大型YY:我比暴雪懂平衡系列 ——我来改《守望先锋》英雄平衡

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实现的仙境:现在大部分突击英雄我都想好怎么改了,只有一个法拉完全不知道怎么改,有没有玩法鸡的出出主意 发布于 2018-08-11 19:50:24

o漂亮脸蛋o:只要把英雄的受伤判定改的和隔壁枪火游侠一样就行了 发布于 2018-08-11 18:02:54

实现的仙境:守望先锋的门面——猎空(我更习惯叫她闪光)
这个英雄总结很好写:守望先锋的代表英雄,moba与fps结合的典范,平衡性跟可玩性做的最好的英雄,在比赛中相对更常见说明上限高,同时在路人局也并不是冷门偶尔会有让人眼前一亮的闪光,在每个版本都有一定的出场率,一个身法、意识、枪法都好的闪光可以秀翻全场,从这游戏出到现在几乎没有削弱和加强,在这个平衡做的并不好的游戏里平衡的典范……如果几个月前我一定会这么说,相信也是大家都认同的。
但后来发生了什么大家都知道——有一个叫做布里吉塔的英雄上线了……然后暴雪对着他少数平衡做的好的英雄进行了一个莫名其妙的削弱——大招伤害从400改到300。(这是一个莫名其妙的、甚至你都不知道为什么的、可能是平衡师提交方案时他家养的狗碰到键盘发出去的、除了恶心玩家*用没有的改动)真的是把坑爹平衡贯彻了个明明白白。
说说我的加强思路吧:
1.大招伤害改回400,且不会炸到自己。这个改的没啥说的,第一点我吐槽过了,一个并不算强势的大招你还砍一刀真是神奇。第二点是另一个话题了:一开始的时候狂鼠大、dva大、闪光大这三个炸弹型大招都是能炸到自己的。后来这两个英雄都因为冷门加强了(虽然这两个加强隔了好久),几乎最先想到的加强就是不炸自己。于是如上文说的,几乎从来没改过的闪光成了这三个炸弹大招中唯一能炸到自己的(同时还是范围最小、伤害最低,虽然好中)实际上,这个对大招的改动聊胜于无,本就应该这样的。
2.闪光的右键依然对应技能闪现,而shift则对应技能超级闪现。超级闪现效果:当闪光有三层闪现储存时,才可以使用超级闪现。这将会消耗掉三层闪现层数,并使闪光获得下一个(只影响下一个闪现)闪现的时间加长1倍。超级闪现无视控制效果、能够实现想高点跳跃并且距离比普通闪现长50%。没错,对应这个英雄的特点给了这个能使玩法多样化,玩的更花的技能。
闪光能像源氏一样实现立体的移动其实暴雪想过,但是因为能配合闪回,整个英雄打法翻天覆地,过于变态了,于是成了一个废案。我给这个技能加了一个我认为还可以的限制,使得闪光只能在连续闪现和这个效果之间选一个。这个灵感来源其实很简单,已开始发现闪光右键和shift对应的都是闪现,等于其实她有一个空键位(有的玩家会把右键改成近战攻击)于是我想到了这个付出代价换效果的限制方式,这样想要起到一个“带镣铐跳舞”的效果。
这使得闪光有了更多选择,玩的可以更花,成为一个能花式玩蛇的突击手。并且在某些时候还能玩一些套路,以及在强控面前有了一个一次性的自保技能。总之突出特色,强化了可玩性。
而且这个技能如果出现过强或者没卵用这种情况,是可以通过改一改限制条件(比如距离、下一个闪现的时间)来使得其很容易地回到一个平衡的位置。 发布于 2018-08-11 18:01:54

