《生化危机启示录 1》有哪些设计常被吐槽?游戏杂谈

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《生化启示录 1 被吐槽设计之一二》

《生化启示录 1》作为一款备受玩家关注的游戏,在推出后却也因其一些设计而遭到了不少吐槽。其中,开门需先走一段距离和地图设计为 3D 这两个设计尤其让玩家诟病。

先来说说开门需先走一段距离这个设计。在游戏中,玩家常常会遇到需要开门的情况,但与其他游戏不同的是,在这里玩家不能直接打开门进入新的场景,而是需要先朝着门的方向走一段距离。这个设计极大地影响了游戏节奏。当玩家急切地想要进入下一个区域探索或者躲避敌人追击时,却不得不花费额外的时间去走这段看似毫无意义的路程。这不仅让玩家感到烦躁,还可能在紧张的战斗氛围中打破节奏,使玩家的沉浸感大打折扣。比如在一场激烈的战斗后,玩家急需找到一个安全的地方补充弹药和恢复体力,而此时如果面前有一扇门,玩家却不能立即打开进入,而是要先走一段距离,这就可能导致玩家在这段时间内被敌人追上,从而陷入更加危险的境地。

再谈谈地图设计为 3D 这一备受争议的点。在实际游玩中,3D 地图给玩家带来了诸多困惑。对于习惯了传统 2D 平面地图的玩家来说,3D 地图的视角和操作都需要一定的时间去适应。而且,在复杂的游戏场景中,3D 地图往往难以清晰地展示出各个区域的连接关系和重要地点的位置。玩家可能会在地图上迷失方向,不知道自己该往哪里走才能到达目标地点。此外,3D 地图在一些狭小的空间或者复杂的地形中,可能会出现遮挡视线的情况,让玩家更加难以判断自己的位置和前进方向。例如在一些昏暗的地下室或者狭窄的通道中,玩家可能会因为地图的不清晰而绕来绕去,浪费大量的时间和精力。

总的来说,《生化启示录 1》中的这两个设计确实存在一些不足之处,给玩家的游戏体验带来了一定的负面影响。希望游戏开发者在后续的作品中能够吸取这些教训,对这些设计进行改进,为玩家带来更加精彩的游戏体验。

在《生化启示录 1》这款生存恐怖游戏中,玩家不仅要面对丧尸的威胁,还要应对一些设计上的挑战。这些设计上的不足,无疑给玩家的游戏体验带来了不小的负面影响。接下来,我们将聚焦于游戏中的武器携带限制、场景易迷路以及补给物品需扫描这三个设计,探讨它们的局限性和对玩家体验的影响。

首先,游戏中的武器携带限制是一个备受争议的设计。玩家在游戏中只能携带三把武器,这在很大程度上限制了玩家的战术选择和应对不同情况的能力。例如,在面对大量丧尸时,玩家可能需要切换到火力更强的武器,但由于携带限制,不得不放弃一把武器,这不仅增加了游戏的难度,也减少了游戏的灵活性。这种设计在玩家需要快速应对多变战场环境时显得尤为不便,玩家不得不在武器选择上做出妥协,这无疑增加了游戏的挑战性,但也带来了挫败感。

其次,游戏中的场景设计也是一个让人头疼的问题。由于场景之间的相似性,玩家在游戏中很容易迷路,尤其是在复杂的室内环境中。这种设计不仅增加了玩家的探索时间,也降低了游戏的节奏感。玩家在寻找出路的过程中,可能会因为场景的相似性而感到迷茫和挫败。例如,在某个废弃的医院中,玩家需要在多个相似的走廊和房间中寻找出口,这种设计无疑增加了游戏的难度,但也使得游戏体验变得不那么流畅。

最后,游戏中补给物品需要扫描的设计也是一个繁琐的过程。玩家在找到补给物品后,需要进行扫描才能使用,这个过程不仅消耗时间,也打断了游戏的节奏。在紧张的战斗中,玩家需要迅速补充弹药和生命值,但扫描过程却让这一过程变得复杂。例如,当玩家在与丧尸激战时,发现弹药不足,需要找到补给箱并进行扫描,这个过程不仅让玩家感到焦虑,也降低了游戏的紧张感和刺激感。

总的来说,这三个设计在《生化启示录 1》中的表现,无疑给玩家的游戏体验带来了不小的负面影响。武器携带限制减少了游戏的灵活性,场景易迷路增加了游戏的难度,而补给物品需扫描则打断了游戏的节奏。这些设计上的不足,需要开发者在未来的游戏中加以改进,以提升玩家的游戏体验。

《生化启示录 1 被吐槽设计之六七八九》

《生化启示录 1》作为一款经典的生存恐怖游戏,其深邃的剧情、丰富的角色以及紧张的氛围设计,为玩家带来了难忘的体验。然而,游戏中的某些设计却因其不合理性而饱受玩家诟病。特别是电梯卡顿、精英怪移动问题、自爆敌人在狭窄空间出现以及被严重攻击后坐下无法开枪这四个设计,它们不仅影响了游戏的流畅性,还带来了平衡性与操作上的问题。

首先,我们来谈谈电梯卡顿的问题。在《生化启示录 1》中,电梯作为连接不同区域的重要交通工具,其运行的流畅性直接影响到玩家的体验。然而,电梯卡顿的设计却经常打断了游戏的节奏,特别是在紧张的战斗或逃生过程中,突如其来的卡顿不仅让玩家感到沮丧,还可能让玩家失去宝贵的逃生机会。这不仅破坏了游戏的流畅性,还可能让玩家对游戏的整体设计产生质疑。

接下来是精英怪移动问题。精英怪作为游戏中的高级敌人,本应以其高AI和强大攻击给玩家带来挑战。然而,当精英怪的移动方式设计得过于机械或者不合理时,比如在狭窄空间内进行不合理的冲刺攻击,不仅让玩家难以预测其行为模式,还可能因为其过于激进的移动导致游戏平衡性受损。玩家在面对这样的精英怪时,往往不是因为策略和技巧,而是因为运气和反复尝试才能取得胜利。

自爆敌人的设计也是一个饱受争议的话题。自爆敌人的出现本应增加游戏的紧张感和策略性,但当它们频繁出现在狭窄空间,比如走廊或小房间时,就会让玩家陷入难以应对的困境。玩家往往因为难以找到安全的躲避点而不得不频繁重试,这不仅影响了游戏体验,还可能导致玩家对某些区域产生心理阴影。

最后,被严重攻击后坐下无法开枪的设计也颇具争议。在《生化启示录 1》中,角色在遭受重击后会坐下进行紧急治疗,但在这个过程中角色处于完全无法还击的状态。尽管这增加了游戏的紧张感,但这种设计往往让玩家在关键时刻感到无助,特别是在面对多个敌人时,角色的脆弱性被放大,玩家不得不依赖于复杂的策略和时机把握来求生。

总的来说,虽然《生化启示录 1》在许多方面都做得相当出色,但上述四个设计问题无疑对游戏体验造成了负面影响。游戏开发者在设计游戏时,应更多地从玩家的角度出发,考虑游戏的平衡性、操作的合理性以及整体的流畅性,以创造一个更加完善的游戏体验。只有这样,才能让玩家在享受游戏带来的乐趣的同时,也能体验到游戏设计的精妙之处。

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