《信长之野望》大志兵糧收入公式初探

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這個公式探討為從Demo版研究而得來
由於有太多東西無法調查,因此一定有不精確的地方
所以各位請不要轉載這個文章
(之前就看到有人未經同意就轉我的60志116特性整理表到這裡來,
經檢舉後吧主已幫我砍文了,我是不懂這種還不齊的表是要轉個什麼)
等正式版出來後我會再調查還有哪些地方要再修改
雖然還有無法確認的地方,但似乎有摸到大略的架構
以下研究內容為一開局就測試的結果,以減低其他因素干擾

爱雯三世:支持一下 三国13也有 发布于 2019-08-08 04:37:47

koooduye:希望大志游戏设计或者PK版是依据历史上战国每一个国的石高,把数据分配到国内的各个郡。各郡有独立设定的农田开发上限,人口,粮食收入,甚至有隐藏要素比如有豪族诸势力。
国内各城规划除了自城所在的郡外还能统辖管理哪些周围的郡。离某城最近的统辖郡的人口,农田和收入的数据百分百归此城所有,而离此城比较远的所统辖郡或者有豪族诸势力的郡人口,农田,粮食收入等数据要打折扣了。
这样设计有几个好处,
1 各国的农田最高开发量上限比较接近历史上的数据,不会造成游戏中连原贫瘠之国也会变成石高大国,造成后期各种人口兵力收入各种数据大膨胀而游戏乱了套。
2 筑新城不会空降出人口,农田,兵力,收入,如果新城离旧城非常近,那只会用旧城所统辖的郡和数据来分封给新城。不会凭空再增加各种数据,只有新城建在旧城统辖因距离会打折扣的郡上时,由于新城百分百支配管理此郡,各数据和收入才会有所增加。这样可以限制密集筑新城增国力大法或者强拆城变一国一城。
3 这样战争中各势力对郡领地支配的争夺,蚕食,外交割让也是玩点,也为游戏未来用各武将城主玩的立志版的分封制度系统对郡(石高)分配赏罚转封的设计打下基础。 发布于 2019-08-08 04:28:47

koooduye:希望大志游戏设计或者PK版是依据历史上战国每一个国的石高,把数据分配到国内的各个郡。各郡有独立设定的农田开发上限,人口,粮食收入,甚至有隐藏要素比如有豪族诸势力。
国内各城规划除了自城所在的郡外还能统辖管理哪些周围的郡。离某城最近的统辖郡的人口,农田和收入的数据百分百归此城所有,而离此城比较远的所统辖郡或者有豪族诸势力的郡人口,农田,粮食收入等数据要打折扣了。
这样设计有几个好处,
1 各国的农田最高开发量上限比较接近历史上的数据,不会造成游戏中连原贫瘠之国也会变成石高大国,造成后期各种人口兵力收入各种数据大膨胀而游戏乱了套。
2 筑新城不会空降出人口,农田,兵力,收入,如果新城离旧城非常近,那只会用旧城所统辖的郡和数据来分封给新城。不会凭空再增加各种数据,只有新城建在旧城统辖因距离会打折扣的郡上时,由于新城百分百支配管理此郡,各数据和收入才会有所增加。这样可以限制密集筑新城增国力大法或者强拆城变一国一城。
3 这样战争中各势力对郡领地支配的争夺,蚕食,外交割让也是玩点,也为游戏未来用各武将城主玩的立志版的分封制度系统对郡(石高)分配赏罚转封的设计打下基础。 发布于 2019-08-08 04:28:47

南宫飞蛇:锁国区,洗洗睡吧各位 发布于 2019-08-08 04:27:37

南宫飞蛇:锁国区,洗洗睡吧各位 发布于 2019-08-08 04:27:37

Mike831023:NS数字版昨晚已经玩到了 发布于 2019-08-08 04:22:07

Mike831023:NS数字版昨晚已经玩到了 发布于 2019-08-08 04:22:07

yangboinvoke:为什么大志还是不能买啊 发布于 2019-08-08 04:14:17

yangboinvoke:为什么大志还是不能买啊 发布于 2019-08-08 04:14:17

諸星あたる:大志要是跳票就好了,以前跳票游戏完成度再差总有百分之七十五左右,这次不跳票了,游戏完成度只有百分之五十左右 发布于 2019-08-08 03:54:27

諸星あたる:大志要是跳票就好了,以前跳票游戏完成度再差总有百分之七十五左右,这次不跳票了,游戏完成度只有百分之五十左右 发布于 2019-08-08 03:54:27

