《信长之野望》【创造】现充全面攻略ver2.0

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1L祭平手政秀。
图片来自:如果觉得太过分了就算了

浅浅花柒丶:这一代想仔细玩觉得好麻烦。随便玩觉得太简单。 发布于 2021-10-13 09:20:01

dddd7liu:真是吊,不得不顶 发布于 2021-10-13 06:10:51

约翰狄尼洛:顶一下,写得很好,发游侠或3DM去吧,得到的反馈会多一点 发布于 2021-10-13 06:08:41

zyhcq166:强大的题主,透彻的分析看得我头昏脑胀,话说自动战斗的算法能不能通俗点的说下,比如说什么最重要,什么加成最多? 发布于 2021-10-13 05:59:21

糖分灬:坐等特性专题出 发布于 2021-10-13 05:54:21

现充de隔壁:专题二、一些零散数据
(一)民忠
城市兵力回复关系式 = 兵力上限 X(1+国人众+汤治场)X 民忠 X 某个固定参数
没有饱和抑制,与常备兵领民兵比例无关。民忠不仅决定领民兵,还决定兵力回复,很重要。
基础民忠上限一览,开局大多数城池的民忠都是达到上限的。
民忠 地区
70 南羽 相模 越前 三河 播磨 出云
65 常陆 安房上总 甲斐 南越后 加贺 伊豆 摂津 安芸 周防 东土佐 日向
60 东陆奥 岩代 骏河 尾张 伊势 大和 备后 长门 但马 豊后 南肥后 萨摩
55 北羽 上総 下野 上野 北信浓 能登 远江 北近江 南近江 丹后 备中 因幡 阿波 肥前
50 西陆奥 陆中 陆前 磐城 羽后 下総 武蔵 南信浓 越中 若狭 美浓 志摩 丹波 纪伊 美作 备前 伯耆 讃岐 伊予 西土佐 筑前 北肥后 大隅
45 虾夷 北越后 飞騨 伊贺 石见 豊前 筑后
30 山城 河内 和泉
按照游戏里的区划


政策对最大民忠的影响,综合势力主#义和支配地区来考虑就足够了。
(二)必定存在的金山银山
一些金山银山必定存在,一些则是随机的。我在关原找出过随机金山……
表格来自van修改器,里面还有坐标,大家可以自行查看。
这个估计每个剧本都一样。如果找不到只能是人品问题。

(三)国人众
每个剧本出现200个国人众,其中55个是固定出现的,其余的随机。不过不同剧本这些固定国人众的将领情况不同。
剑豪、水军不随机;忍者随机但较少,加1倍左右;佣兵、阵立、铁炮随机,加3倍左右;米纳、钱纳、军马、义勇的随机出现就相当多了。
我开了第一个剧本,把固定出现的国人的所属国录入了。按特能排序每个开头就是。
铃木家的国人众……