罗堂佐格:题主更新啊,我还想看新版谐星呢 发布于 2018-08-11 16:12:54

实现的仙境:突击篇(一代版本一代神,代代版本没…)
如题。突击型英雄的平衡做的其实还行,主要的平衡上的问题并不只有这游戏有,几乎所有的竞技游戏都有——一代版本一代神。正如我之前说的,这些主流的输出英雄总有一两个是版本爹,然后其他英雄出场率就很低,然后强势英雄挨刀,同时伴着某个英雄或者某个相性好的英雄加强,然后原来的强者跌落,新的版本爹出现,循环。拿守望举例子:
最初版本职业比赛有两个出场率超过100%的英雄,其中一个当然就是秒天秒地的6连麦爹,然后6连挨刀了;(其实另一个100%的英雄dj也挨了重重一刀,但还没有挨后来关键的第二刀)然后的一段时间麦克雷对脆皮的限制明显减弱,疯狗源氏成了一个路人局其他后排英雄都烦的英雄(所以那时候在dj被砍天使加强的情况下,跟源氏相性更好且不那么怕源氏的dj依然是出场率更高的奶),后来疯狗一般的8秒拔刀改成了6秒,同时被动也挨了一刀;但源氏被砍后,紧接着76的左键伤害加到了20,于是76成了当时的绝对核心输出,但是持续没多久就砍了;随着76的削弱,同时天使连着三个版本的加强,双飞就成了路人局的绝对毒瘤……另外,猎空虽然低分路人局不热门,但比赛中,在放狗强的版本猎空则一直都是热门输出。至于后来出的新英雄——黑影和铁拳,这个方面的平衡就是暴雪的问题了:黑影从出就是冷门,然后一直一点一点加强到现在版本的烦死人黑影;铁拳刚出很强,然后砍成逗逼,现在又开始一点点加强……哎?我是不是忘了什么?(其实讲道理死神在安娜强势的时候旋转小陀螺还是很强的)
这么一想其实突击英雄做的还是比较成功的,这也是很多人还玩着这个游戏的一个原因。起码突击型英雄很少有之前我说奥莉莎的那个自身技能不搭的问题,这个还是很不错的。
综上,其实想想在我这里突击英雄是比较容易改的,基本他们都有极其强势的时候,只要回调一下,再稍微改动点其他方面,把他们改的玩起来更舒服点。这就是我对突击英雄的大概改动思路了。 发布于 2018-08-11 14:20:54

实现的仙境:前两天有事,没有更新,今天总算把重装更完了,接着就轮到输出英雄了。虽然现在已经把突击型和防御型都统称为输出了,但是之后这个帖子还是会分两部分更新。另外,新出的仓鼠以及重做没多久的阿三都暂时先不写,等他们更适应环境以及我更熟悉他们了再说。 发布于 2018-08-11 13:05:44

