《最终幻想》关于7重制版这个迷惑的战斗系统设计理念

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从根本角度思考一下所谓的即时要素存在的意义是什么?毫无疑问是增加玩家的操作感,让战斗更流畅节奏更紧凑。然而反观这代的四不像系统,强行引入的即时要素带来了什么?难道不是只有累赘和负反馈吗。
其实系列一直以来的动态回合制本就已经算是节奏不慢了,这次的7re却在此基础上画蛇添足强行增加即时要素的分量,反而带来了一系列糟糕的体验。内核遵循的还是依次换人的那套回合制线性输入指令的模式,却额外引入了 视角切换 受击硬直 敌人霸体 这种专属即时类的负反馈,相对的 玩家在即时部分的操作却几乎没有给正反馈去进行平衡。。。给人的感觉就是时时刻刻的憋屈 我给敌人造成的还是回合制宇宙那套数值伤害,敌人却从另一个维度的世界给玩家引入 攻击距离 受击硬直 防御和闪避反应时间 这些即时类专属的因素进行降维打击,玩家对敌人为伪即时,敌人对玩家才是真即时。且这个即时制外衣的不契合引入,根本没有配置给队友适当的ai自主权限去配合动态的差时战斗体验,而完全变成了让你在关注量表分配资源线性下达指令的同时,还要一心二用眼花缭乱的额外负担和累赘。
再结合其他一些关卡和机制设计上的反人类,协同造成了十分糟糕的体验:比如小怪人均霸体,全屏乱飞的高频率位移,结合糟糕的视角锁定,让本身受限于回合制无法施展拳脚的玩家 却同时又时刻面对着来自即时制的 被围殴硬直屈死 被连招硬直连死 这种危险,使得攒槽打循环意义不大的杂兵战完全成为了乏味而恶心的煎熬。还又偏偏设计了迷宫区域高频率刷怪这种脑瘫机制,以及重复冗长恶心的关卡和迷宫。。。
既然你要把自己还是定位为策略回合制内核,就不要去做那些受击硬直,boss霸体,范围aoe,走位躲技能,这种专属即时制的负反馈;要么既然做了,那也相应的给玩家引入一些即时部分的正反馈比如走位判定和翻滚无敌帧,去平衡体验。现在就是你玩家一心二用一边要当策略回合去密切关注量表资源的积累分配,又要一边去应对这些新引入的即时制危险,从一个维度上去对抗敌人两个维度的攻击,憋屈且累人。
这里有一个很好的例子,同样是以积攒量表分配资源为核心系统的,侧重策略性的rpg异度之刃2。异度2就因为知道自己的游玩内核对积攒分配资源有着专注度很高的要求,所以刻意简化了即时部分的机制 和弱化了即时部分的负面影响,比如把很多即时制专有的控制状态转化成回合制连锁指令;比如战斗中只需要调整正面侧面背面这种简单的站位;再比如阵容搭配稳定 队友各司其职 存在感强 且拥有基本行为的ai,只把关键行为的决定交给玩家,且触发命令的方式简单 不需频繁暂停切换割裂战斗节奏。。。所以外人看来异刃2战斗时的略显站桩,其实是一种策略性和即时性的平衡。这样我既可以全神贯注在量表的积累和释放上面 从容做好策略上的每一步决策,又能通过简单的站位调整 以及输入回合制的连锁指令来达成对boss的破防-倒地-击飞这种即时制的专有控制状态正反馈,同时享受策略性和流畅性俱佳的体验。

呆鸡55:有些地方战斗场景偏小了点,比如打那个三个人鱼王子拿最后的古留根尾宝藏的地方,其实偏小了点,三个鱼人加三个队友,一出招基本啥也看不清。 发布于 2022-03-23 22:13:20

小狼拖地:说的可太好了,这四不像的系统就是一坨s。纯的s。加入即时,本质上还是atb却只能发动当前人物技能。杂兵战还能正常打打。高难度战斗要战略性才能打得过的时候,只能不断切人。得,这下啥都不用管了,技能前摇出来就切人,切完放完继续切,一顿操作完眼里只有两样东西:晃瞎眼的镜头和boss血条。我就不说我连自己放的技能是啥样怎么打的都看不到了。甚至连boss长啥样都没功夫去看一眼。
发布于 2022-03-23 22:10:10