发布于 2021-10-13 05:49:41

现充de隔壁:一、通用
1、远交近攻策
2000金、创造性要求、0民忠
利点:A27可以与全大名进行外交,B27远方大名工作效果+20%
欠点:D27临近大名工作效果-50%
分析:瞬发:在评定面就会有数值变化,下同,但不要妄想开了之后执行外交然后关掉这种事。工作效果基本都会受到进位和饱和抑制(饱和抑制:数值接近上限,增量受到抑制)影响,基本就是增加1、2点,临近大名减半还是挺符合算法的。
这政策就一锦上添花的存在,前期太花钱,对临近工作效果减得太多。
远处的大名没有援军效果,为什么要和远处大名结交呢?
1、停战仲介,但基本都能从临近势力中找到了停战仲介。
2、外交收入,20信用每月会有120金外交收入,100信用440金,也就是说每1点信用4金。仔细算算其实不划算的,假设对每个远方势力工作效果均为10(实际上绝难达到),工作2回合每个势力支付1200金,获得120金/月的收入,政策支出4000金。开局挤出2000金每月再加上120*n,呵呵。
2、传马制
2000金、无创造性要求、0民忠
利点:A28外交收入增加50%,B28工作效果+20%,C28商业开发提升量+30%
欠点:D28石高开发提升量-20%
评价:瞬发。好东西,前中后期都有用,各有其妙。
前期,第一次秋收之后立刻点出(城多钱多的大大明也可以早点)。前期外交效果达成后,如果财政上不至于缺钱有劳力用不出去,秋冬开发商业的回合都点出来,开发石高时关掉。中期也是看当月开发哪种决定开关。
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分析:(长,可不看
工作效果的20%+外交收入50%,让一些准一流武将的9点效果涨到10点,节约人才和时间。2个月每月3200金,单用外交收入回本要1年半。
但还有调整开发提升量呢,对这个效果,我的理解是以长期的粮草收益换短期的金钱收益,算某种形式的卖粮吧。这个效果,城池多了才能分担成本。
商业收入每月收,按年的话1点开发度4.8金。石高收获9月收,1点开发度5粮。两者开发效果与武将政治计算公式相同。
卖粮钱粮比基本1:1,冬夏卖精确到1.05:1也可以,很多大名前期可以每月卖一千多粮草换钱的。前期基本没有饱和抑制现象,这样看来,开发石高似乎更好些,不过我认为开发商业也是很重要的,同等情况下,商业石高开发达不到对半开,至少也要一二开。
因为,商业收入是每个月的收入,是每月财政规模主要构成部分,这种规模的扩大是和游戏的快节奏相匹配的。对于初始资源不多又扩张很快的势力(比如有史51织田),第一次收获前粮草支付部队消耗每年也就剩下几千,这种略缺粮的情况可能持续到第三次收获。卖粮当然可以,但预见出每年多少余粮不太现实吧,停止扩张才是对钱粮收入的最大打击。我个人的体会,开了传马制,卖粮从月常变成了临时手段。
二、创造政策
创造性在700-1000的势力为创造性势力。
1、小荷驮队配备
1000金、700-1000、---
利点:A9兵粮补给减少为60%,B9提升设营效果10%
欠点:D9劳力减少40%
延迟(进行面和下回合才有效果)。创造性势力的通用政策。很多创造势力的军师推荐政策,如果不是推荐传马制的话。
评价:
速攻必点政策。1000金买兵粮补给减少太值了。不过有个稍稍制衡的因素就是劳力少了40%,开发之后就够修一两条路。因此部队行军慢了,路上兵粮耗得多了,但总体来说是省粮食的。
分析:
兵粮补给减少是这么回事,部队经过己方或盟友据点会把兵粮补回120天(如果不够120天的份就不补,开了这个政策有时能救一些没粮部队),假设1000人的没粮部队经过据点,本来要补1000粮,现在只需要600粮,直接省400金。
2、能力主义
1000金,700-1000,---
利点:A8能力高的武将忠诚+3,B8实行命令(城主可以)时经验+20%(但常受进位影响
欠点:D8能力低的武将忠诚-3
又一个创造通用政策
评价:
缺将的时候不要点。进位MS都是舍去,所以20%的效果打了折扣。城主本来每回合全能力涨7点经验,开了涨8点。
能力判定据我观察是这样的,没有能力达到70=低能力者,有能力达到80=高能力者,最高能力在71到19的不受影响。
武将获得经验的数据后面会有
3、南蛮保护
2000、700-1000、+10
利点:A7支配的港口收入+100%,B7南蛮来往几率增大50%
欠点:D7保守武将忠诚-2
评价
虽然加10民忠,但不多赚些钱不要开。猴子可以考虑,但猴子又太强。
南蛮来往作用倒是不大,等到南蛮来了搞笔大交易就行。
再说一下,我觉得支城放一两个武将就够了,发展起来的后方支城不放也无妨,我都是拿这些城养大神小神的。
4、强化铁炮队
2000,750--1000,---,延迟
利点:A6配备铁炮时提升攻击力25%,齐射发动率+10%(本来MS30%,加到40%
欠点:D6未配备铁炮时攻击力下降25%
评价:
记得随时开关。有钱买铁炮,就要有钱在战争期间点这个政策。装备铁炮本身不增加普攻输出,只是会放齐射出1.3倍杀伤。只开强化铁炮队,普攻1.25倍输出,齐射多了,而且杀伤MS是1.75倍基础杀伤。
5、关所撤废
2000、750-1000、+5、延迟
利点:A5人口增加+20,B5买价-30%
欠点:D5商业收入减少20%
评价:
等到觉得有想法也有财力给部队配备兵装时,点开这个肯定没错。人口增加提高好处都有啥,解锁主城城下町,领民兵多,劳力多(凭这个50座直辖城5个月自生1劳力)
分析:
买价的减少乘的是经过建筑减价后的买价。
每月商业收入=商业开发度*0.4[商业月收益率]
不算港口、矿山的,政策界面给出的金钱收入是加上港口·矿山收入的,所以很多童鞋感觉比例不定。
这里可以利用SL,在无战事时看到下个月有南蛮来,读上个月的档开了之后,一口气买两三千挺。
6、检地·刀狩
2000、800-1000、-5、延迟
利点:A4每实施一月增加石高产出率5*0.03=0.15,B4民忠低下时一揆发生率-50%
欠点:D4支配下国人众最大兵数减少30%
评价:
兵农分离的必要政策(光荣你确定没搞反?)想必是不得不开的吧。不过这政策本身不错,只要你的直辖石高在下个9月能达到13000(现实中130万石),就是赚钱了,达到创造性要求的话13000应该就差不多。考虑到减民忠,还是多赚一些比较好。
分析:
1、其实石高商业兵舍都有个产出率变量,政策影响的就是产出率。按照月份影响下次兵粮收入有点像零存整取,不过这里的复利由石高的不断提升代替了(大概因为实际计算起来略麻烦被优化了,光荣这种优化做的挺极端的,不过好处是BUG少)
2、减民忠的政策,在部队大规模出动攻城略地的时候开影响会小些,一来新攻下的城民忠不满回复需要挺长的时间,二来领民兵上限减少了但部队在外面不受影响,归城的部队都是残兵了进去也不会有直接损失。
7、乐市乐座
3000、850-1000、+10、延迟
利点:A3商业收入增加50%,B3南蛮商人来往+20%
欠点:D3堺商来往-50%
评价:中后期神政策。
+10民忠,所以中期即使贴几百金也可以开这个政策。
这个政策+南蛮保护可以把南蛮商人来访率刷到上限60%,南蛮商人的军马虽然贵点,但军马国人众比较多,不太用买,堺港那些寡头歇着吧。
后期开这个赚钱不要太容易(信长不开这个政策直辖军团的金钱收入根本撑不起全政策开支
8、兵农分离
5000、900-1000、+20
利点:A2常备兵上限(上限后省略)+100%,B2可以石高限制建造兵舍
欠点:D2领民兵上限(上限后省略)-30%,E2需要实施“检地刀狩”
评价:
凭这个政策,创造势力就高其他势力一头。
主城中发展的好的兵舍区划平均能加1500左右上限,一个就是6000兵,要想达到+1500至少要三块兵舍地品字型相互加成,所以就是18000常备军,安排的好的8兵舍1农1商能爆6万军队。
不过不能每个主城都这么干,经济支撑不下去,重点发展几座人口多的就行了,全建庭园就行,不用考虑猎场,政策和NB武将可以弥补。
加20民忠,减30%领民兵上限,畿内地区应该能利用到这些民忠加成,所以影响比较小,其他地区支城由于基础民忠高影响大些。
开这个政策就代表玩家应该主要靠主城2、3万的大部队打天下了。不过,还是那个技巧,开这个政策之前来一次支城部队大动员。
最好等到创造性达到920再开不然不小心掉下900就悲剧了,每5天降1%兵力,回城部队过量兵力直接蒸发。
提一个小技巧,跟AI学的车悬战术,AI是一次出一半兵灭队另一半顶上。
我们的主城远征军可以一次出75%兵力,等打残回来时人口兵舍提升使得城兵不少,恢复几回合又可以出征了。 发布于 2021-10-13 05:19:51

