《孤岛惊魂》一股中规中矩的疯狂——FARCRY6通关测评
审判_金雷虎:这代子弹系统让栓狙显得非常鸡肋 发布于 2021-12-10 10:06:36
好潇洒丿皓哥:总结的很好了,我就不行,因为一直很好喜欢远哭系列所以很多缺点我都自动忽略了 发布于 2021-12-10 10:04:36
丿Johnny:远哭5打完也就30个小时 发布于 2021-12-10 09:46:16
蟒蟒一巨:6代感觉有点短其实是人性化的设计和跑图速度都更多更快了,这使得游戏的流畅度得到了非常高的提升,不会有过多刻意增加时长的设计。6代的地图内容和算上过场在内的主线长度都应该是历代最多最长的,兑水和凑时长的东西少了以后游戏时间自然也会减少。 发布于 2021-12-10 09:35:46
秋染白发尾:女丹妮说谢谢的时候真好听 发布于 2021-12-10 09:30:36
Leaguesgreat:很中肯的评价
我个人认为任务割裂感强是因为远哭6是很多育碧分公司一起做的。任务文案执笔水平层次不齐 发布于 2021-12-10 09:30:26
工程技术砖家:就不做完任务? 发布于 2021-12-10 09:23:16
噬魂狂歌:这代机枪削弱了但是霰弹枪崛起了 发布于 2021-12-10 09:21:36
975509524:我感觉用ps5手柄射击手感还可以 发布于 2021-12-10 09:19:26
黑暗魔界郡主:四十个小时还不长吗?就算每天晚上七点到十点的黄金时段都拿来玩游戏,都得要将近两周。
哪怕是每天看三小时书,两周都可以看完两三本薄的或者是大半厚本了,甚至还可以花两小时做出来读书笔记。 发布于 2021-12-10 09:00:36
619132593lan:40小时不错了吧,太长很多人又要骂重复了 发布于 2021-12-10 08:40:26
风是用来飘的:给我打分 我给6代打7.5分 枪械操控手感从4代以后就开始下降 5代最烂 6代的武器个别手感接近3-4代 个别和5带差不多,支线感觉没有5代好更有点重复清据点的感觉,画面相比5代稍微有点提升,这天气系统还行,就是感觉恶劣天气感觉不是很强烈经常下了还不到5分钟就天晴了。地图感觉特别空,把❓去掉了,但是更多的时间都浪费在跑图,还不如把问号加上去。主线太短了 我估计速通也就10小时不到。装备变换技能虽然有点意思,但是实际上可用范围太小了,这个设定阉割体验,开装备让我想到了 英灵殿,育碧开放世界的模式基本上都通用的,一套搬用一套,创新的内容基本没什么,但是游戏评分都是中规中矩。小地图回归这一点值得赞同。 发布于 2021-12-10 08:28:56
SDDGOGOGO:40小时可以了,真要像奥德赛那样打100小时真的是享受吗,是折磨。 发布于 2021-12-10 08:25:26
歼灭天使KING: 发布于 2021-12-10 08:18:16
歼灭天使KING:总结:
总之,虽然FC6仍然存在各种各样的问题,也不算突破以往的框架,但相对合适的流程安排,育碧愣是堆量堆出来的新鲜感,让本作仍然可以说是三代巅峰后最好的一作。
也许育碧最应该思考的,是我在最后那部分说的设计思路的问题吧。
主观评分:8分。 发布于 2021-12-10 08:18:16
歼灭天使KING:三、矛盾的RPG设计
虽然在优点里夸奖了RPG方面的一些进步,但不意味着FC6的RPG系统没有问题。
问题主要就体现了育碧矛盾的设计思路上。
实际上育碧往游戏里加RPG,总体来说是成功的,尤其是在刺客信条系列中,甚至可以说是挽救了这个育碧的王牌IP。所以在许多重头IP里都加RPG系统是育碧近年来的常规操作。
可也许是因为AC奥德赛以来许多玩家抱怨太肝,又或者是幽灵行动断点的失败,让育碧又开始不断削减RPG要素,尤其是RPG数值体系在游戏里的体现。
两头玩家声音都要听,于是我们看到了去年的英灵殿和今年的FC6这样的作品。