实现的仙境:一个我很喜欢但是设计的有点别扭的英雄——奥莉莎
讲个道理,这是我见过的第一个人马造型却机动力差的角色(笑)。还有,为什么动画里的技能又跟游戏里不一样,当时or-14跟大锤打的时候的刀明明那么帅……
好了,就吐槽这两点吧,这个英雄要写的太多了,我几乎把她重做了(我比设计师聪明系列)。这个英雄刚要出的时候,我觉得这个英雄的特色主要有两个:一个是她是重装里面少见的手长的,另一点是shift免疫控制的效果,这两点也是我喜欢这个英雄的点。然后就没有然后了……这个英雄的设计相当别扭,大部分英雄的技能组合使用的时候效果都很不错,比如说源氏机动性强的特点和他杀人后重置shift冷却的特点相结合。而奥莉莎的技能设的可以说是这方面的反面典型了,几个小技能之间完全不搭:
她有着把人吸在一起的技能却没有aoe;她有免疫控制的技能机动性却差的一比(近战能力也是肉盾里比较弱的);大招群体buff是不错但却是最没特点的增加伤害(尤其在天使大招改成女武神后这技能更尴尬了);中远距离持续输出是不错然后还没出测试服暴雪把弹夹容量砍了……奥莉莎可能技能之间有搭配的点可能只有e技能这个固定点位的护盾能让奥莉莎站位稍微靠后发挥其在中距离的优势了。所以重做开始:
E技能——模式切换:奥莉莎拥有守护者和行刑者两种模式,使用E技能可以使得奥莉莎切换成另一种模式。在守护者模式下奥莉莎拥有15%的减伤,右键为防护屏障(即原本e技能)。在行刑者模式下奥莉莎拥有15%的加速,右键为站住别动(即原本右键)。模式切换后不能立即切换,有2s的冷却时间。(没错,这技能是受了dj的启发)
右键——防护屏障/站住别动:防护屏障就是原来的盾,不改不多说了。而加速模式下的右键就是原来的右键,但数据稍有改动,能吸到人的距离减少50%但被吸起来后会受到50点伤害。这么改主要是因为奥莉莎自己没有aoe伤害,在大多数没有队友配合的情况下,这个没有伤害的小群控用处极其有限,而在一些图这技能的蜜汁地形杀又有点恶心。所以给了伤害使得这个技能在更多数的情况更具威胁,还可以用来补刀;减少了距离使得这个cd不长的aoe伤害没有那么爆炸的同时,减少地形杀的威胁。
Shift技能——超能强化:奥莉莎当前模式的减伤/加速效果提升至三倍,即45%的减伤或者45%的加速。(她原来的shift减伤为50%)同时获得免疫控制效果。同时她的近战攻击强化为出刀:范围跟攻击速度大概跟源氏刀一样,伤害为75(没错,大锤也是这伤害)。持续时间与cd与原本的shift技能一样。在强化时间内切换模式即强化加速切减伤是可行的。(没错,又跟dj一样)
大招——超充能器:血量由200增加到400,增伤由50%削弱至30%,同时所有受影响的队友会获得奥莉莎放出大招时奥莉莎自身的强化效果(即15%减伤或加速)。同时如果奥莉莎受到超充能器强化,自身会获得额外强化:1.左键由单发12点伤害的子弹增加附带两发伤害为3点的小子弹(即点一下左键会同时有一个12点伤害的主子弹的两个3点伤害的弹片)主子弹伤害衰减和弹道不变,小弹片拥有较大的扩散和伤害衰减。2.shift技能的持续时间增加2秒。
好了,这么大的重做我还是总结下这么改的想法吧。右键的改动前面说了这里不谈。其实直观数据上的加强明显的只有一个,奥莉莎持续拥有一个减伤或者加速效果。这是为了缓解奥莉莎在shift冷却的时候机动性差又不够肉的尴尬,然后两种模式自由切换使得这个英雄有种自如的骑兵的感觉——打或是走主动权在自己手里。再结合shift技能,使得奥莉莎拥有了强化加速切强化减伤的技巧(dj:mmp)在给了她“拔刀”的效果后,使得各种狗不那么敢在奥莉莎脸上跳了,同时奥莉莎就有了强化加速冲脸配合吸人接两刀的连招,这使得shift这个技能不止是一个抗伤技能,还可以爆发打一波。大招则是相当于有了群体加速或群体减伤两个选择。(dj:****)同时也强化了开大以后奥莉莎本体的战斗能力。总的来说这些改动是为了增加她的可玩性,以及使得几个小技能之间有了配合度。
这个英雄这么重做是想打造一个可以自由选择站桩或游击的重装骑兵,同时也改掉其缺少爆发的缺点,最终目的还是让玩这个英雄的玩家更爽。什么?你说是照着dj改的?没错。什么?技能太多了?拜托,看看现在新出的仓鼠和之前的锤妹吧,那都不是事。 发布于 2018-08-11 11:19:34

