《信长之野望》大家觉得信长哪一代最好玩?萌新
上杉家臣:楼上一堆晒卡魔,欺负我没有
发布于 2018-10-14 19:17:37
一之濑远:我当然是推荐11pk啦,信野从第11代开始画质有了质的提升,而游戏性也非常高 发布于 2018-10-14 19:08:32
早稻田的学园祭:只玩过10,13,14pk.想玩立志传,就玩过的三款里,觉得各有各喜欢的地方,总体感觉14更好点 发布于 2018-10-14 18:52:32
尚书左丞:信长5霸王传,是第一次将很多大小城集体出现,一开始还是很惊奇,但是战争就会特别的重复。
信长6天翔记,可以一次战斗夺取不少城池,而且从这代开始往后历代在安土,小田原,大阪都是特别造型,成为定式。这代也出现培养模式,是个很不错的地方。但是内政的繁琐,战争场面,暗杀的高概率让人很是惨不忍睹。要说明一点:从这代起,光荣公司出版信长系列,三国系列开始一式两份,就是原版本一份,加强版一份。信野是6开始,三国是5开始。
信长7将星录,这是光荣公司第一次开始走W,D从此成为历史。这一代可以说完全刷新人的认识,第一次使用一国一城,取而代之的是内政的棋盘化,也是一个很吸引人的地方。跟吸引人的地方是从此历史知名武将开始有自己的特殊属性。但是缺点就是内政一格一格的来,一城的内政面又大,导致让人很难耐性子玩下,这代也是我本人唯一没有通关的一代。
信长8烈风传,这一代也采用一国一城的做法,但是为了避免7的内政过于拖沓,所以使用了主城十二格,支城六格来进行简化,战争方面,烈风传使用了信长系列到目前为止唯一使用的阵型概念,这是一个很出彩的亮点,也蛮符合日本当时历史。画面采用水墨画,接受也不困难。不过成也阵型败也阵型,有兴趣的可以去了解一下
信长9岚世记,这代采取的是内政,军事两套分开,内政画面十分精彩庞大,而且配音也是十分优美。但是战争层面就非常的让人难以忍受,甚至可以说十分难以接受。其实也难怪,在当时而言,即时战争游戏大行其道,光荣公司也有心跟风,无可厚非。但是画虎不成反类犬,我本人表示理解。
信长10苍天录,这一代将日本主城之城一次性全部都表现出来,而且表现也非常精致。这一代的重点在于外交,忍者,也是历代信野在外交,忍者表达上面,最为精彩,最为复杂但是上手不难的一代。战争方面反倒按照阵推的形式草草了事,不过也不能说不好,但好也说不上。这一代也是将国人的概念从九代开始着重落实下来,并且成为一股不可小看势力。这一代据说很少有人通关,但是我本人还是通关过几次,试下认为,十还不错。第十代有个很特殊的地方就是插画,在后来的几代,到现在的十四代,都还能看到他的影子,甚至很多地方都能看到。另外说一点:从这代开始信长系列从此不在以记录传的形式下去。
信长11天下创世。这一代是当时光荣公司逢多少十的周年出品的,所以在宣传上很是下了一番功夫,但是我本人来说,很一般。内政很庞大,战争场面也比较精彩,但是总觉得差很多东西的感觉。这一代最大的亮点,就是在天守,橹,城门,城墙的表现非常的大气,喜欢城池的可以推荐玩这一代。
信长12革新。这一代也是使用无限接一图处理全部,很多人说这是非常出彩的创举,按照骨灰级玩家来说,其实就是7,8两代的放大化而已。但是这一代出彩的地方就是出现科技,用科技来作为战斗实力的一部分,这个才是12代最核心的部分。武将拥有特殊战法,也是从这一代才是彻底成为台面上的事情,而且成为定式。在以前,著名武将拥有特殊技能其实明面上是看不到的。另外说一点:在信长12,三国志11,之前两个系列不管怎么出,都是两个不同系列,而且在游戏过程中,体验是很少出现有说两个系列有重叠的地方。但是从这代开始信野,三国开始出现让人能明显感觉有重叠的感觉。人物特技的设置,科技的多与少的设置等等。从这一代开始,光荣公司原来所有游戏都有内地第三波公司代理,所以是有官方中文版存在的,只需要安装一个乱码处理器处理一下就可以。但是从这一代开始,光荣公司的游戏不知道怎么回事,不再由第三波代理,从此以后都不再有官方中文版存在,很多我们从这代开始玩的都是同好自我翻译的(至于真假我不清楚,这是我早年的一些认知,勿喷)
信野13天道,说白了就是修路,这个在第八代就存在过。这一代出彩的地方就是战法不在想之前那样有几个普通战法外加某几个人有特殊战法,这一代是一人就一个战法。另外话:虽然很多人说信长是亲生儿子,但是我本人觉得如果把13和三国11相比,其实很落下风。13的战法是为了体现知名武将的价值,但是却给所有人都安排低级战法,却弄得知名武将的战法由于要求过高,弄得上不去下不来,左右都是尴尬,反倒三国11与其说是战法,说是特技来的更恰当,而且只要使用,就能体现高低,反倒一下子将知名武将的价值立马体现出现。这不能不说是一种不知道是阴差阳错还是无心插花了。
