【转载】《最终幻想7: 重制版 Demo》专业评测.
转自国外的一位独立游戏开发者的私人博客(这个人, 几乎每款游戏都能挑出几十甚至几百个优缺点), 我给翻译了一下(一楼放优点, 二楼放缺点):
优点:
●核心战斗系统还不错, 实时感很强, 攻击, 回避, 防御, 最主要的是○系统, 按下○, 游戏时间大幅度放慢, 玩家可以消耗ATB来释放能力, 使用道具, 或额外消耗MP来释放魔法, 而且在这里还能给其他的队友下指令(让他们释放能力, 使用道具, 或释放魔法), 这个战斗系统相当于是把动作游戏与回合制游戏有机地结合了起来.
●可以切换操控角色, 这个真的要点一个大大的赞(玩了试玩版的克劳德和巴菲特, 我已经等不及要操控蒂法, 爱丽丝, 赤红13, 文森特, 尤菲, 路德这些角色了). 而且在战斗中也可以实时切换操控角色. 战斗结束后, 会自动转换克劳德为操控角色(毕竟是主角), 而每场战斗开始时, 会以玩家所选定的"作战队长"为初始操控角色.
●如果不想打开○菜单, 也可以将任意能力, 魔法, 或道具分配到四个快捷键上, 并在战斗中实时使用. 非常方便.
●教学言简意赅.
●战斗外, 角色的行动受到大幅度限制, 无法使用能力或魔法(虽然能够打开○页面, 但因为没有ATB, 所以无法使用), 无法回避或防御, 普通攻击只能砍第一刀(用于与某些场景元素互动, 比如神罗箱子), 这些限制很好地区分了战斗内和战斗外的操控逻辑, 并且避免玩家在战斗外像个SB一样砍空气或放技能.
●"自动行动"的设计不错, 比如主角向着齐腰的栏杆跑的话, 就会自动跨越栏杆, 向着梯子走, 就能自动爬上梯子. 而且能够进行这样的"自动行动"的地方会有图标来作为提示, 反馈性很强.
●试玩版的结尾, 立即播放一段正式版的激昂预告, 最后显示Logo, 最后显示购买页面, 这个设计真的可以啊!(但好像以前就有人这么干过就对了....我哦对了! 好像是生化危机2重制版就这么干过)
●Classic难度下, 系统会帮助玩家自动操控主角的攻击, 防御, 或回避, 但不会帮助玩家用○来下达指令(这种不需要多少即时反应的, 回合制的内容交给玩家来做). 该难度的数值平衡与Easy难度相同. 有意思的是, 该难度下也能手动操控角色, 而在玩家不进行手动操控的时候, 系统才会帮助玩家操控, 并且当前是否正由系统帮忙操控角色, 可以在敌人的瞄准HUD上看到区别(瞄准HUD的外观会发生变化, 并且会显示"AUTO"的字样, 这个反馈可以说是极其用心的, 如果没有这个反馈, 那么玩家永远都会得到慢半拍的反馈). 可以说, Classic难度可以说是专门为了完全不擅长动作游戏或即时战斗的玩家而准备的难度. 非常贴心.
●试玩版第二次通关, 会有惊喜(萨菲罗斯), 如果这段放在第一次通关就能看到的话, 效果会差的多. 因为这算是彩蛋了. 给真正热爱并愿意玩第二遍的玩家一个惊喜. 不错.