一方面,要加入RPG系统。另一方面,有因为不能太过于数值化。于是育碧让RPG要素完全变成了玩家图一乐的东西,而不是玩家一定要去体验的内容。 发布于 2021-12-10 08:18:06
歼灭天使KING:5、进一步平衡、调整的RPG设定。
在幽灵行动断点失败后,育碧在不断对游戏里加RPG这个事儿进行调整,并且大方向都是轻量化、削弱数值体系。
英灵殿相比起奥德赛,RPG体系往后退了一大步。
而这一作FC6,再次进行削弱。
本质上来说,FC6里,武器、防具那繁杂的词条,就是以前FC系列主角的技能树。本作取消了技能树,然后把这些技能变成词条,分配在了武器和防具上。
你的武器、防具,每一件都是独特的,而且都不用像英灵殿里装备一样去升级,捡到了直接用就好。而且很多前作中需要学技能才有的能力,本作一上来就全部开放给了玩家,比如暗杀重甲兵、比如同时携带3把武器等等。
我认为以上这些改动有两个优点:
一方面,许多前作中需要学习的基础技能,本作一上来就全部自带,可以让前期流程更加顺畅,老玩家玩起来也不至于重复过去作体验过很多次的“新手期”。
另一方面,防具和武器同时携带数量有限,对应的可带的词条也就是有限的,这让每个玩家的游戏风格可以真正的有所区分。在以往不管是英灵殿还是FC,中期过后基本上玩家个个都是“水桶号”,FC6让玩家不得不做出取舍,实现了一定的游玩体验差异化。
育碧把本次RPG的重点放在了海量的新鲜玩意儿身上,诚然,并非每一件装备、武器都有足够的“功能必要性”,但即便你每一样玩具都只为了图一乐用两三场战斗,但育碧给的玩具足够多,即便这样玩都能撑起一大半的游戏时间新鲜感。 发布于 2021-12-10 08:17:56
歼灭天使KING:6、继续优化的开放世界地图探索体验。
本作对开放世界探索方面的设计沿袭了五代的思路。打开地图,整个地图上别说是问号了,甚至连图标都没有几个。
那么地图元素是如何揭示的呢?主要分2种情况:
一方面,当然就是玩家肉身开图,你自己控制主角在地图上瞎逛,如果路过了地图元素,就会标记在地图上。
另一方面,就是通过各种渠道获取信息,这些渠道可以是一张贴在墙上的海报、可以是据点里的一份文件,当然还有最常见的——在友方区域内逛街的游击队同伴。这些东西,在你处于附近的时候,会有一个小感叹号提示出来。
只有你主动去互动这些东西,才会在地图上揭开一个元素。
比如你通过海报了解到某处有一个钓鱼或者竞速比赛;比如你通过一份文件了解到某几个地方有不错的宝箱;比如热情的游击队员会告知你地图上某个据点、某个空降补给箱位置、某场伏击行动。
......
而以上这些信息获取点,又只有在玩家靠近时,才用小感叹号标记出来提示你,平时是看不到的,这就让整个地图清理清单的机械感极大幅度降低。
再加上本作的新奇玩意儿可以说是多到了系列之最,两者相结合,让育碧开放世界游戏里许多常被诟病的问题得到了很大程度的缓解。 发布于 2021-12-10 08:17:56
歼灭天使KING:缺点、需改进的地方:
一、剧本的割裂感太重、整体质量不高。
以古巴革命为基础构建的整体剧情框架,我在游玩之前的期待度是很高,想看看育碧会如何讲这样一个故事,但实际上,整个剧本的质量不仅没让我满意,甚至在其本身的水平下,割裂感都异常严重。
几乎所有主角身边的同伴NPC都像是在演一出蹩脚的舞台剧一般,如果不是,那就肯定是真磕了药,他们的言行、出场、死亡,都无比生硬,并且甚至和之前的一段剧情、人物刻画都接不上。
你陪着NPC去做一件事,经常看不出这样做的必要性,同时做完了,你也根本看不出做了这件事,对后续有什么影响。
但是奇怪的是,偏偏就在上述这种混乱的流程中,却时不时又会插入一段剧本过关、NPC们都说人话、演出质量也很好的正经剧情。
就好像是育碧的经费有限,高质量剧情只拍了几个小时,但游戏时长要几十个小时,于是她们就把这部分高质量剧情剪碎分配在整个流程里,中间的空隙,就用仿佛是嗑药一般的扯淡情节来填充。
整个游戏,观感最好的同伴,可能就是最早遇到的克莱拉,以及67传奇一代的几个老年人,其他所有同伴NPC都很难让人喜欢、甚至记住他们。
