《lol》【搬运】设计师杂谈:我们要如何让雷恩加尔变得更加有趣?

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1057668077:你这种女玩家不应该怕狮子这种英雄 发布于 2019-11-09 12:54:46

弄玉吹箫玩沙:进化被动:击杀英雄后可以跳向一名敌方英雄,即使你不在草丛中!
进化残忍无情:残暴q会对目标周围的敌人造成相同的伤害,类似于魔腾被动,但无法暴击
进化战争咆哮:残暴w会使被命中的的敌人护甲减少20%/增加20%他们所受的伤害
进化套索打击:你可以直接跃向被禁锢的敌人!
进化狩猎律动:由潜行变为隐身,且敌方不会收到警告 发布于 2019-11-09 02:02:46

弄玉吹箫玩沙:总结:此次的改动方向是为了增加他与宿敌卡兹克的共同点。(因为之前单方面的改动使得雷恩加尔难以处于一个单方面平衡的状态)
雷恩加尔现在可以和他的宿敌卡兹克一样,从被动:骨齿项链中获得进化技能(包括被动)的机会。每一次单独的击杀猎人可以进化一次技能,最多四次。同样的,最后一次进化技能的机会来自于卡兹克的头颅。 发布于 2019-11-09 02:01:56

烈火海鸥魂:sounds interesting! 发布于 2019-11-08 22:56:16

sup昼夜0o:q改成范围之后强的到爆炸 发布于 2019-11-08 22:42:06

周雯妹子准男友:最后一句什么意思?狮子狗不就是4个技能么,再杀螳螂难道有技能2次增强? 发布于 2019-11-08 22:34:56

弄玉吹箫玩沙:最后的最后,就是一个最最最疯狂的升级奖励,狩猎节奏!如果你升级了它那么瑞恩加尔的潜行将会变为隐身,而且标志将不会出现在敌方英雄头顶上,对,是的,标记不会出现在敌方英雄的头顶上,意味着你可以像最初的瑞恩加尔那样跑到敌人面前再突然跳出来把他吓一跳,那一定非常非常的令人恐惧。 发布于 2019-11-08 22:14:46

弄玉吹箫玩沙:当然,我也不会忘了他与老对手的针锋,因此骨齿项链所获得奖励只会有四个,当瑞恩加尔击杀了对方任意四名英雄后就会获得骨齿项链的奖励点数,瑞恩加尔可以用它升级自己的每个技能,而如果瑞恩加尔想要升级最后一个技能,那么瑞恩加尔就要和他的老朋友进行殊死拼搏了。
好的,这次的杂谈到此为止,虽然我很想将上面一系列改动立刻付诸行动,但很可惜这次只是我个人所放出的消息,可能不会被他们(拳头公司)所采用,但我会为了这只可怜的小野兽尽力去争取的,之后若是有时间我们会再来谈谈关于这只野兽的事情,byebye~ 发布于 2019-11-08 22:14:46

弄玉吹箫玩沙:over.
注意:以上均为未来的可能设想,pbe尚未实装。 发布于 2019-11-08 22:14:46

弄玉吹箫玩沙:接下来是他的残忍无情技能,我上面说过了,我会尽可能避免数值上的修改,只在骨齿项链的奖励方面进行调整,要让这个奖励确确实实起到作用,但又不能掩盖技能的光辉,抱着这样的想法我对残忍无情的骨齿项链奖励是这样的。
普通形态的残忍无情没有什么区别,但若是你将敌人的头颅用作升级残暴斩击,那么你在施放加强版残暴斩击时会由单一目标的刺击变为对周围所有目标的横斩,从视觉效果上来看就跟NOC的被动一样,不过有件很遗憾的事情,如果你选择升级这个奖励可能就无法使得加强版残忍无情进行暴击,当然你也可以选择不升级它。 发布于 2019-11-08 22:14:36

弄玉吹箫玩沙:狂野怒吼也和残暴斩击一样,普通形态的时候并没有什么区别,但如果你使用了加强版狂野怒吼,那么你就会让所有被攻击到的敌人得到【胆颤】debuff,而对于这个【胆颤】debuff我目前想出了两个方案,但还没有决定要使用哪个,一是让敌人的护甲值减少百分之二十,二是让敌人所受到的伤害增加百分之十,不论哪一个对于瑞恩加尔来说都是一个不错的选择。 发布于 2019-11-08 22:14:36

弄玉吹箫玩沙:锁链投掷的普通形态......哦好吧,我知道不必再提这个,直接来说他的升级奖励,用加强版锁链投掷定住敌人时瑞恩加尔可以通过点击直接进行跳跃,非常适合用于追击,不需要再像之前那样将敌人捆住之后再傻傻的朝他跑过去,这样无疑节省了很多时间。 发布于 2019-11-08 22:14:36