服部真喵:题主全部说到点子上了。重制版的战斗做的真是折磨人。 发布于 2022-03-23 22:09:00

Epyon_S:与其为自己的菜做辩解而写了这么一番长篇大论,还不如静下心去理解各种功能性魔晶石和技能的作用。觉得战斗时需要关注的东西太多只是因为你关注不到重点罢了。觉得AI队友走位差不会躲?只是因为你自己操作也不到位罢了。(敌人的AOE,只要你自己走出危险区域,AI队友也会效仿,只要你自己适时闪避攻击,AI队友也会和你的闪避操作一样6,强制抓取累的攻击AI不会躲?你不会切人么?所有强制抓取的攻击有足够长的前摇,自己*输出不切人怪游戏设计有问题?)还什么敌人对玩家都是即时的,哪个敌人放大招放魔法不吟唱的?再来,大多数敌人都是霸体的???克劳德的无序猛攻用过几次?蒂法的加快节奏和斗气幻光球用过几次?给巴雷特用过近战武器么?睡眠,停止这两个魔法是不是也被你删了?我从PS4到PS5,国服港服两个帐号,游戏本体加DLC总共游戏时间超过200小时了,5个猪神黄昏都拿了,7星VR战闭着眼睛过,觉得这游戏就战斗而言,唯一缺点就是锁定空中单位时视角不舒服,就你提到的那么多问题,我的回答就是这游戏你都还没玩明白。 发布于 2022-03-23 22:01:50

wcgw3:Ai太**。其他我感觉还能接受 发布于 2022-03-23 21:58:50

shinyuken:走位躲技能打怪不硬直来回切人啥的我都认了 操作的过来 看槽也看的过来 问题在于。。。只有玩家手操的角色才涨槽 剩下两个几乎就是不涨 那还谈什么atb?老ff7可是三个人atb一起涨得 挨个放技能就完了 这个玩家这边打半天了好不容易burst想切另外两个人做下输出发现没资源?那放另外两个人是干嘛的 专门吃aoe的吗 现在想想这个系统和雷霆归来有点像 三套衣服其实就是三个人 但是那个涨槽速度可比这两个拖油瓶快多了 然后还不用走位最多格挡一下
另外感觉小怪烦人可能是因为前期没有可靠的aoe手段 等有了艾丽斯就好了 有个一格槽的aoe技能 装上各种加起始atb的装备小怪见面就一发直接结束战斗 或者大残补两刀就完事了 发布于 2022-03-23 21:51:30

zhitongai:你觉得ai格挡影响你无伤了,这是玩act落下的病,得治。控制3个人,本质还是rpg。指望ai能防能躲最好还能自动放技能是吧,那还要啥操作啊,建议给队友带青蛙戒指,这样队友都变成青蛙,也不会挨打了,就操作一个人,也不是不可以,网上单挑大神也多得是,毕竟都出来两年了,什么玩法都有。 发布于 2022-03-23 21:29:20

萝莉控loli_:我个人觉得可以接受这个系统。而且官方也觉得很满意,后续还要沿用 发布于 2022-03-23 21:17:30

Last红花:回合制 没人玩 我自己也试过直播回合游戏 能来看的人 都以为卡牌游戏 还要问你 这种游戏乐趣在哪里?
这是为了适应时代 为了兼容新老玩家的中间过度法 发布于 2022-03-23 21:11:40

单发霰弹枪:因为classic经典模式是给不适应新战斗系统的人用的,差不多就是体验剧情,让玩家在新手和普通难度下,靠着平a和闪避就能对付大多数小怪 发布于 2022-03-23 21:10:40

INoDIA:你在说啥,这作迷宫短的要死走两步就到了而且队友还一直提醒你路该咋走啊 发布于 2022-03-23 21:07:10

Scylla51:我感觉这个战斗系统还挺好的我非常喜欢,动作游戏带一点回合战略玩法,针对弱点选择攻击思路 发布于 2022-03-23 21:07:10

zn忍冬:你ff15这种半成品圈钱作后续dlc砍砍砍作都有精力反向移植到手机骗钱,ff7这种招牌没精力好好多做一个传统回合制出来供玩家选择吗?现在的那个classic做的是个什么辣鸡,我愿称之为ai更**的难度 发布于 2022-03-23 21:06:00

zn忍冬:还有,面对无法防御攻击和aoe攻击,傻站着用防御而不是走位规避这种看着就让人火大的脑瘫算法不知道是哪个程序员设计的 发布于 2022-03-23 21:05:10

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