软控和硬控)
拿开头中的例子进行分析吧,关于剑姬和武器那个好打。
武器有E可以晕人,R加护甲,站撸高伤害,有突进和摸眼摸兵。剑姬有W可以挡技能,有加减速,有位移。
武器的绝对强度非常高,又有控制,三项一出是上单坦克和战士的噩梦。剑姬的绝对强度(就是指相同装备能发挥到极限如剑姬一秒四破和完美取消后摇)不如武器,但是有加减速的机动性,W可以挡武器E。
就W来挡武器E这一点,武器可以开E一秒可自由移动,剑姬W是0.75不可移动,武器可以有更多变数,剑姬变数少,博弈中还是亏的。这里看做剑姬虽然博弈主动权低于武器,但剑姬不至于全程打不过武器。
但相对青钢影或者塞恩之流的,剑姬还是可以作为反制武器的点被选出来,不会出现被克的死死的情况。
武器不好打剑姬是说:相对其他坦克战士,剑姬有能力反制武器的E,武器Q上来打剑姬可Q走。
武器还是好打剑姬是说:武器相对剑姬拥有较高的博弈主动权。
换个例子,开大的老鼠能从没有保护的AD处远远地A出一下,对面Ad没办法A这一下,之后必亏。对面AD(都是无位移的话)对面交闪老鼠可以跟闪,对面必亏。
在这里回到稳定性原则1:为什么不要盲选需要切进去才能打全伤害的英雄呢。突进英雄一般有一个突进技能,如果盲选完的话,对面可以选择一个有位移的AD或能躲技能的中加不可切的坦克辅助,你突进他位移,你交闪切他他也有闪,你碰不到他,他三下A死你(这里是无尽2.5倍暴击的版本),后期Ad爆发是很高的。或者劫这种拥有极高博弈主动权可以躲技能躲一下A超远程突进的,选择凤女露露保护AD或保自己,切进去和Ad对A也许不亏(2段突进呢)但是那时候就要面对面抱团的五个人了,emm。永远要把对面想成狼队友想成猪,切记这点。
换个例子,劫打传统法师,短时间内快速爆发的话劫和传统法师伤害不差太多,但瞬间爆发的话劫有无法被选定的R可以躲一轮爆发,之后的平A对决劫绝对A的过传统法师。这个例子的变式是两劫相对先交大的必输,先交大打输出的劫就失去了一个躲对方技能的反制手段,博弈主动权随着交出这个技能而变低。类似的变式是艾克。
再换个例子,VN在AD中单挑强的原因就在于能通过RQA闪现类似老鼠先A出一下,或者RAQ隐身让对面在对拼中少A一下,普通AD必亏。女警比女枪平A长先A一下也是类似的道理
绝对强度在除了武器单挑比坦克强很多,还包括长手AD绝对压制短手AD。
因为近战在贴近远程(尤其是AD)的情况下会被先打一下,所以进战通常要选择爆发的出装,比如武器大师在高端局通常都选择三项巨九在贴近的情况下利用只有进战能出的九头多A出一下,青钢影会选择九头蛇而不是三项破败。刀妹选择巨九作为三项后的输出装也居多。
那么换个例子:青钢影打剑姬,青钢影的核心在于E中后的眩晕和加攻速。前期还好说,中后期剑姬一个W青钢影直接打不过。青钢影绝对亏于剑姬。
那么有人就说了,明明存在这么多必亏,为什么能发挥到极限的职业选手和大神都能发育起来呢?
首先职业选手和你眼中的大神并不是每局都能发育的很好的,the shy船长被剑姬杀爆无法对抗的(平A差不多,剑姬能打出Q的伤害和E重置普攻,船长E会被剑姬W挡住),有些时候高分段会出现人头换补刀的选手,为了补一些刀强行吃技能导致死亡。
那么,在真正好的团队配合中,是存在着团队博弈的情况的。
2.从团队资源获取
(1)极化选择原则
选择了一个英雄就要把这英雄的特点发挥到极限,不要强行在已经亏的事情上强行找回来。
就像学理的学生不需要强行跟学文的学生比满分的文科试题,不要用自己的短处比其他人的长处还强求追回来,尤其是lol中敌我双方经济和时间是同步流逝的,不可能出现你突然充了一笔钱或者是获得了控制时间的能力或者是天才就可以从地图外要经济。