现充de隔壁:专题零 各种数据的计算方法
1、通行的计算方法
绝大部分加成都只有定值影响或比例影响其中一种方式。没有叠加叠乘。
最终值 = 基础值+ 定值影响代数和
最终值 = 基础值X (1 + 比例因子代数和)
2、购买价格的计算方法
除了各种比例因子影响外,米会所这类建筑还能影响。
买价 = 基础值X(1+比例因子代数和)-建筑定值影响
3、战略地图自动计算的部队输出
这个问题非常复杂。ocr读数错误率不小,所以只是人工分析了一两组图。所以只能得出关系式吧,这种公式就是代码的东西我不想弄近似公式。(上帝:你以为别的不是代码。)
输出首先以双方兵力和为基础(当然说其他为基础也行,只不过兵力起主体作用),但不是线性的,兵越多增加得越小。
然后“攻方武勇数值-受方统率数值”,双方单算,一方的统率武勇互不影响。数值受定值加减影响,就是箭头,建筑、政策、夹击、设营只能影响部队属性定值。整体看是一次递增的,但有些区间一次递减。这个应该是分段函数,区间一武勇>统率,区间二武勇<统率,这两段内部都是非线性的,可能实际上有更多段,但据我观察,段一比例因子大致是段二的两倍。还有段三特别低的武勇一视同仁(这一段上级AI比玩家范围大,占便宜)。
创造的弱者保护体制搞得很好嘛。
除此之外,一些特性还有百分比比例因子影响,比如军神特性在上述基础上再加100%伤害!
特性有些影响定值,有些影响百分比比例因子,有些都能影响。
突击和铁炮的伤害相同,但是其伤害加成是加法还是乘法我不清楚,不过不考虑特性时跳的数字涨了30%到50%。
请允许我用高中的数学知识来简化上述说明。(这段完全不懂也不要紧啦)
f(双方兵力和)↑,f '(x)↓
g(攻方武勇-受方统率),分段函数,整体g'(x)↑,但一些细节部分g'(x)↓。g(+a)÷g(-a) ≈ 2。
g1(攻方武勇) = 基础武勇 + 定制影响代数和
g2(受方统率) = 基础统率 + 定制影响代数和
h(比例因子) = 比例因子代数和
写出这个关系式。
输出 = f(双方兵力和) X g(g1(攻方武勇) -g2(受方统率) ) X h(比例因子)
对这部分内容感兴趣欢迎移步考据截图帖,等下我会贴出链接。
4、手动合战部队输出计算
相对简单,基础伤害进战场的时候基本就定了,f(双方兵力和) X g(g1(攻方武勇) -g2(受方统率) ) ,但是特性影响是没有的。
合战中的计算统一是纯比例因子代数和计算。
输出 = 基础X(1+天气+攻击力影响-守备力影响+特攻)
比例因子影响方面的详细公式已有,在后面作战专题涉及。 发布于 2021-10-13 05:11:51

