《lol》[杂谈] 从坦度整体增加再谈神话装备设计
W鹏飞year:此外,神话版本对于散件之王的压制,正好说明了神话版本中,单大件(尤其是神话装备)带来的滚雪球效应之恐怖。由于要设计成各种英雄稳定的第一件装备,因此大多数神话装备设计成属性全面,效果强大/独特,而且性价比还高,而相反,为了和神话装备进行对比(神话装备更偏综合能力,传说装备更偏向于指定方向的增幅),大多数传说装备不仅属性更加单一,特效更基础,并且性价比还没那么高。以大面具和小面具为对比(这是我认为最接近的一对神话/传说装备了),从它们的属性,特效等等来看的话,你很难想象大面具居然只比小面具贵200,就因为它是神话装备。
神话装备的降维打击,不仅让它会压制诸如散件之王这种出装模式,同时还让单件神话装备带来的滚雪球效应远胜过神话之前的版本(之前拥有这么强滚雪球效应的应该差不多就是打野刀附魔了,考虑到打野刀成装低价,它的性价比也很恐怖,所以像S10野核版本打野的对位压制可以非常夸张,但是S11是所有位置都是如此)。
实际上,LOL很多时候伤害溢出就是因为领先太多,像经典的“领先一把无尽伤害特别高”,而神话版本本身的强滚雪球效应,加上坦克的弱势更是在火上浇油。因此,我认为这才是神话版本让人诟病的真正原因。 发布于 2022-09-03 03:26:06
W鹏飞year:首先,造成这些问题的直接原因之一就是坦克在神话版本的孱弱,这个是毋庸置疑的,并且坦克在神话版本的弱是多方面造成的。一方面,坦克的神话装备设计确实不太好,这个我也是多次提到过,不仅面板属性较差,甚至坦克的三件神话装备中都没有一件是承伤型的特效,自然扛不住。除去坦克本身装备弱势,环境也是其中一个原因,S10因为大家还是主打控龙为主,上路对线压力还没有那么大,但是S11先锋的价值提升让上路对线变得非常极端和卷,而上单又是一个劣势了就很容易一穿到底的位置,绝大多数坦克英雄在这样的环境下也根本没什么生存空间可言。 发布于 2022-09-03 03:23:56
W鹏飞year:其实说到神话装备对于散件之王的压制,我认为或许这才是神话版本真正被人诟病,或者让人体验不好的地方,就是单件神话装备的滚雪球能力过强。
因为一说起神话版本,大家很容易联系到的东西就是伤害溢出,互秒,肉不住,滚雪球过快,其实我觉得这才是神话版本带给人真正体验不好的地方。 发布于 2022-09-03 03:22:46
W鹏飞year:只是,我也确实得承认,神话装备也肯定有不足的地方,比如说,也确实有些英雄直到现在还没有特别适合的神话装,并且,神话装备其实对于散件类的出装打压确实比较严重,以前,有些不追求大件特效,只需要基础属性的英雄通过散件出装就可以最大化前期战斗力或者针对对手,像波比和肉艾克就是最简单的例子,但是神话装备由于本身属性全面,效果强大,甚至神话被动也追求大件,确实对这种散件出装非常针对,这是我认为应该是改善的点。 发布于 2022-09-03 03:22:16
W鹏飞year:反而,我认为神话装备其实一定程度上可以解决这些问题,因为比起像香炉,号令之旗这种异军突起的装备来说,神话装备的框架和使用者群体划分确实更加明确,从长期来看,把控平衡是更容易的。
至于说神话装备选择单一的问题,我觉得对于大多数英雄来说,其实这个不是神话装备导致的,而是英雄自己的玩法定位这些,以战士装备为例,比如神话版本以前,大多数战士第一件都是黑切或者三相(少部分可能是像破败这种特殊装备),当然有些战士是两样都可以出,而部分是只能三相(青钢影这种),部分只能黑切(像剑魔这种),而在神话装备以后,只能出黑切的大多数都是渴血为主(也有部分挺进),只能出三相的一般现在也是三相/神分,其实并没有怎么改变,甚至可以说神话装备池的扩大,装备选择还比以前更多了。 发布于 2022-09-03 03:21:16
