《生化危机启示录 2:那些被吐槽的设计,分章售卖引争议》
《生化启示录 2》吐槽点之一:行动限制与玩法局限
玩过《生化启示录 2》的玩家,想必对游戏中的体力限制和箱子移动缓慢这两个设计槽点印象深刻。
先来说说体力限制。在这款游戏中,玩家跑两步就没体力了,只能快走。而且体力不能主动恢复,这给玩家的行动带来了极大的不便。在其他生化作品中,虽然也可能存在体力限制,但通常可以通过一些方式主动恢复体力,比如使用药品或者在特定地点休息。相比之下,《生化启示录 2》的这种设计显得独特而又不合理。
这种设计的不合理之处在于,它极大地限制了玩家的行动自由。在游戏中,玩家需要不断地探索地图、寻找线索、躲避敌人。而体力限制使得玩家在行动时不得不小心翼翼,时刻担心体力耗尽。尤其是在遇到紧急情况时,比如被敌人追赶,体力耗尽后只能快走,很容易被敌人追上,导致游戏失败。此外,不能主动恢复体力也让玩家在游戏过程中感到非常无奈,一旦体力耗尽,就只能等待时间慢慢流逝,或者寻找一些特定的地点来恢复体力,这大大降低了游戏的流畅度和趣味性。
再来说说搬动增高箱子时只能慢走的情况。这一设计在有敌人和没敌人时给玩家带来了不同的困扰。
当没有敌人时,搬动箱子慢走虽然会影响游戏的进度,但还不至于给玩家带来太大的压力。玩家可以慢慢规划路线,将箱子搬到指定位置。然而,当有敌人存在时,情况就完全不同了。玩家在搬动箱子时只能慢走,这使得他们很容易成为敌人的攻击目标。而且,由于箱子的移动速度非常缓慢,玩家很难在敌人攻击之前将箱子搬到安全的地方。这不仅增加了游戏的难度,也让玩家在游戏过程中感到非常紧张和焦虑。
此外,搬动箱子慢走的设计也与游戏的整体节奏不太相符。在《生化启示录 2》中,玩家需要在紧张刺激的环境中与敌人战斗、探索地图。而搬动箱子慢走的过程显得非常缓慢和沉闷,与游戏的其他部分形成了鲜明的对比。这使得玩家在游戏过程中容易产生疲劳感,降低了游戏的吸引力。
总的来说,《生化启示录 2》中的体力限制和箱子移动缓慢这两个设计槽点,给玩家带来了很多不便和困扰。希望游戏开发者在今后的作品中能够更加注重玩家的体验,避免出现类似的设计问题。
在《生化启示录 2》中,特殊敌人的设计无疑是游戏的一大挑战,它们的存在极大地增加了游戏的难度和复杂性。首先,让我们来谈谈自爆类敌人。这些敌人的烦人之处在于,它们不仅会遮挡玩家的视线,还具有自动跟踪的能力,使得玩家难以找到安全的位置。更糟糕的是,一旦它们接近玩家,就会引发爆炸,造成巨大的伤害。这种设计无疑给玩家带来了极大的压力,需要玩家在保持移动的同时,还要时刻注意这些敌人的位置和动向。
隐形类敌人则是一种完全不同的挑战。它们难以被发现,往往在玩家毫无防备的情况下发动攻击。最可怕的是,这些敌人往往具有一击必杀的能力,这意味着玩家必须时刻保持警惕,否则一个小小的疏忽就可能导致游戏的失败。这种设计无疑增加了游戏的紧张感,但也给玩家带来了不小的挫败感。
投掷类敌人则以其超远距离的投掷能力和高命中率著称。这些敌人可以在玩家尚未接近之前就发动攻击,而且投掷物的飞行轨迹往往难以预测,使得玩家很难进行有效的躲避。这种设计不仅考验了玩家的反应速度,也考验了玩家的预判能力。
最后,小兵的二次形态给玩家带来了额外的麻烦。当小兵受到一定伤害后,它们会进入二次形态,变得更加强大和难以对付。这种设计无疑增加了游戏的挑战性,但也使得玩家在面对小兵时需要更加小心,因为一旦小兵进入二次形态,玩家就需要付出更多的努力和资源来击败它们。
总的来说,《生化启示录 2》中的特殊敌人设计无疑增加了游戏的难度和挑战性,但也给玩家带来了不小的困扰。这些敌人的存在,使得玩家在游戏中需要更加小心谨慎,同时也需要更加灵活地运用各种策略和技巧。虽然这些设计在一定程度上提高了游戏的可玩性,但也不可避免地给玩家带来了挫败感。希望在未来的游戏中,开发者能够找到更好的平衡点,让游戏既具有挑战性,又不至于让玩家感到过于沮丧。
《生化启示录 2》游戏设计与体验问题