现充de隔壁:第三章 武将篇

☆移动、呼寄可以对直辖和配下武将使用。
tips:配合出阵,可以有效防止把作战武将不小心移动到别的城去。

☆武将的登庸:分为招募浪人和招募俘虏
浪人会呆在一些城里,登用指令可以花费100、200、300支度金将他们招入麾下。
这一代武将不需要工资的。
作战的俘虏要等到所属部队入城之后才能处理,这代抓住敌方武将不能囚禁,只能选择登庸、斩杀、放回。这代很容易登庸,登庸一门什么的太常见了。
如果所属势力被灭,那么武将全部可以登庸,不过大名觉得不能接受,就会隐居整理心情三个月,之后会回来。灭国后登庸的武将忠诚会-3,可能出现”不信“状态,不信任主家不好好干活,四维减弱,大概过6个月恢复正常。
☆流放
一些与本家主义不符的武将,会对创造性有不好的影响,可以把其中的菜将流放。
☆武将忠诚
忠诚方面MS教学关有讲。武将初始忠诚都是10,满格为20。受很多因素影响。

★任命(城主)
如果不任命,就以第一批入城的武将统率最高的为城主,如果有一门众则一门众成为城主,但一门众后来入城不会自动成为城主。
城主的统率值决定被围城时的士气上限和被强攻时的反击力度。城主每回合各项能力会获得经验。城主有4点忠诚加成。
任命可以强制任命某人为城主,如果不在该城,则会自动移动过去。
★绿组
嫁姬收一门众,忠诚+13=+10+3
★隐居
当前大名退位,从一门众中选择继任大名,新任家督继承役职官位特性。
这一代一门就加加忠诚,没必要嫁姬隐居隐居隐居这样。
★传授


删除特性并不是返还势力,就是消失了。
传授特性不加忠诚(这不科学)
★武将情报
让武将做城主,或者多干活会提高能力值经验,每达到100经验满了就会提升1点能力值,最多提升20,期间可能自动学会及特性,所以早年便跟随本家的武将能力加成比较多,到后期还有用武之地。