大神级游客:勇猛模式和进攻模式其实就是狒狒旧作前后站位的变体吧 发布于 2021-12-05 18:15:32
惟爱伊幻城:魔法和能力分开是因为魔法是魔矿石驱动要镶嵌在装备上配出来的,看出来他没玩过FF7原版
还有他提到一段攻击动作中看不出轻重节奏我觉得这个问题FF15也有,所以游戏看起来才没有什么打击感,太忽略了动作act要素了,市面上也不少ACT+RPG的游戏,传说系列二之国2我觉得就挺好的。
“克劳德的勇猛模式的平A三连段竟然出现了多动作4->2->1的曲线” 其实这个设计也不是特别反人类,一般动作游戏要遵循攻击时间与伤害收益成正比的设计,只要把4->2->1中的1这里伤害设计得非常高就是合理的,正如MHW里真蓄斩,猴戏只为最后一刀的爆炸伤害 发布于 2021-12-05 17:40:52
黑月之尘:有什么好说的,本身就是个冷饭,能重置番哪去?不就是再看一遍剧情的事 发布于 2021-12-05 17:34:32
q88142177:个人希望正式版可以有两种模式,一种就是现在的ATB模式,一种是传统回合制,先玩一遍ARPG,再玩一遍RPG,希望SE能把后续的AC呀DC啊CC啊之类的通过DLC的形式加进来 发布于 2021-12-05 17:26:02
waklxjcnh:刚刚中午完了试玩, 打击感还是有一点缺陷, 要是普通的平砍(非重击)看到敌人身上敌人会有一些硬直就好了, 还有格挡的时候好像不能中断当前动作, 只能当前动作完成了才能格挡, 放技能同理, 感觉这点有点不好 发布于 2021-12-05 17:21:32
wangzhi0265:我就喜欢砍空气,他才** 发布于 2021-12-05 17:19:22
月下彩虹95:我只看到诸如不符合逻辑、逻辑上说不通等等,这***游戏,扯他妹的逻辑 发布于 2021-12-05 17:13:22
heaven1177:能力和魔法这个可以看出他没怎么玩过ff系列 发布于 2021-12-05 17:02:12
潘多拉的饭盒8:这个作者是谁啊,想看看他对其他游戏的评价 发布于 2021-12-05 16:58:42
江湖中无名之人:送给这位“专业评测”
发布于 2021-12-05 16:55:52
feiol:所谓第二次玩的彩蛋萨菲罗斯,第一次选20分钟就有。 发布于 2021-12-05 16:55:42
飛升忘仙:第一次玩就就在cg里见到了萨菲罗斯,lz是认真的吗 发布于 2021-12-05 16:54:42
ffrebirth2012:这个业内人士应该没玩过原版,这次demo对原版的还原非常到位,包括战斗系统核心的atb,以及他提出的极限技和技能魔法分开都是对原版的还原,此人的评测真的无力吐槽... 发布于 2021-12-05 16:51:12
家有泡泡蛋:我没去下试玩版,听题主意思,非战斗模式下不能使用魔法?原作不是这样设计的啊,如恢复魔法,复活魔法,都是可以在非战斗状态下通过菜单下使用的啊 发布于 2021-12-05 16:46:22
bb958478895:??做这评测的没玩过ff7吧,把技能和魔法合一起?那就是要把技能变成魔石了?超究武神霸斩魔石+全体化想想都带劲 发布于 2021-12-05 16:43:52
11334MK:毕竟只是试玩,这还是个rpg,不到正式版很多系统不开放的话,好多东西看不出好坏 发布于 2021-12-05 16:42:22
小c的函数:别的不说至少写得还是很认真的,比国内有些章口就莱实际就没玩几个的**强。 发布于 2021-12-05 16:34:42
红酒与孤独:极限槽那一点他说的有些道理,昨天试玩的时候我也有一些这样的感觉。但是其他地方他就有些吹毛求疵了。试玩版玩完体验非常好,尤其是战斗系统,真心很令人满意。场景也很不错,npc对话我感觉还做的挺有意思的 发布于 2021-12-05 16:28:02
hhwss2:其实可以加入联机元素但还是保留单机游戏模式 发布于 2021-12-05 16:26:42
放开那只莫古力:勇猛模式就相当于狂暴阶段。就是给你在将敌人打出硬直的时候疯狂输出用的。而且帅的一批。。。哪里失败了。。。~ 发布于 2021-12-05 16:26:02