W鹏飞year:从LOL的发展来看,也确实如此,实际上,这些现象在神话装备出来之前已经屡见不鲜,甚至很多更为严重。举一些简单的例子,S5的熔渣联盟/惩戒联盟,S6初期的冰霜女皇的旨令联盟,S7的香炉联盟,S8的号令之旗联盟等等,其实都是非常典型的,因为装备的不平衡,导致适合它们的使用者瞬间崛起,大家装备选择单一,并且版本特别畸形的情况。可能有些吧友没有经历过这些版本,或者因为时间的关系已经忘记了当时版本的情况,但是从一个比较公道的角度来说的话,这些版本的恶劣和畸形程度绝对是要比神话严重很多的。 发布于 2022-09-03 03:19:06
W鹏飞year:因为实际上,这两个点本身是密切相关的,这就要从LOL的机制开始说起了,LOL这款游戏由于绝大多数装备都是提供基础属性和较为简单的特效,而不能逾越英雄本身的一些机制(尤其是在神话装备以前),而英雄本身的定位也不由装备决定,这也就导致,适合每个英雄的装备就那么多,而且要考虑顺序的话,适合每个英雄第一件出的就更少了(因为很多功能型装备就不适合第一件出,这个以前也提到过),因此,LOL的框架机制下,选择单一,看装备选英雄就是一个天生的趋势。而一旦装备之间不平衡,那么适合强势装备的英雄就会瞬间崛起,并且大家也都选择强势装备,因此,这些问题实际上是LOL这个游戏从设计以来本身就存在的问题。 发布于 2022-09-03 03:17:56
W鹏飞year:首先,我也仍然是要坚持我自己一些原来的看法,就是,关于神话装备的一些诟病其实是有失偏颇或者夸大其词的,尤其是,大家经常诟病的神话装备“选择单一”以及“用装备选英雄”这两个点。 发布于 2022-09-03 03:16:56
W鹏飞year:首先,我曾经写过一些我对于神话装备的理解,看法和存在的问题等等,甚至在我帖子里面的很多地方都有聊过这些,比如说 发布于 2022-09-03 03:16:06
W鹏飞year:其次,我还认为, 其实整体坦度的增加是有助于解决神话装备带来的一些问题的,这也是这篇帖子的重点了。 发布于 2022-09-03 03:10:46
W鹏飞year:以职业赛为例,目前夏季赛开赛一个月,不到一半的赛程时,四大赛区进入过BP的英雄数量都已经接近整个春季赛的数量了,并且更重要的是,有很多许久不见甚至万年没上过职业赛的英雄都有人选了,虽然说可能不少英雄还是昙花一现,但是更多冷门英雄的出场也必然预示着,版本对于英雄强度的要求没那么尖锐了,更加宽容了,他们才得以出场,因此,从整体来看,这样的变化对于游戏确实是积极的。 发布于 2022-09-03 03:08:16
W鹏飞year:首先,12.10版本对于整体坦度的提升是一个规模很大的游戏改动,这种规模的改动势必会引起争议,这个非常正常,因为实际上只要是有关玩法或者平衡性的改动,就不可能让所有人满意的。但是整体看下来,无论是我个人的游戏体验(外服),各服玩家的反馈,还是从四大赛区的比赛中展现出来的数据,都能说明,玩家对于这个降速的改动整体是比较支持的。 发布于 2022-09-03 03:07:16
W鹏飞year:为什么我认为整体坦度增加的改动是较为成功的,以及为什么它解决了一部分神话装备带来的问题 发布于 2022-09-03 03:06:36
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