弄玉吹箫玩沙:首先是骨齿项链,以敌人的头颅作为奖励的确是非常棒的一件事情,然而这些奖励似乎有些太过于......平庸?这些奖励甚至还不如曾经的雷恩加尔,所以我决定改变它,让雷恩加尔在获得敌人头颅时能够确确实实的感受到自己获得了奖励,而不仅仅是对数值的增强。
那么就来看看我的新方案吧,获得头颅的方式与现在相同,但奖励则是完全不一样,雷恩加尔每获得一个头颅都会得到一次升级狩猎装备的机会,就像是他对手所拥有的进化一样,这是一个非常酷的想法。
但要如何升级狩猎装备又让我感到头痛了,虽然雷恩加尔现在不是那么狂野,但他确实非常平衡,我害怕我的改动会再次让他变成一只无人可挡的怪物,如果可以的话我尽可能不想去改变技能的数值,这样的话我或许可以从技能的功能性方面进行改动。
首先是他的被动技能,说实话我一直觉得这个技能有些糟糕,虽然很有特色,但依旧无法掩饰他糟糕的本质,在有草丛的地方雷恩加尔可以利用它迅速接近目标,但在没有草丛的时候雷恩加尔就只能慢慢的朝着目标跑过去,这实在是太糟糕了,于是我进行了一些小小的调整,让他在脱离战斗时即便没有草丛也能跳跃至地方面前以完成捕猎。
而骨齿项链的奖励方面,如果,我是说如果你在得到一个头颅后选择升级被动,那么你就会获得一个额外的能力,那就是在击杀一个敌方英雄后会获得一次跳跃的机会,能够让他成为一只猎杀完一个目标后还能继续猎杀下一个的捕猎者,是不是非常酷?这是我按照他的老对手所设计出来的修改,也是我最满意的修改。 发布于 2019-11-08 22:14:26

弄玉吹箫玩沙:那么听到这里就会有玩家问了,既然如此为什么还要重新提起他呢?别急,我正要慢慢说。
前段时间在我们惯例的玩家提问中,有一个玩家的问题引起了我的注意,他是这样说的。
问:你们确定是要将雷恩加尔和卡兹克设定为相像的宿敌吗?
这个问题让我很疑惑,因为这个问题是显而易见的,甚至连回答都不需要回答,我们甚至还为他们在游戏中设定了相应的彩蛋,为什么他会问我们这个问题?
我把我的疑问发到那名玩家的信箱之后,当晚他就回复给我一封信息。
「因为他们两个并不像不是吗?除了跳跃和隐身我无法从他们身上找到任何共同点。」
说实话他的这个回复让我有些受打击了,我们一直在考虑如何平衡雷恩加尔这只野兽,但却忽视了他对手(螳螂)的感受,这让我不禁有些愧疚,同时也想出了一个绝妙的点子。
如果无法单独平衡的话,按照他的宿敌来平衡又怎么样呢?
这个想法让我十分兴奋,并连夜开始制定瑞恩加尔的修改方案,最终得出了我这次要公布的消息。 发布于 2019-11-08 22:14:16

弄玉吹箫玩沙:事实上,我在很久之前就想发布这些消息,但是很可惜因为在新的一年有太多的事情需要我去做,所以一直推迟到现在才能空出时间,那么现在,就让我们来好好谈谈关于这只野兽的事情。
雷恩加尔一直是刺客中的佼佼者,在去年......哦好吧,其实是在前年,在年末我们发布了数个刺客的大型改动,而其中就包括瑞恩加尔。
我们的本意是想让他变得更加狂野更加有趣,然而事实上我们也的确是做到了,但那只是对于雷恩加尔而言,而这些改动对他的对手可能就不是那么友好了,在那段时间我们经常性会收到玩家的投诉,并且附带了很多很多视频,其中都是雷恩加尔作为主角,我们看到了他可以不费吹灰之力就可以拿到三杀四杀甚至是五杀,对手费尽心力逮住他之后却又被他使用怒吼轻松逃脱,那时候我们才意识到,我们似乎创造了一个不得了的怪物。
为了趁这个怪物还没有彻底打破平衡之前,我们曾多次对他进行修改,从数值到机制,这只怪物也一步步的开始变得瘦弱,最终他的对手不在惧怕他,而他也不再是那么狂野了,只能小心翼翼的与野怪进行搏斗,毫无疑问,这并不是我们想要看到的。
终于在无可奈何之际,我们选择了将雷恩加尔的部分技能回调并重新设定了数值,因为比起现在的他,那个时候的他既狂野而又平衡,并在之后的一段时间观察我们又进行了些许微不足道的加强,直到数值稳定下来我们才放过了这只可怜的野兽。 发布于 2019-11-08 22:14:06

弄玉吹箫玩沙:近日,设计师在论坛上发布了关于雷恩加尔的一些可能的改动方向。废话不

多说,让我们迅速切入正题。 发布于 2019-11-08 22:13:56

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