青山独归斜阳远:页游化就是扯淡,三国志12 13反而比311好很多,311销量差点让三国志系列结束 发布于 2019-08-08 03:22:07

青山独归斜阳远:页游化就是扯淡,三国志12 13反而比311好很多,311销量差点让三国志系列结束 发布于 2019-08-08 03:22:07

小木子上房:感觉不是很好玩,新野13是巅峰,14也不赖,15彻底页游化 发布于 2019-08-08 02:25:57

小木子上房:感觉不是很好玩,新野13是巅峰,14也不赖,15彻底页游化 发布于 2019-08-08 02:25:57

希拉克略帝:我一直在想,信长之野望15会不会是信长之野望14加强版的加强版。就是说大幅度焕然一新但是大致上不变,比如说14的大地图。 发布于 2019-08-08 01:51:47

希拉克略帝:我一直在想,信长之野望15会不会是信长之野望14加强版的加强版。就是说大幅度焕然一新但是大致上不变,比如说14的大地图。 发布于 2019-08-08 01:51:47

彩笔傻新:农民的生产性是100%这一点应该没有疑问,但农兵的生产性只有0.125我是不大相信的,我觉得这是织田信长的志的影响。
楼上的图说明农民+农兵的数量本来就会自动趋于农田的数量,所以你之前的说法有误。在方策和志(也许还有其它)都会对生产收入产生影响的前提下,现在研究这个意义并不大,前面的错误就正说明了这一点。 发布于 2019-08-08 01:13:17

玩得差喵:
这个变量还是大有文章可作的,民忠、开发度等等变量都可能决定流民流动情况,看好题主和其他大神进行进一步分析。 发布于 2019-08-08 01:06:27

玩得差喵:
这个变量还是大有文章可作的,民忠、开发度等等变量都可能决定流民流动情况,看好题主和其他大神进行进一步分析。 发布于 2019-08-08 01:06:27

xzzfft:*://*.gamecity.ne.jp/manual/O3U5IWuB/jp/
简略说明书已出 发布于 2019-08-08 01:00:07

xzzfft:*://*.gamecity.ne.jp/manual/O3U5IWuB/jp/
简略说明书已出 发布于 2019-08-08 01:00:07

青山独归斜阳远:主要问题是任何兵力与马都该消耗粮食,不然无脑爆兵几下就没 发布于 2019-08-08 00:44:57

青山独归斜阳远:主要问题是任何兵力与马都该消耗粮食,不然无脑爆兵几下就没 发布于 2019-08-08 00:44:57

huangdongsza:分析的很好,顶下 发布于 2019-08-08 00:37:17

huangdongsza:分析的很好,顶下 发布于 2019-08-08 00:37:17

Hdgbowen:感謝分享!!!!!! 发布于 2019-08-08 00:09:07

Hdgbowen:感謝分享!!!!!! 发布于 2019-08-08 00:09:07

koooduye:感谢LZ的分析。看来大志的农业模拟的数学模型还比较合理。农民过多田太少,田多而农民太少也会造成粮食低收成。 发布于 2019-08-08 00:02:37

teddy5836180:一直希望信野和三国志向文明或者P社一样,考虑平时兵员维护费。一城屯兵50W一粮不耗一文不花,对游戏性史实性都不好。这次也许这方面有些进步了。 发布于 2019-08-07 22:44:27

一二三四丑六:我觉得农业设计的还行,但就怕暴兵太快 发布于 2019-08-07 22:40:57

污染光环:感谢 觉得很详细啊 有没有足轻的公式, 我看到小田原2300 江户城11000 非常奇怪啊 发布于 2019-08-07 22:28:27

Tarantula81:心疼你这样专业研究的没人来看,他们还整天比比游戏不行。
不过老实说,单这个农兵和足轻的设计,还有比如信长加足轻战斗力的特性,
我觉得这就很想san13pk的私兵。 发布于 2019-08-07 22:26:57

艾克軋德:公式整理
生產性=[農民/(農民+農兵)]*農民係數*民忠+[農兵/(農民+農兵)]*農兵係數*民忠
農地or農民+農兵人口之中最低值*生產性*生產性係數*(1+肥沃度*肥沃度係數+治水*治水係數)
餘下未知要素等正式版出來後再繼續研究
其餘城有的套用此公式相去不遠,差個幾百,但有的城會差很多
農民與農兵比的影響最大,生產性差太多結果就會差很大
各位可以改成10:1(1:0.1)、9:1(1:0.111)、8:1(1:0.125)等係數試試
生產性指數與肥沃度在0.4%~0.5%之間,治水為同城肥沃度的一半
以上感謝閱讀 发布于 2019-08-07 22:25:07