信长14创造。就是你现在玩的这一代,好坏你自己评价。
如果是我本人推荐的话,有兴趣玩以前的,我认为可以玩8,10,12,14,11,这几代。 发布于 2018-10-14 18:12:27
御城冥:13,因为玩的省心 发布于 2018-10-14 18:07:57
黄金长龙:14就玩过一会儿,不评价。12玩的久,刚玩13,13弥补的12的一些不足,但是多了另一些不足,总体更真实但更繁琐。 发布于 2018-10-14 18:07:52
天啊好老火:而且亲征有个好处就是可以进入武将界面施放战术,进一步压缩或拉开差距。当然夜袭在大会战中不适用,然而手合(手动合战)事实上仍旧是降低玩家难度的一个系统,电脑几乎没什么合战操作可言……一般来说禁掉手合的话就更考验玩家的内政技巧和外交技巧了,所以说禁手合会增加难度。
而且手合攻城似有bug,有时可以消耗较少的兵粮下城,比较无耻 发布于 2018-10-14 18:03:07
天啊好老火:守城战手合也有可能触发夜战,攻城战则不能。 发布于 2018-10-14 18:03:07
天啊好老火:关键词:竹中半兵卫、黑田官兵卫、木下藤吉郎 发布于 2018-10-14 18:02:47
天啊好老火:夜袭:敌方军队一出场就陷入混乱,你的军队往往出现在敌方军队的背后。这时依靠敌方陷入混乱你伤害极高受害极低的情况下完成大逆转比如某些智商破百的武将就相对较为容易触发夜战 发布于 2018-10-14 18:02:42
天啊好老火:14很真实啊,至少在战斗方面有一部分是这样……兵力压制就是不得不服,但是仍然留有以少克多的操作空间(智商碾压的夜袭之阵)然而只有智商极高的武将才能有几率发动夜袭 发布于 2018-10-14 18:02:32
wzx2526622:图片什么游戏? 发布于 2018-10-14 17:55:57
728万岁:这个需要题主每一代都玩一遍
得出自己的结论之后
再来坛子讨论 发布于 2018-10-14 17:42:27
幻想乡的彼岸:你吧最弱。黑狗酒吞梅芙一个都没抽。
发布于 2018-10-14 17:39:47
幻想乡的彼岸:12是arpg,法爷大于天。
13是签名档生成工具,游戏是附送。
14是伪装成红警的校园赤线区域,打着真实的名义搞配技能卡组。 发布于 2018-10-14 17:31:02
幻想乡的彼岸: 发布于 2018-10-14 17:31:02
xiao1nan2nan2:12还有华丽的台风洗地图 发布于 2018-10-14 17:07:47
xiao1nan2nan2:最近几代的,
12很激情很流畅,开了台词和特效大军团作战很激烈。
13完全是退步,放战法一停一顿的,放一次自动定镜一次,完全是幻灯片。培养系统简直就是在搞复制人。
14是星际争霸。 发布于 2018-10-14 17:07:42
疾風神月:特性等中期堆起来了就明显了,单个加成给人的体感提升不大。耐玩性最高的还是14pk和12吧,立志传种田点到手酸(贵吧没法呆了 发布于 2018-10-14 17:02:32
甲斐之猛虎:我比较喜欢立志传选家臣种田 发布于 2018-10-14 17:00:27
恶魔或许会流泪:14是种地收益最大的12 13的魔法大战打得心累 不过科技树好评 战法也好评 适性都好评
发布于 2018-10-14 16:57:42
灼TheDarkness:种田过于复杂,繁琐,改成12那种就好得多。 发布于 2018-10-14 16:48:57
龙魂司马:唉╮(︶﹏︶")╭有歪了。
14最吓人的就是特性和战法,兵力到其次了。 发布于 2018-10-14 16:45:02
虚空之白:当然是立志传了,自由种田才是最棒的(我会算卦,我是零氪
发布于 2018-10-14 16:24:27
马尼拉的佐伯家:14很多技能还是很有用的好吧,比如那什么野战名人真武士姬武士简直bug 发布于 2018-10-14 16:05:02
パイン:四星也是金
发布于 2018-10-14 16:04:07
那年情已残:萌新不知道怎么靠地形取得优势,感觉无论从高往低打还是逆向打都和平地一样,还有14不能設陷阱和防御塔吗?还是我没找到? 发布于 2018-10-14 16:01:42
惊涛骇浪的涛:喜欢真田信繁的表示喜欢玩战国立志传,毕竟有大阪阵剧情。 发布于 2018-10-14 16:01:32
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