战法和特性对作战非常重要。
关于特性,每人最多自学11个特性,经验足够自动学。JJ总特性最多,为13个(初始俩),接着是12个的信长等人,然后是11个的信玄等人。新创武将初始0特性,可自学10个,其中最高格付A。
武将是分类型的,每种类型的武将都有一套固定的学习特性,就像口袋妖怪。可以用van修改器查看武将类型。
本章详细内容见后面的专题。
第三章 武将 完
第一篇 命令介绍 完 发布于 2021-10-13 04:57:41

现充de隔壁:更正,雨天齐射威力-50%。

第二篇 评定篇/内政篇
这代内政光荣构思了很多,可惜被过快的游戏节奏掩盖了光辉。
命令涉及内政、普请、调查、军团。
下图图例:
耗费劳力+武将(城内,周边,X需要,直辖军团)
耗费金钱(?表示根据选择而定)



★内政☆开发
开发提升城市三种内政数值的开发度,以得到更多的钱粮收入或更高的兵力上限。政治越高的武将开发效果越好。这代委任了奉行也要每个月执行开发命令。
下图白条是已开发的部分,黑条是未开发的部分,白+黑=内政数值上限,兵舍的红条是因为可用兵舍上限不能超过已开发石高。显示的收获和金钱收入是直辖军团总计值,最大兵数是城中数值。
不考虑政策影响的话。
收获=石高*5/年(历史水平,收获*10,石高*100)
金钱收入=商业*0.4/月=商业*4.8/年
常备兵=兵舍*2
可以从石高、商业的数值增长来大致判断开发哪个收益大,如果差距很小就优先开发石高吧。钱不够可以卖粮换钱,粮不够就要花大价钱买了。
粮食到九月才能收获,金钱每月都有收获。开发商业能较快的扩大财政规模,与较快的扩张规模相匹配,所以也不能放弃商业开发,安排在秋冬较好。
51信长
★内政☆政策
变法强国!
政策是很重要的,所有势力根据创造性分为创造、中道、保守,有三系不同的政策,由于政策的不同,三系势力的思路也不同。
只需要花钱,政策就可以对整个势力的内政、军事、外交等方面产生显著影响。
创造性:≥700为创造,300-699为中道,1-299为保守。
政策的效果吧里已经有精品帖解说了。
御用买办太不给力了。这代粮食基本有富余,卖粮换钱买军备才是王道。
tips:多修米问所,买粮价低于卖粮价是可能出现的

氏政:做当主真是麻烦,点内政指令点得累死了。就不能只要看着家臣就把这些做好吗。

幻庵:什么!你把建设良好的国家看做麻烦!给我听好了,归根到底北条家是……不过说起来,的确可以将内政指令委任诸位城主。
★开发委任
开发可以选择前月命令和推荐命令,这样可以对所有据点下达一次开发指令,可以修改。
把鼠标悬停在据点上可以看开发度,开发比例很高的话,继续开发比较困难,开发欠缺部分收益大。
☆分享一个既快又好的内政措施
前月命令→部分修改→其他内政措施→评定委任→进行
把必要的工作做好后,其他安排给AI,AI不会撤销你之前的指令。
★委任
如果完全不想搞内政,也可以委任给AI执行。分为指令委任和评定委任。
不过AI花起钱来大手大脚的(好在这代MS不会AI反复建设
☆指令委任,只委任一部分指令
☆评定委任,内政全部委托AI。玩家甚至可以选择不进入评定环节
如果先让AI帮你一键修路,请在评定开始就选整备委任,在进行其他的命令。
PS:好想做个北条版娱乐教学 发布于 2021-10-13 04:46:51

半只熊猫眼:题主你这么吊!你吧主知道吗? 发布于 2021-10-13 04:43:41

现充de隔壁:★调略★国人众
国人众是当地极有历史渊源的地头蛇势力。比如甲斐的小山田众,早年就和武田时分时和。
巩固己方势力下的国人众,拉拢敌方的国人众,会得到战斗和内政两方面益处。怀柔和取込不消耗劳力,也不怎么要求武将属性。
☆怀柔
怀柔在前中期用处较大,中后期王师所向,当地国人众纷纷变身带路党,还没注意支持率就变成100了。
怀柔增加的支持率与武将智略无关,大体与∑(本家临近据点*距离-别家临近据点*距离)有关,与本家势力大小也有关。如果临近据点不全是同一方势力的,国人众的支持率不会达到100%。