实现的仙境:肉、辅助、输出集于一体——毛妹
毛妹这英雄设计的有意思,理论上承受伤害能力、保护能力、输出能力都很不错,还有这游戏第一大团控。而且这个英雄是为数不多的左键右键两种输出模式都还符合fps的英雄了。也就是说要发挥毛妹的上限,既要走位好,又要有团队意识,对战局的判断也要好,还得打的准,可以说毛妹充分考验了玩家的综合能力(而且这几项能力可以说是玩好这游戏最重要的几点)可以说能把毛妹玩精的人都是很强的守望先锋玩家。
我对于这个英雄的加强主要有三点:
1.毛妹的右键消耗子弹数由25降低到20。这个改动的原因很简单,这个技能的基础数据并不好,伤害低、下落快,而毛妹却在很多时候都很需要她这个并不强的右键来输出和补刀。然后一个弹夹只有4发……这么一个强度一般又不得不用的右键要消耗四分之一的子弹实在是有点尴尬了。
2.当毛妹能量在80以上时,左键的攻击距离增加到18,右键的飞行速度加快20%(即右键的射程变长)。这么改当然是为了让高能毛妹变成一个更全面更恐怖的存在,使得毛妹在高能时作战有了更多可能性。至于右键的高能时变动,会使整个弹道的感觉不一样——更快、更直、更长,这大概会有一时不适应,但当两种弹道都掌握了以后,毛妹将有更高的上限,以及更多能做到的事。
3.如果毛妹的e技能抵挡了控制效果,则额外获得10点充能,如果护盾在持续时间内破碎(即这个盾吸满了200点伤害),则额外获得10点充能,通过这个效果获得的充能上限为20,该效果不计入e技能吸收伤害能充能的40点上限(也就是说,毛妹最多可以通过一个e获得60点充能)另外,来自同一技能的控制效果只能充能一次(小美冰霜、毛妹自己大招持续控制,但只能充能10点)
关于第三点改动,多说两句。设计这个效果的本意当然是为了奖励能给到关键盾保护队友的毛妹啦,有一些毛妹只想着蹭伤害充能,在留盾保护队友方面的意识不佳,当然不能让这些毛妹比那些经常给出神级e保护关键点的毛妹能量高啦。而且还有一层意思:以前毛妹的e和shift充能的上限均为50,某次改动改为了40,这就是一个无脑强的效果直接砍数据的典型。如果按照我的改动,shift加e能为毛妹带来的能量上限依旧为100,但显然,这需要毛妹有着不错的团队意识和与队友的沟通。另外可能有人问:那面对出生点门口的夹子,岂不是可以多蹭能量了?我想用无脑的方法对应傻瓜套路并没有什么毛病,毕竟对于会中这个傻瓜套路的玩家,毛妹诚恳的建议他可能也并不会听。 发布于 2018-08-10 17:23:24

我不萌但我猛:76改回一枪20后坐力5发扩散 发布于 2018-08-10 13:43:04

实现的仙境:当年这英雄的改动弃坑了一批人——路霸
曾经路霸一枪总伤225,削到150了以后,好多路霸玩家弃坑了……当然,后来暴雪给了补偿——射速变快,子弹变多,e技能有减伤。于是可以说除了勾过来秒人这个路霸的招牌,其他方面的作战能力是加强了不少的。
讲道理现在猪的左键伤害太低了(死神一枪140),勾左键近战的经典连招在现在有很多情况是很难秒脆皮的,我认为回调一点到170是合理的。我觉得这套连招的伤害应该是控制在能秒200血的英雄,但是没法轻易杀掉250血英雄的范围。
猪的另一个弱点是他的大招,这个大在很多时候效果都很弱,伤害分散、持续释放不能断、枪口上抬严重、击退敌人使得伤害不足。所以加强2:鸡飞狗跳的弹片扩散减少20%,后坐力减少30%。当然,这个大招有两个明显的优点:理论伤害上限很高(包括地形杀)、攒大快。自从自我治疗充大招和e技能释放时减伤并且能走动这两个改动后,猪作为充电宝,自己也能给自己充电了。那么如果这么加强大招,相信猪通过打架然后自己回血,这样快速出大,大概能让猪的大招成为一个更有威胁的大招。 发布于 2018-08-10 13:34:54