反派这边,情况相对好一些,不管是安东还是迭戈,除了结尾部分收得过于潦草外,整个游戏中的绝大多数表现要比主角团好太多太多。 发布于 2021-12-10 08:17:56
歼灭天使KING:二、仍然没做到位的减法
虽然开头提到,FC6整个游戏时长在近年的育碧开放世界里算短,但育碧做的减法仍然没有到位。
游戏里仍然充斥着很多故意拉长玩家时长的流程。
比如在NPC处接到任务,却喊你跑到千米之外的地方完成任务。
比如很多俗套的桥段滥用,诸如毁掉XX个毒气罐、烧毁XX片麦田、因为某种理由你必须守住某地XX秒。
虽然育碧已经换着法尽可能每一次这种桥段都出一些新的内容,但游玩中还是能感觉到过多了。我个人感觉本次的主线流程仍然可以找出至少三分之一缺乏新意、重复的内容,如果能继续做减法,再砍三分之一的重复流程,那么本作的体验无疑会更好。 发布于 2021-12-10 08:17:56
歼灭天使KING:优点、相比之前作品的改动:
1、近年来最鲜活的育碧游戏主角之一。
本作的主角丹尼.罗哈斯,虽然可以选择性别,但除此之外一切都是确定的,育碧对其有一个非常明确的性格设定和角色刻画,这样的设计天然的就比FC5和新曙光里的哑巴主角好,甚至好过近2部含有大量对话分支选项、性格阴晴不定的刺客信条主角。
除此之外,丹尼还非常活泼——
她(我选的女性)几乎会对绝大多数看到的事物进行吐槽、评价;
她会在开车的途中随着音乐自己也开始哼歌;
她的言行相比起过于戏剧化的同伴NPC们来说无比正常、真实,对许多游戏里事件的态度简直可以说就是玩家自己的态度。
除了这些细节的刻画,还有一个很重要的改动就是大幅度增加过场动画演出,并且过场动画里主角全部第三人称展示,这也是系列首次。我们在FC里第一次频繁看到主角的模样,自然会感到更加熟悉、亲切。 发布于 2021-12-10 08:17:46
歼灭天使KING:2、大幅增强的过场剧情动画演出。
这一点承接上文。先不谈剧本本身,FC6的主线剧情的演出质量是非常高的。
系列首次采取了全第三人称过场动画,炸鸡叔贡献了非常精彩的演技,主角也不遑多让,演出质量甚至不输炸鸡叔。
3、部分主线关卡设计让我挺惊喜。
这一次的部分主线关卡设计非常棒,育碧这次在许多主线剧情流程里,特意把玩家放到一个相对固定的封闭的区域内,进行一段很线性的流程,对玩家的行为进行一定的限制。
在这样的设计部分,我甚至玩出了COD战役的既视感。配合上一点说的演出效果大大加强,让部分主线剧情的体验够爽快。 发布于 2021-12-10 08:17:46
歼灭天使KING:4、BGM用的很好。
这一点是相对于英灵殿来说的,当时玩英灵殿时,觉得最毁气氛的一件事就是很多事件、战斗甚至主线重要剧情,居然都没有BGM或者声音过小(不知道是BUG还是育碧设计问题),当时就很奇怪,明明英灵殿有几十首BGM,为何游戏里能听到的寥寥无几。
这个问题在FC6里得到了非常好的改善,除了你在路上走之外,几乎做一切事情,都有BGM相伴。开车、战斗、做任务、过剧情,拉美风情满满的各种歌曲始终烘托着游戏氛围,《啊朋友再见》《havana》等现实世界中的知名歌曲也让游戏更添一份真实感。 发布于 2021-12-10 08:17:46
歼灭天使KING:“竟然这么短?”
毫不夸张,我通关FC6后的第一感受,竟然是这样。
作为一款育碧式开放世界游戏,我除通关主线外,还通关了几乎所有雅拉故事,占领了所有的大据点(也就是国防军事基地),大部分小据点(检查站),拿到了绝大多数武器和防具,寻宝任务、密码箱子解密等各项地图活动也参加了不少。
在这样的完成度下,居然游戏时间仅仅40小时。
而又也许正是因为本作不长的流程,加上诸多大大小小的改动,FC6成为了我近年来疲惫感最小的育碧开放世界游戏。 发布于 2021-12-10 08:17:36
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