国人众部队只有在合战围城时才会瞬间出现,100%的佣兵、水军、暗跃全图支援,70%+的国人众只会参与本国和临国的合战。

追加怀柔是再给200金,发生得比较少。
☆取込/招降
收国人众可以加人口,加速城市发展,并能迅速补充一部分兵力。数值为基础兵力上限*3,改变兵力上限的政策对取込没有影响。
好处是让他们再不会成为带路党,其首领是有名字的武将会加入本家(但这些人素质大都一般,不过剑豪还是不错的),让出所在的要所可以进行筑城。

☆国人众
每次开局,国人众的分布情况都不太一样,有随机性,但有些国人众(带将的)是永远会出现的。
国人众每回合回复100兵力,不用政策兵力上限不变,但战事的频繁使国人众实际兵力总是不满。
当支持率大于70%时,在国人众所在的国和邻国发生战斗时,国人众无论特性都会出兵助阵,一仗打到一半国人众挂了会换上另一只的。国人众出兵助阵时,算作和一只常规部队合流,不占道路位置,但算作一支部队。考据截图帖会贴相关内容及其影响。
但支持率达到100%时,国人众会为本家贡献他们的特性,一共有十种。拥有共同特性的国人众的效果叠加,但合战只会出现一支国人众部队。


每个国人众,米纳钱纳1000,铁炮军马600。「义勇20」意思是100民忠情况下贡献每5天2兵的兵力回复(国人众加成有上限)。「剑豪5,阵立2」数值含义应该是百分比或者十分比,这里没必要用得太明白。
最低援军兵数600。
我的观点是伴随势力发展,一些国人众收了比较好。因为后面不缺钱粮了,所以米纳、钱纳收了。其他的从长远看最好都留下,但为了短期发展就收些刚刚打残的部队吧,军马国人众一般很多,可以收。
第一章 军议 完
发布于 2021-10-13 03:11:51

现充de隔壁:★★合战 ★手动合战

下图解决了操作中的大部分问题
☆初始采配3000,但在你围城敌军来破围的时候,合战是没有初始采配的。
☆选好天气打合战,比如铁炮输出不要雨天,骑兵输出不要雪天,对敌反之。个人体会,如果天气不好,进去稍微操作一下退出来再进,变天几率较大。敌我援军赶到重新开合战基本都变天。
☆不要以为AI不会在敌我援军到达强制重开合战这事上捉弄你,反正我是没见过我混乱了或者被敌人摸上来结果援军赶到救我一命的,全是我这边正在走路或者大优势时来援军。
☆采配的增长
待命:移动:接战:优势 = 5:8:12:40
感觉前进的采配回复按接战算。
优势时(将领大喊我军优势或者敌军混乱了),采配涨的特别快,无限放一个技能,在采配减到0之前,敌军兵力早就减到0了。 齐射和突击还是有CD的,不过在二倍速下很难感觉得到。
tips:铁炮射击时,虽然静止,但只要命令是前进后退,采配按移动情况增长。
☆命令说明

这张图我改动不小。我发现突击和齐射的普通输出差距几乎没有,只是敌军混乱时突击伤害有加成,而齐射没有。
☆突击
鼠标悬停图标上,会出现箭头指示,意思是以现有采配值能跑多远,不考虑采配回复和使用。
箭头变黄表示能攻击到敌军,但不推荐长途奔袭突击,太浪费采配了。突击的采配消耗是100+a*时间,所以加减速技能会对采配消耗有影响,敌军突击,立马放个减速,敌军的采配很快就降低了。