符合这个原则的是:因为近战在贴近远程(尤其是AD)的情况下会被先打一下,所以进战通常要选择爆发的出装,比如武器大师在高端局通常都选择三项巨九在贴近的情况下利用只有进战能出的九头多A出一下,青钢影会选择九头蛇而不是三项破败。刀妹选择巨九作为三项后的输出装也居多。
不符合这个原则的是AD机器人,想打输出的话AP会比AD好很多。想平A输出可以选武器大师或者自己练AD。
(2)团队人员布局
马捞C曾说过一句话,人多打人少,各个都敢搞。
再引入时间成本,时间是同步流逝的,你在同一个时间段做了一件事其他人也可以用同一个时间做同一件事。
敌方打野在下半野区他不可能(非全球流,不过全球流也需要赶过来的时间,这个时间段长手可以A死对面头铁硬要打的短手Ad)同时就在上半野区,上半野区的我方打野如果在下路看到敌方打野,或者看到敌方打野在我方下半野区,就不要在已经亏的地方强行找补回来(嗯提到了极化选择原则)应该选择互换野区或者抓上,或者抓上再互换野区,不要做必亏的博弈。
继续上文中提到对拼必亏怎么解决
有些英雄单挑不强但有特殊的团队作用,寒冰R开团E开视野,维鲁斯R开团,青钢影配合队友抓人,兰博团战爆炸输出,加里奥大招保护阵容等等。
那怎么解决这些英雄的单挑问题呢?
对着单带的对面英雄是能做视野的,但不可能把视野做到事无巨细(尤其是带到高地塔前)几乎是不可能做视野做得很全,正常情况对面一个人是很难打得过两个人的,如果是我单带的话会选择不死通过兵线进行压制而不是一打2帮队友获得4打3的优势的。
只要对面视野中消失了一个人(包括在野区发育的打野),单带点就不得不考虑,这个人是不是来抓我的,就不敢深带线(不为了断一波100块的兵送一个至少300块的人头)
所以对拼必亏的点可以在单挑中发育。
或者大龙远古巨龙这种获利很大的资源点,没有tp就不要去乱带线了,尤其是对面打龙速度很快的情况下。
三、展示性质的行为
有些时候你思路清晰但你的队友思路是混沌的,除了思路混沌以外他还会喷还会乱带节奏,导致失败。为了防止这些因队友情绪崩溃而造成的恶劣问题,我们引入展示性质的行为。通常按照约定的行为进行行动,队友就不太有喷的理由了。
比如说:卡牌中单在对面1v1有小优势的上单压线被抓的情况下,对面中没有支援能力,对面打野在下半野区,对面必死的情况下开大蹭助攻,表示你在支援,这样单带的时候抱团的(通常是下路组合和打野)就不会喷你。虽然通常情况下大招是要留给需要打人数相等的团战或者有价值(对面不是必死,但过去可以增加抓死的几率)
或者上带到2塔兵线过去上半野区没视野不敢过去,调控良好的团队是利用这段时间出去搞事,但等兵线被带过来就去吃,展示型行为就是走过去表示帮中路要打(真的没机会搞不死人搞不出闪改变不了中路对局情况),这样单带的时候抱团的(通常是下路组合和打野)就不会喷你。
如果这样队友还要喷的话那就只能尽力交流,不行就再开一盘。
如果看完这些还不明白,那么(记得之前坛子里有的保送白金到王者的意识攻略里也有,那个帖子还有更详细的数据)提供一个有效的行为优先级表,按照这个优先级去做就好(注:此优先级是给单排单带优先远程选择的)
对线:躲技能>补刀>消耗对面
兵线:如果对面水平不是特别高(高到你一压线你必死)的话,能压线就压线,通过压线吸引对面打野给自己队友创造发育空间和其他路找机会的空间。
资源点选择:高地>大龙>远古巨龙>补兵尾刀>A一血塔>火龙=土龙>风龙=水龙>防御塔(如果可选的话中塔大于其他路的塔,如果推进(不仅是自己选,单带时你可以控制你队友选择抱团位置)不影响推高地(打完一波团横竖都能推一路高地)的话优先选择防御塔多的一路)>兵线>野怪>人头。
这里强调一下,这个帖子是给想单排快速冲分的人看的,如果不是出于这个目的的话看了不喜的话自觉点击右上角。
只是一个友善的lol的尽可能的量化,不为创新而创新。