33vxx:昨晚玩了试玩版,还不错哦! 发布于 2021-12-05 16:23:52
singor444:其实我总体体验不错,基本没什么大毛病 发布于 2021-12-05 16:23:02
puyu_zhulu:这人像个有强迫症的策划。而且并不了解ff7的一些原有设定 发布于 2021-12-05 15:14:22
只待苍霞:●力竭系统总体来说不是一个好的设计, 首先是量表的积累, 不同的敌人有不同的弱点, 而玩家只能凭借经验来掌握这些弱点, 泛用性不高(策略要建立在足够的信息的基础之上, 没有足够的信息, 就没有策略. 这一点应该学学八方旅人). 然后是, 量表积累到一定程度的时候(这个程度独立于敌人), 会进入HEAT状态, HEAT状态下的敌人无法行动, 这是一个没必要的设计(增加复杂度, 逻辑性上也不是很强). 最后是, 量表积满后敌人进入BURST状态, 敌人无法行动(没错, 该特性与HEAT状态重复), 且会受到160%的伤害, 但是攻击BURST状态下的敌人能积攒更多的ATB量表是个非常多余且减少策略性的特性(提升了学习成本, 逻辑上说不通, 我明白制作组是想让玩家趁着敌人在BURST状态下多打输出. 但如果没有这个特性, 玩家就应该懂得保留ATB, 好等到敌人进入BURST状态后再使用ATB换来更多的收益, 而后者明显更具有策略性, 也更符合'单一机制玩出花'的设计原则). 而且关于这个系统的教学做得也异常糟糕(我第一次玩的时候根本就没看懂), 总体来说, 不够好.
●我不懂, 为什么要将"能力"和"魔法"分开, 将这两者统一为"技能", 难道不好吗? 为什么要平白无故增加复杂度?(或许正式版里会有猫腻吧, 到时再看看)
●克劳德的普通攻击的第一连段的突进性能太强了, 这么强的突进性能, 大幅度降低了走位上的技巧性, 当然了, 是以动作游戏的高标准来衡量的, 如果以RPG的低标准来衡量, 好像也没什么问题.
●极限槽满了就能使用极限招式, 但极限槽的积攒方式真的不好, 太被动, 可控性太低(受伤或使敌人进入BURST状态才能积攒), 哪怕学学人家异度之刃2, 能力或魔法命中敌人时来积攒呢? 而且极限槽的HUD看起来太小, 太不显眼了, 而且满了的反馈太弱, 经常是满了都不知道. 发布于 2021-12-05 14:43:02
只待苍霞:●"克劳德, 你在做什么? 快过来." 无论玩家是否拿那个宝箱, 那个叫杰西的NPC都会播放这句对白, 这个质量我真是不知道说什么好.
●敌人在HEAT或BURST状态下的挨揍动画看起来太不真实了, 不管是遭受了巴雷特的小子弹的攻击, 还是遭受了克劳德的大砍刀的攻击, 挨揍动画竟然都是一样的, 这个设计太愚蠢了.
●克劳德的勇猛模式的平A三连段竟然出现了多动作4->2->1的曲线【译者解释: 就是第一段攻击有4下, 第二段攻击有2下, 第三段攻击有1下】. 十分诡异且不合逻辑, 而且这些连段当中的多段动作的设计相当失败, 拿第一连段的4个攻击动作为例, 这四个动作看不出轻重和节奏, 新玩家无法一眼看出哪一个动作才是该连段的最后一个动作. 【译者解释: 正面教材大概就是MHW的真蓄力吧】 发布于 2021-12-05 14:43:02
只待苍霞:●克劳德的勇猛模式的设计非常失败, 应该将其设计为重攻击+弹反之类的, 几乎能达到同样的目的, 现在的设计明显不易于操作. 还有, 勇猛模式下, 回避后就自动切换为进攻模式, 这个设计不好(如果制作组想要削弱玩家在勇猛模式下的机动性同时还不影响操控手感, 那为什么不降低回避距离). 最后, 勇猛模式和进攻模式....这两个名字非常容易让人混淆, 就不如"沉着模式"/"激进模式" 或 "普通模式"/"猛攻模式"这样的能拉大差异化的命名好.
●过场动画里, 按下Options键后跳出的暂停菜单, 按×键竟然无法返回游戏....只能选择"继续游戏"并按○键, 这个.....不想说什么. 发布于 2021-12-05 14:43:02
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