在《生化启示录 2》中,游戏设计与体验问题成为了不少玩家吐槽的焦点。其中,开箱子的特殊解锁方式、游戏的两种结局设计、失血状态屏幕亮红以及分章节售卖的问题,尤为突出。
首先,开箱子的特殊解锁方式,即通过感知探测点来解锁,为玩家带来了不小的挑战。在游戏的紧张氛围中,玩家需要仔细观察并利用探测器来寻找隐藏的点,这种设计增加了游戏的难度和独特性。然而,这也可能会引起玩家的挫败感,尤其是在面对大量需要解锁的箱子时。这种设计需要玩家具备极高的观察力和耐心,对于那些不擅长此类挑战的玩家而言,可能会感到十分头痛。
其次,游戏的两种结局设计虽然为玩家提供了不同的游戏体验,但同时也容易让玩家不知情。游戏并未很好地告知玩家如何达成不同的结局,这导致了许多玩家在第一次游戏时错过了某些关键的选择,而不得不重新开始游戏。这种设计虽然增加了游戏的可玩性和重玩性,但同时也可能让玩家感到困惑和沮丧。
再来看失血状态屏幕亮红的设计,它对玩家的视野和反应产生了显著的影响。游戏中,当角色失血过多时,屏幕会变为红色,这虽然增加了游戏的紧张感,但也极大地影响了玩家的视野和判断能力。在红色的遮罩下,玩家难以辨认环境中的细节,这在某些需要快速反应的战斗场景中可能会导致失败。虽然这种设计试图模拟角色失血时的视觉体验,但实际效果却可能适得其反,影响玩家的游戏体验。
最后,分章节售卖的问题,给玩家带来了不良体验。游戏被分割成几个部分进行售卖,导致剧情出现了断开的现象。玩家在体验游戏时,往往需要在章节之间等待一段时间才能继续游戏,这种人为的断点可能会破坏游戏的连贯性和沉浸感。而且,分章节售卖也使得玩家难以一次性体验完整个故事,这对于那些希望一口气完成游戏的玩家来说,无疑是一种不愉快的体验。
综上所述,《生化启示录 2》在游戏设计与体验方面存在着一些问题,这些问题虽然在一定程度上增加了游戏的挑战性和复杂性,但也可能对玩家的游戏体验造成负面影响。希望制作方在未来的更新或续作中能够考虑这些反馈,进一步优化游戏设计,让玩家能够享受到更加流畅和愉悦的游戏体验。
玩过《生化启示录 2》的玩家,想必对游戏中的体力限制和箱子移动缓慢这两个设计槽点印象深刻。
先来说说体力限制。在这款游戏中,玩家跑两步就没体力了,只能快走。而且体力不能主动恢复,这给玩家的行动带来了极大的不便。在其他生化作品中,虽然也可能存在体力限制,但通常可以通过一些方式主动恢复体力,比如使用药品或者在特定地点休息。相比之下,《生化启示录 2》的这种设计显得独特而又不合理。
这种设计的不合理之处在于,它极大地限制了玩家的行动自由。在游戏中,玩家需要不断地探索地图、寻找线索、躲避敌人。而体力限制使得玩家在行动时不得不小心翼翼,时刻担心体力耗尽。尤其是在遇到紧急情况时,比如被敌人追赶,体力耗尽后只能快走,很容易被敌人追上,导致游戏失败。此外,不能主动恢复体力也让玩家在游戏过程中感到非常无奈,一旦体力耗尽,就只能等待时间慢慢流逝,或者寻找一些特定的地点来恢复体力,这大大降低了游戏的流畅度和趣味性。
再来说说搬动增高箱子时只能慢走的情况。这一设计在有敌人和没敌人时给玩家带来了不同的困扰。
当没有敌人时,搬动箱子慢走虽然会影响游戏的进度,但还不至于给玩家带来太大的压力。玩家可以慢慢规划路线,将箱子搬到指定位置。然而,当有敌人存在时,情况就完全不同了。玩家在搬动箱子时只能慢走,这使得他们很容易成为敌人的攻击目标。而且,由于箱子的移动速度非常缓慢,玩家很难在敌人攻击之前将箱子搬到安全的地方。这不仅增加了游戏的难度,也让玩家在游戏过程中感到非常紧张和焦虑。
此外,搬动箱子慢走的设计也与游戏的整体节奏不太相符。在《生化启示录 2》中,玩家需要在紧张刺激的环境中与敌人战斗、探索地图。而搬动箱子慢走的过程显得非常缓慢和沉闷,与游戏的其他部分形成了鲜明的对比。这使得玩家在游戏过程中容易产生疲劳感,降低了游戏的吸引力。
总的来说,《生化启示录 2》中的体力限制和箱子移动缓慢这两个设计槽点,给玩家带来了很多不便和困扰。希望游戏开发者在今后的作品中能够更加注重玩家的体验,避免出现类似的设计问题。