臭豆腐乳也不行:题主我来帮你顶一下。你应该知道的,这个吧你写的这些东西根本没人看,很多人只看视频。在他们眼里只有单杀,秀操作。不信你换个非常秀的视频来,不管装备多么碾压的秀,人肯定很多。讲道理,林子大了杀币就多。正经经验心得是没人看的,因为就算有些人看了也看不懂你说的是什么,智商不全者大有人在。你信不信还有很多人连你写的一些句子,怕是简单的叙述都看不明白,因为初中还没毕业。以后啊,就别发这种帖子了,没人会看。这个游戏需要的仅仅是秀和喷。 发布于 2019-10-14 20:41:06

臭豆腐乳也不行:题主我来帮你顶一下。你应该知道的,这个吧你写的这些东西根本没人看,很多人只看视频。在他们眼里只有单杀,秀操作。不信你换个非常秀的视频来,不管装备多么碾压的秀,人肯定很多。讲道理,林子大了杀币就多。正经经验心得是没人看的,因为就算有些人看了也看不懂你说的是什么,智商不全者大有人在。你信不信还有很多人连你写的一些句子,怕是简单的叙述都看不明白,因为初中还没毕业。以后啊,就别发这种帖子了,没人会看。这个游戏需要的仅仅是秀和喷。 发布于 2019-10-14 20:41:06

光影幻象0zero:新帖发在这里了*s://tieba.baidu*/p/5725730447 发布于 2019-10-14 20:35:56

光影幻象0zero:新帖发在这里了*s://tieba.baidu*/p/5725730447 发布于 2019-10-14 20:35:56

xxj811005:字太多吓得我不敢看 发布于 2019-10-14 20:27:56

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xxj811005:你一次性说的太多了重开一坛子,每楼两段话! 发布于 2019-10-14 20:27:46

xxj811005:你一次性说的太多了重开一坛子,每楼两段话! 发布于 2019-10-14 20:27:46

光影幻象0zero:哇居然没人回复吗 发布于 2019-10-14 20:27:26

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光影幻象0zero:讲讲消耗的细节吧
LOL中同一时间段只能做同一件事,要平A前摇了就不会走位躲技能,
因此在消耗时可以瞄准对方补尾刀的时间段进行技能消耗。如果对手水平很低的话利用对方上前平AA兵保持兵线不变的话,利用A的时间段放技能。
放技能的话一般圆形技能(火男W泽拉斯W飞机Q之类的)鼠标放在对方正在站的位置释放,前期没有鞋子不放位移对面必吃到这个技能,没有蓝buff不要打摸奖
如果有蓝buff,可以小小的摸奖一下,比如被推线的卡特放匕首企图保持兵不被推到塔下,以匕首为中心放技能之类的
或者对面走到我方平A范围内,A兵 发布于 2019-10-14 20:24:56

光影幻象0zero:讲讲消耗的细节吧
LOL中同一时间段只能做同一件事,要平A前摇了就不会走位躲技能,
因此在消耗时可以瞄准对方补尾刀的时间段进行技能消耗。如果对手水平很低的话利用对方上前平AA兵保持兵线不变的话,利用A的时间段放技能。
放技能的话一般圆形技能(火男W泽拉斯W飞机Q之类的)鼠标放在对方正在站的位置释放,前期没有鞋子不放位移对面必吃到这个技能,没有蓝buff不要打摸奖
如果有蓝buff,可以小小的摸奖一下,比如被推线的卡特放匕首企图保持兵不被推到塔下,以匕首为中心放技能之类的
或者对面走到我方平A范围内,A兵 发布于 2019-10-14 20:24:56

光影幻象0zero:怎么一直没人回复啊 发布于 2019-10-14 20:20:46

光影幻象0zero:怎么一直没人回复啊 发布于 2019-10-14 20:20:46

光影幻象0zero:单独开一楼讲支援:
正确的支援是不亏的支援,
不正确的支援是:
不要支援已经被抓死人或者必少人的团战,不要支援对面是团战特强(我方剑姬对方兰博)或这个时间段特强(14分钟到对面出三件暴击(这里是无尽暴击2.5倍的版本)的EZ)
不要支援看起来人头很多但是不推塔不带线(单纯喜欢乱打架)的队友 发布于 2019-10-14 20:18:36