艾克軋德:肥沃度與治水
這兩個值也有不確定因素影響
肥沃度測出來的係數介於0.4%~0.5%之間
而治水的值為肥沃度的一半,兩者似乎有連動關係
這兩個值為後續的加成,所以在主要收入公式算完後再繼續相乘
最終總收入公式為:主要收入*(1+肥沃度*肥沃度係數+治水*治水係數)
我這裡測出來的肥沃度係數是0.482%,所以治水係數為0.241%

再回頭看第一張圖
上面已經算出主要收入是3087了
因此最後收入為3087*(1+59*0.482%+32*0.241%)
得4203
就以單純看數值來講,似乎只提升肥沃度會比較划算
但治水太低好像會有懲罰,要再調查 发布于 2019-08-07 22:24:57

艾克軋德:農地
農民與農兵數量多寡影響到什麼?這裡就來講
兵糧的主要收入為農地or農民+農兵人口之中最低的數值選一,再乘以生產性
也就是說農地太多,或者農民+農兵人口太高是種浪費
必須農地剛好=農民+農兵
我測試時發現AI會儘可能去符合這條件
甚至發現農地=農民,然後農兵0這樣
所以各位在玩的時候就不能只是衝其中一項數值了

這張是將第一張圖中的肥沃度與治水改為0後的情況
農民+農兵只有9300,農地多了100
因此該圖中的主要收入就是9300*生產性*生產性係數
生產性係數是會變的,這裡測出來是0.4%
如果更晚再去測,我有測到0.41%,甚至0.5%的數值
回頭把生產性係數套入公式,9300*83*0.4%
捨小數點得3087 发布于 2019-08-07 22:24:37

艾克軋德:生產性-3
那如果農民只有85人呢?
[(85/(85+1800)]*100*1+[(1800/(85+1800)]*100*0.125
捨小數點後得16

附帶一提,想專心衝種田的據點就絕對不要有農兵
不然會大幅拉低生產性,或者你的農民要高出農兵非常多才行
(正常情況來講我是覺得除非是後方據點,不然還是需要有點農兵打仗的啦,
足輕好像很貴,看AI打時都農兵占多數)
繼續以清洲城100民忠的情況為例
在10000農民10000農兵時,這樣子生產性只有56而已
農民與農兵不比數量,比的是比值
也就是說1農民1農兵時,生產性也是56
但1農民0農兵,生產性就可以衝到100! 发布于 2019-08-07 22:24:27

艾克軋德:生產性-2

我以信長的清洲城為例,當民忠100時
只有農民的情況生產性為1,只有農兵時為0.125
這兩個值便是清洲城的農民係數與農兵係數,比為8:1
套用到公式中後如下
[(7500/(7500+1800)]*100*1+[(1800/(7500+1800)]*100*0.125
捨小數點後得知生產性83 发布于 2019-08-07 22:24:17

艾克軋德:生產性-1
生產性受到民忠、農民、農兵三個因素影響
農民與農兵的比例多寡有影響,與流民、足輕、總人口無關
然後這裡有個不確定因素,就是農民與農兵的係數比
有些城是9:1,有些城是10:1、8:1這樣
推測跟各大名的志以及方策(最近才發的情報)等等有影響
但不管怎說,想衝種田的話,農民人口一定要佔高比例
第二個不確定因素是當民忠為何時時,才會開始有生產性
有些城就算0民忠,但只要至少有1農民,就可以有10的生產性
但有些城必須至少11民忠,並且至少1農民,才開始有1的生產性
然後農兵對生產性的影響需要更高的民忠
那麼農民與農兵都有的情況呢?
生產性=[農民/(農民+農兵)]*農民係數*民忠+[農兵/(農民+農兵)]*農兵係數*民忠
這個公式當中尚無法確定各城通用的,是農民係數與農兵係數 发布于 2019-08-07 22:24:07

艾克軋德:民忠
這作各城民忠統一為以50為基準點
因為只要改一個位址就全日本都受影響...
之後的加成再受各種因素影響
比如城防9000以上可+4(目前只看到小田原城有)
合戰長期化的話每經過一定時間就-3,目前看到最多-30,還影響全領土
跟毛利元就打的話,由於他的志特性,直接全領土-10民忠XDD
其他詳細要等正式版再測 发布于 2019-08-07 22:23:57

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