实现的仙境:曾经怼脸就完事儿了的英雄——dva
如标题,暴雪式平衡的代表。最开始的时候dva是重装里最难上场的一个,于是暴雪给加了100血,自爆也炸不到自己了,然后这就成了接下来一个版本的爸爸。对面xx搞不定?点打不下来?上dva啊!于是暴雪把400黄甲200白血改成200黄甲400白血(然后讲道理为毛一个主体是机甲的英雄把黄甲改成白血嘛,这不科学!)本来能按着猪打的dva反而成了猪的猎物。再后来加了个导弹,加了个飞的时候开矩阵的时候同时能开左键的效果,于是一套怼脸打的一些输出苦不堪言。然后暴雪就连砍了两刀伤害……于是就有了现在啥杂活都干一点的dva。
我对dva的改动是最简单偷懒的,就是把她改回她最强的样子就行了——没错,改回400黄甲,左键和导弹的伤害回调一点,就这样,我根本没动脑子想。(后面还有个别英雄会这么不要脸地照着曾经的样子改)
我认为应该明确dva最开始那明确的定位——搅屎棍,配合队友破核,以及一波rush的带头者,莽字当头!我认为当时dva加强的时候,我玩这个英雄时候的体验是最爽快的,那是一种干就完事了的快感。当然这建立在dva必选和破坏其他玩家游戏体验的基础上,但是如我所说,这是一个失衡于当前版本的模板,我将把所有英雄都加强到差不多这个水平。 发布于 2018-08-10 09:52:14

秦渊氏:能不能写的稍微简短点?这个东西太长了是真的懒得看啊 发布于 2018-08-10 06:27:44

实现的仙境:伤害最稳定,爆发却也最低——温斯顿
标题很明白的说出这英雄的第一个特点了。可以稳定持续地输出(都不用瞄准),还是aoe,代价是全游戏最低的爆发。Shift起跳+左键+落地+右键+左键,一通操作伤害不过百。
另一个特点是灵活,不管是灵活的位移还是想放哪就放哪的全方位保护的护盾。这使得猩猩可以是个多面手,谁需要保护或者是需要集火的时候,猩猩总是可以及时帮忙。
关于猩猩,我的加强思路第一点:凭什么CG里面猩猩的盾能炸游戏里不能!于是我决定给猩猩的e技能加个功能:当猩猩的罩子放下1秒后,可以再次按e,罩子引导1秒后爆炸(爆炸后罩子就没了),对爆炸时仍在罩子里以及罩子外2米以内的敌方目标造成伤害并眩晕1秒。造成的伤害等于爆炸时罩子血量的十分之一。
增加这个效果并没有使得猩猩伤害有本质的提升,你们也看到了,伤害设定的很低,主要的是这1秒控制效果。这首先是个威慑技,然后设计这个效果的目的一方面是使猩猩能更好地引导一波集火,另一方面是使得猩猩在面对克制他的英雄(死神、路霸等等)时,虽然依然打不过,但是有了一个更好的逃命和寻求队友帮助的机会。
还有一个加强思路是猩猩的大招。我曾经跟朋友吐槽过:“别的英雄都是我要杀人了、我要打他一波,于是开大了。但是猩猩是我要*了,于是开大了。”这句话是开玩笑,但是猩猩开大打一下40还没托比昂锤子多也是事实。这毕竟是cg里对拳打赢铁拳的货,我决定给个小幅度的增强:
当原始暴怒开启后,每过4秒,拍击的伤害会增加10点。这样稍微挽回一点这个狂(da)暴(chong)巨(dian)兽(bao)的尊严。
这两个改动共同的地方是都会增强猩猩在关键的残局能力。啊,对,都受了官方CG的启发。 发布于 2018-08-10 05:50:24

我去年专门卖表:死神双枪分开控制,左键左手开枪右键右手开枪,子弹各四发,每把枪射击间隔为之前的一倍。e传送技能期间无敌,或是e可以在shift状态下使用。 发布于 2018-08-10 05:35:04

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