光影幻象0zero:单独开一楼讲支援:
正确的支援是不亏的支援,
不正确的支援是:
不要支援已经被抓死人或者必少人的团战,不要支援对面是团战特强(我方剑姬对方兰博)或这个时间段特强(14分钟到对面出三件暴击(这里是无尽暴击2.5倍的版本)的EZ)
不要支援看起来人头很多但是不推塔不带线(单纯喜欢乱打架)的队友 发布于 2019-10-14 20:18:36

光影幻象0zero:单独开一楼讲一下正确的游走和错误的支援。
刚才注意到本文在写得过程中预设了很奇怪的读者面,以及没有正面提到游走的问题
并不是不存在正确的游走的,有些时候吃带的过深时的兵线时会死,这时候去游走
如果对面跟过去,不提野区蹲人拿对面人头和游走抓死人 至少亏两到三波兵
打出优势后的游走对面跟要亏掉一个人头钱,所以必定是赚的(注意优先考虑自己发育才是核心)
正确的游走是建立在
1我吃这波过去的线我必死 但我回家装备栏满了出不了装备
2或是建立在1的基础上 只能出短剑长剑小布甲之类的不关键装备(加成很高的小件(暴风大剑无用大棒)或者锯齿短匕遗失的章节布甲鞋子这种是关键装备)
但靠近自己半个河道以内的人有长时间大减速软控 或连续控制 或点硬控
半个河道以内的人是指以一侧河道长度为半径,以当前点为圆心在地图上画圆,这个范围就是半个河道内的人
如果没有lol地图
想记死的东西的话
(主动带线时)
带线当前地点支援其他线:带上下路时的中路,带中路时的上下路
带上下路线时候打野在靠近自己的一侧野区时入侵对方红蓝buff石甲虫蛤蟆
带中路线时三狼6鸟双buff
3一波回家的话兵线过不来(对面在控或者带掉2塔)一波游走和对面对换技能状态 对面需要处理两到三波兵线残血后回家补满状态刚刚好线过来。这个时间段回家再走出来通常(如果不交召唤师技能的话)全技能都是可以使用的
注意回家再走出来技能都是可以使用的也可以考虑狗头大招刷波兵之类的。 发布于 2019-10-14 20:17:36

光影幻象0zero:单独开一楼讲一下正确的游走和错误的支援。
刚才注意到本文在写得过程中预设了很奇怪的读者面,以及没有正面提到游走的问题
并不是不存在正确的游走的,有些时候吃带的过深时的兵线时会死,这时候去游走
如果对面跟过去,不提野区蹲人拿对面人头和游走抓死人 至少亏两到三波兵
打出优势后的游走对面跟要亏掉一个人头钱,所以必定是赚的(注意优先考虑自己发育才是核心)
正确的游走是建立在
1我吃这波过去的线我必死 但我回家装备栏满了出不了装备
2或是建立在1的基础上 只能出短剑长剑小布甲之类的不关键装备(加成很高的小件(暴风大剑无用大棒)或者锯齿短匕遗失的章节布甲鞋子这种是关键装备)
但靠近自己半个河道以内的人有长时间大减速软控 或连续控制 或点硬控
半个河道以内的人是指以一侧河道长度为半径,以当前点为圆心在地图上画圆,这个范围就是半个河道内的人
如果没有lol地图
想记死的东西的话
(主动带线时)
带线当前地点支援其他线:带上下路时的中路,带中路时的上下路
带上下路线时候打野在靠近自己的一侧野区时入侵对方红蓝buff石甲虫蛤蟆
带中路线时三狼6鸟双buff
3一波回家的话兵线过不来(对面在控或者带掉2塔)一波游走和对面对换技能状态 对面需要处理两到三波兵线残血后回家补满状态刚刚好线过来。这个时间段回家再走出来通常(如果不交召唤师技能的话)全技能都是可以使用的
注意回家再走出来技能都是可以使用的也可以考虑狗头大招刷波兵之类的。 发布于 2019-10-14 20:17:36

光影幻象0zero:这里说明所谓的团队观
正确的团队行为是确保每个点都达到最好发育,每个人都利益最大化的团队行为。
错误的团队行为是浪费大量资源去表示是一个团队。
错误的思路就是低分段一路被打穿然后疯狂喊支援最后其他路发育落下2v1被双杀,或者2v2正常发育的英雄和崩的英雄打不过正常发育和优秀发育的英雄。
导致只要带一路线打出优势就很容易赢,也是这个帖子的思路 发布于 2019-10-14 20:01:06