在《生化启示录 2》中,特殊敌人的设计无疑是游戏的一大挑战,它们的存在极大地增加了游戏的难度和复杂性。首先,让我们来谈谈自爆类敌人。这些敌人的烦人之处在于,它们不仅会遮挡玩家的视线,还具有自动跟踪的能力,使得玩家难以找到安全的位置。更糟糕的是,一旦它们接近玩家,就会引发爆炸,造成巨大的伤害。这种设计无疑给玩家带来了极大的压力,需要玩家在保持移动的同时,还要时刻注意这些敌人的位置和动向。
隐形类敌人则是一种完全不同的挑战。它们难以被发现,往往在玩家毫无防备的情况下发动攻击。最可怕的是,这些敌人往往具有一击必杀的能力,这意味着玩家必须时刻保持警惕,否则一个小小的疏忽就可能导致游戏的失败。这种设计无疑增加了游戏的紧张感,但也给玩家带来了不小的挫败感。
投掷类敌人则以其超远距离的投掷能力和高命中率著称。这些敌人可以在玩家尚未接近之前就发动攻击,而且投掷物的飞行轨迹往往难以预测,使得玩家很难进行有效的躲避。这种设计不仅考验了玩家的反应速度,也考验了玩家的预判能力。
最后,小兵的二次形态给玩家带来了额外的麻烦。当小兵受到一定伤害后,它们会进入二次形态,变得更加强大和难以对付。这种设计无疑增加了游戏的挑战性,但也使得玩家在面对小兵时需要更加小心,因为一旦小兵进入二次形态,玩家就需要付出更多的努力和资源来击败它们。
总的来说,《生化启示录 2》中的特殊敌人设计无疑增加了游戏的难度和挑战性,但也给玩家带来了不小的困扰。这些敌人的存在,使得玩家在游戏中需要更加小心谨慎,同时也需要更加灵活地运用各种策略和技巧。虽然这些设计在一定程度上提高了游戏的可玩性,但也不可避免地给玩家带来了挫败感。希望在未来的游戏中,开发者能够找到更好的平衡点,让游戏既具有挑战性,又不至于让玩家感到过于沮丧。
《生化启示录 2》游戏设计与体验问题
在《生化启示录 2》中,游戏设计与体验问题成为了不少玩家吐槽的焦点。其中,开箱子的特殊解锁方式、游戏的两种结局设计、失血状态屏幕亮红以及分章节售卖的问题,尤为突出。
首先,开箱子的特殊解锁方式,即通过感知探测点来解锁,为玩家带来了不小的挑战。在游戏的紧张氛围中,玩家需要仔细观察并利用探测器来寻找隐藏的点,这种设计增加了游戏的难度和独特性。然而,这也可能会引起玩家的挫败感,尤其是在面对大量需要解锁的箱子时。这种设计需要玩家具备极高的观察力和耐心,对于那些不擅长此类挑战的玩家而言,可能会感到十分头痛。
其次,游戏的两种结局设计虽然为玩家提供了不同的游戏体验,但同时也容易让玩家不知情。游戏并未很好地告知玩家如何达成不同的结局,这导致了许多玩家在第一次游戏时错过了某些关键的选择,而不得不重新开始游戏。这种设计虽然增加了游戏的可玩性和重玩性,但同时也可能让玩家感到困惑和沮丧。
再来看失血状态屏幕亮红的设计,它对玩家的视野和反应产生了显著的影响。游戏中,当角色失血过多时,屏幕会变为红色,这虽然增加了游戏的紧张感,但也极大地影响了玩家的视野和判断能力。在红色的遮罩下,玩家难以辨认环境中的细节,这在某些需要快速反应的战斗场景中可能会导致失败。虽然这种设计试图模拟角色失血时的视觉体验,但实际效果却可能适得其反,影响玩家的游戏体验。
最后,分章节售卖的问题,给玩家带来了不良体验。游戏被分割成几个部分进行售卖,导致剧情出现了断开的现象。玩家在体验游戏时,往往需要在章节之间等待一段时间才能继续游戏,这种人为的断点可能会破坏游戏的连贯性和沉浸感。而且,分章节售卖也使得玩家难以一次性体验完整个故事,这对于那些希望一口气完成游戏的玩家来说,无疑是一种不愉快的体验。
综上所述,《生化启示录 2》在游戏设计与体验方面存在着一些问题,这些问题虽然在一定程度上增加了游戏的挑战性和复杂性,但也可能对玩家的游戏体验造成负面影响。希望制作方在未来的更新或续作中能够考虑这些反馈,进一步优化游戏设计,让玩家能够享受到更加流畅和愉悦的游戏体验。
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