☆齐射

增大射程效果

白色:射不到 黄色:射的到
红色小圈是射击最佳位置,伤害增加2倍,还能提升混乱几率。射程提升后红圈变得很大。不仅如此,所有加齐射威力的因素加的其实只是加红色小圈时的伤害。
所以等敌军进入红色小圈时射击比较好。虽然会比敌人先受到伤亡,但是请忍耐,采取抵近射击的战术收效很高。(大英帝国陆军的军功就是这么建立起来的。
★战术
对于手动合战的战术方面,这里仅就宏观上分享一下我的看法。可以用三国杀或者LOL的思路来思考武将战法的选择,输出、控制、辅助回复,如果只能出一只部队应该尽量兼顾这些,也可以多只部队可以组合协力,不过要注意道路的承载能力。
如果有超过9名武将参与合战,武将出场的标准是武将统帅。 发布于 2021-10-13 03:08:31

trcsk:终于出来啦!前排支持!话说可以插不?…… 发布于 2021-10-13 03:03:51

现充de隔壁:★合战

点这个进入手动合战!!!
其实也可以不进入合战,这样就会在大地图上自动计算。吧内很多朋友是不进行手动合战的,MS这是主流。不过一些认为手动合战是BUG,唔,随时退出合战算是BUG,其他方面,玩家比电脑厉害就算BUG吗。
由于本作战斗太多,无论打不打合战,自动计算都是主流方式。另外,配下军团的合战只能自动。(我只有第一局打了很多手动合战)
自动计算和手动合战两种方式的影响因素会在后面进阶专题涉及。简单说,部队箭头都起作用,绝大部分战法只在手动合战中起作用,战斗特性在自动计算都有体现,其中大概一半在手动合战中也有效果。
★手动合战之秒退
手动合战可以随时脱离战场,没有任何惩罚,退出后可以再进重新开一局。所以有人用这招反复退出进入合战,用来解除控制、规避伤害、回复采配、选择天气。
我觉得上述行为只有刚进去选择天气可以理解,因为全战幕2也可以选择天气。还有打到对面一点点兵退出是可以理解的,第一剩下的兵打起来太费时间了,第二武将MS得不到经验,所以交给自动计算吧。
★自动手动的选择
一般来说,手动合战的效果好过自动计算,打得比自动计算快,但比较费三次元时间。(腹黑:手动合战下的部队行为体现玩家的战争三维,比不上AI的话……)我建议综合考虑我方武将、敌我兵力对比、敌方武将、情势来选择比较好。悬权而动,运用之妙,存乎一心。
1 我方猛将VS兵不多菜将:自动
2 我方猛将VS兵多菜将:手动打一波输出退出自动(不是反复进退)
3 我方有控有输出:可以手动,打到对面剩300--500兵退出(敌军最后几百兵可能给我方带来不小的损失。太少敌军会后撤,我军以阵行状态追击,移动速度慢。不过非常少的话大地图下可能直接秒掉)
4 我方无控VS敌猛将:自动(JJ一般都自动,但打老虎手动好
5 我方无控VS敌菜将:可以手动
AI对武将能力的界定(不是很严格,我攻占据关八州半个东北的北条时,初战北条派了今川氏真带一只主城部队来……(这货毕竟是个一门)

AI的一些作战设定
一个最明显的特点就是AI存在一个警戒范围(距离决定,但大约是3到8段路)和一个迎击范围(路段数决定,3、4段路),警戒范围内非盟友势力出兵AI会出阵警戒,大致站在迎击范围的边缘,进入AI的迎击范围,如果AI兵力足够,是会来交战的。
另外,在AI迎击范围内筑城设营,AI会出兵破坏的。
发布于 2021-10-13 03:03:41

现充de隔壁:第一篇、军议
合战是扩大实力的最直观的方式。这代武将可以一边出阵一边搞建设 + 兵力自动回复&还挺快 + 不怎么缺粮 + 上级AI扩张太快 = 强取胜于苦耕
不过,这只是这代游戏特点导致的主流玩法,种田也是很好玩的。
★★如何出阵
★军议出阵
军议命令中有“初阵”
点击只要选择目标,AI就会帮你谋划配置部队,玩家可以修改,AI的出阵就是这种模式。下图基本展示了所有功能。
只能动用大名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界面是不能设置的。
目标为主城时可能顺带打一座城,目标为支城则只能打一座。
“出阵”字样左上方的是沼田城,单击家徽会将其编入进攻部队序列。
单击军配图标调整出阵部队配置。