黄昏润雨醉红尘:很强大,是时候冲波大师了 发布于 2019-10-14 19:02:16

周雨穆7102:黄金白金局,我觉得抱团要好过单带,不管你自己单带还是队友单带,因为玩这游戏很多人都有不看小地图的坏习惯。所以单带被抓,或者少人开团,太普遍了。这时候你作为冷静的大腿,只有在主战场才能挽回劣势。 发布于 2019-10-14 18:59:46

光影幻象0zero:练习操作的技巧
英雄联盟的操作是有上限的而且上限很低(不服的你去试试星际或者魔兽,贼鸡儿难受),大多数操作烂喊着这游戏需要天赋的通常是给自己自我暗示才一直操作很烂。
记得之前在网吧几次遇到一个哥们,跟朋友出来玩,每次哪些朋友都笑话他,这么菜这么菜。
他自己一直在看视频学操作,但说着自己可能就是没天赋。然后我暗示了一下他,花了两个小时能做到旁边只打匹配虐菜哥们的操作。
嗯基本上就这些。
lol能打出来的操作都是程序规定的,你无法通过厉害的走A技巧增加自己的攻速,蛇女R被改成不能反向R闪现后怎么练都练不出来反向R闪,技能取消平A后摇,点地板取消技能后摇,都是很简单的,无非熟练而已。有些英雄不需要点地板就能取消技能后摇的,也是程序设定。
程序设定的操作都是有上线的,而且上线很低 发布于 2019-10-14 18:51:56

光影幻象0zero:然后再说明一个逻辑
在学习操作的时候,不要用学某某英雄的打法,按照操作方法进行记忆分类。
EZ是AD女警也是AD,保持距离的走A技巧是通用的,无非多适应下前后摇。
泽拉斯和劫都是技能型英雄,技能释放的抓时间和命中技巧都是相同的,不需要分开说:我泽拉斯很强但我就是不会玩劫。 发布于 2019-10-14 18:49:16

光影幻象0zero:补充一条:利用稳定性原则和博弈主动权原则分析 预判
很多时候大家在看高分对局或者某些集锦中,会看到一些神奇的预判操作
有延迟的钩子直接钩中位移后的英雄,看起来非常的牛叉。
而复制这个操作的时候就会遇到种种失误,甚至丢掉关键技能导致对拼失败
那么怎么做才能使用正确的预判方式分析预判放技能的行为呢?。
强调:如果是不使用这个技能也能杀的话,在这种情况下考虑预判闪或者位移。
大多数正常对局中有效的gank,盲僧是走过去A或者E,建立在对面不闪就会被活活A死的情况下才预判闪现位置开Q的。
连招是 走过去,AE,残血到不闪就死的情况下再开Q。
锤石走过去开大开E,AD跟在后面理由E起对面无法平A的空白时间多A出一下,然后等对面残血到不闪就死的情况下Q可能闪现的位置。正常对局中闪现是用来跨越地形的,跨越地形后会有短暂的思考时间,直接Q对面闪现过墙后(或者闪现入塔范围)。
这样的意义在于,如果对面不闪靠走位拉开距离的速度变慢(因为被封走位了,左右移动前进的直线速度肯定慢于直接前进的速度)他也死了,如果对面闪现他吃Q也就死了。
无论怎么样对面都无法反制,这就是稳定性原则的重要性。
当然发育是很重要的,如果你家输出点发育非常不良的话可能没等对面残血你们俩都死了。
输出点必须发育和对面相等,至少保持正常发育。
注意使用高移动速度接近而不要进场放位移放关键控制。五速鞋子正义荣耀和皇冠就是这个作用的。 发布于 2019-10-14 14:49:16

七个汉字你再皮:太多了看到不想看系列。。。 发布于 2019-10-14 14:47:06

光影幻象0zero:补充展示类型的行为
不要进行过多的这种行为,会很容易输 发布于 2019-10-14 13:01:26

光影幻象0zero:如果有疑问的话,发在帖子下面,我尽力回答。
不过大多数情况和分析方法都包含在帖子里面了 发布于 2019-10-14 13:00:56

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