★单独出阵

在任何时候点击城池,城池头上会有个军配图标,单独设置。这才是玩家常用的出阵方式。
★★出阵设定
我以一座城的出阵为例,武将信息如下

★ 更换武将
★部队三项能力
统率=防御力,武勇=攻击力,智略=包围力
☆大将决定部队的三项能力的基础数值,如果副将有能力超过大将,会对部队能力有加成。加成效果与大将统率值和大将能力与最高值差距有关,大将统率上100完全吸收副将能力。
★兵数:分为25% 50% 75% 最大,最大是城里留100+十个位零头,其他的遇到零头进位,总之出阵部队的兵力都是XX00。
★装备:马和铁炮数量分别为部队数20%,比例固定,如果装备不够不就能配备,配备的话,对自动计算有伤害加成,对手动合战也有好处——马会提高突击伤害,并间接减少采配消耗;铁炮会提高齐射伤害,并提高造成混乱几率。
对于战略地图自动计算(以下简称自动计算),装备军马和铁炮不会对平A产生影响,但会发动伤害较高(大约加30%-40%普攻伤害)的齐射、突击这种特攻,单独装备铁炮、军马的效果相同,但如果两者都装备则特攻的几率会上升,部队的输出也就提高了。(现在可能还不太明白自动计算和手动合战,看到后面就懂了)
★★战略地图部队状态
创造战略地图的部队用△和凸来表示,凸是日本古代在地图上指挥用的部队标志。
部队出于不同状态可以执行不同的命令。
★行军中
归阵,回到出发城池,自动入城
行军状态是△,部队形状是△时表示没有受到阻碍或作战,移动速度较快。
★位于己方城池据点时
入城,如果进入的不是原所属城市,武将改变所属城市,部队会解散
虽然行动记录上显示部队解散返回原据点,但现据点和原据点人口、兵力情况完全没有变化,总之部队就蒸发了。所以不要像之前打下城之后就入城,如果想继续进攻就下达进攻命令命令,如果兵力不足就命令部队回城吧。
没有输送指令,游戏设定就是这样子的。
★按住shift可以设置路径点,让部队采取迂回之类的行动。
妈妈再也不用担心命令武将绕后后来忘了这种事了。
发布于 2021-10-13 02:54:51

现充de隔壁:序の章
游戏自带说明!!!必读必胜!!!
游戏文件中的Nobu14Manual.pdf 就是。如果没有的话,百度网盘:
机能(右上角)上图亮的那一项是帮助,子菜单依次为:
1、帮助:第一次游戏跳出来的介绍窗口的汇总,每一篇都值得看。必读必胜!!!
2、特性、政策、设施、战法一览,无论这个剧本存档会不会出现的都有。
3、版本情报
4、错误帮助文件。
★游戏中一回合分为评定面和进行面
评定中指令在进行面是不能执行的。
军议中的指令——出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进行(倾奇者就无视掉吧)
☆tips:在评定阶段,一座城里的部队可以反复出阵归阵,好处之一是防止选错武将,之二是方便管理武将,与呼寄结合使用起到起到筛选武将的作用。
PS:快捷键一览,不要随便按键盘哦
空格:评定面按空格会开始进行面,切记!在进行面按空格会暂停。
回车=鼠标左键
发布于 2021-10-13 02:52:31

现充de隔壁:第一篇 命令介绍
本篇是我原来写的帖子的修订版(*://tieba.baidu*/p/2769255550)主要目的在于为初心者介绍命令都是怎么一回事,玩游戏不至于一头雾水。各个方面都稍微涉及,但不够深入。如果希望深入了解,请看之后的篇目。
目录
序の章
第一章 军议
第二章 评定/内政
第三章 武将 发布于 2021-10-13 02:52:11

现充de隔壁:BGM
视频来自:土豆
新攻略的布局是这样的,以全面修订的指南帖作为初心者命令介绍,后面补充以政策、建筑、国家战略、作战、武将与特性等进阶专题。
与新攻略并行的是新的一览帖和放考据截图的帖子。
新攻略在量化方面有很大提高,但像输出计算公式是没有的,那个太复杂了,见过几个研究出来的公式,达到了一级近似的水平吧。
PS:虽然叫全面攻略,但每个剧本每个大名的打法不会有的。3dm两周前有个帖叫全面攻略,但只是翻译游戏自带说明。
PS:参考了不少游侠的帖子,也修正了一些错误。比如游侠的政策图。 发布于 2021-10-13 02:51:51

现充de隔壁:联动帖和目录存放楼。 发布于 2021-10-13 02:51:31

现充de隔壁:扩展阅读、参考资料、其他资源存放楼。 发布于 2021-10-13 02:51:31

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