《lol》迄今为止最强最全最靠谱的季前赛风向

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W鹏飞year:由于龙魂的出现,前期对小龙的争夺将会变得更为激烈,所以为了更加凸显龙魂的重要性,并且遏制一定的前期争夺,小龙的效果全部进行了重做或者削弱,鄙人在视频中看到了一些数据。(不过目前来讲只看到了单条小龙buff的数据,不清楚多条是否有递增或是递减),这样小龙单体影响力减弱,更多是为龙魂服务(和对龙魂的长远投资),不至于因为前期就开始为了争夺小龙让节奏快得不可遏制。 发布于 2020-01-20 01:25:48

W鹏飞year:由于龙魂的出现,前期对小龙的争夺将会变得更为激烈,所以为了更加凸显龙魂的重要性,并且遏制一定的前期争夺,小龙的效果全部进行了重做或者削弱,鄙人在视频中看到了一些数据。(不过目前来讲只看到了单条小龙buff的数据,不清楚多条是否有递增或是递减),这样小龙单体影响力减弱,更多是为龙魂服务(和对龙魂的长远投资),不至于因为前期就开始为了争夺小龙让节奏快得不可遏制。 发布于 2020-01-20 01:25:48

W鹏飞year:首先,大家可以无视装备更新的部分,因为装备的平衡比起地图元素的更新更容易对个体英雄的平衡产生英雄,所以本贴的装备部分已经作废(删除),这部分先隔岸观火,等到最终版本确定再更,先说点得到的固定的最新情报。 发布于 2020-01-20 01:25:18

W鹏飞year:首先,大家可以无视装备更新的部分,因为装备的平衡比起地图元素的更新更容易对个体英雄的平衡产生英雄,所以本贴的装备部分已经作废(删除),这部分先隔岸观火,等到最终版本确定再更,先说点得到的固定的最新情报。 发布于 2020-01-20 01:25:18

W鹏飞year:此外,还有一些小符文的改动,诸如灵光披风和气定神闲。目前,这两个符文改动方向基本上已经确定,但是具体的数值上似乎还是在反复横跳(气定神闲加的能量已经削了)。因为对于小符文而言,影响的还是部分英雄的单体强度,但是比起更庞大的改动方向来看,我还是认为它们很难对版本风向产生决定性的影响。何况,每次大改也都会产生一些英雄自身没改动,但是因为大环境变化突然变得过强甚至过弱,这种情况拳头一般也只能在新的环境中去重新衡量那些英雄的强度来做出修改。不过对于很多在担心自己英雄因此变得过弱(实际上很多目前灵光披风的使用者都很不满这个改动)或者某些英雄变得过强(比如气定神闲的能量英雄)的玩家而言,不用过度担心,因为每次大改都会有这种问题,在季前赛中也会有时间来处理这些问题的。 发布于 2020-01-17 01:35:18

W鹏飞year:此外,还有一些小符文的改动,诸如灵光披风和气定神闲。目前,这两个符文改动方向基本上已经确定,但是具体的数值上似乎还是在反复横跳(气定神闲加的能量已经削了)。因为对于小符文而言,影响的还是部分英雄的单体强度,但是比起更庞大的改动方向来看,我还是认为它们很难对版本风向产生决定性的影响。何况,每次大改也都会产生一些英雄自身没改动,但是因为大环境变化突然变得过强甚至过弱,这种情况拳头一般也只能在新的环境中去重新衡量那些英雄的强度来做出修改。不过对于很多在担心自己英雄因此变得过弱(实际上很多目前灵光披风的使用者都很不满这个改动)或者某些英雄变得过强(比如气定神闲的能量英雄)的玩家而言,不用过度担心,因为每次大改都会有这种问题,在季前赛中也会有时间来处理这些问题的。 发布于 2020-01-17 01:35:18

W鹏飞year:其实讲到这里,季前赛两个最大的改动方向就已经说完了(基石符文和地图资源)。其实把小龙改成这样,会让游戏节奏变得怎么样,其实设计师肯定清楚,加上这个赛季的对局节奏本身已经是偏快了(MSI那时候是巅峰,在MSI到世界赛这段时间又放缓了一些)。所以设计师也从一些别的方面限制过快的节奏。比如修改野怪刷新来平衡草食和肉食打野的生态,将坦克重新放出来,让远古龙buff一视同仁等手段。我认为这才是作为大改的季前赛该有的东西,不是硬性削弱某种东西,而是通过合理的改动让每种玩法都能找到自己的取胜之道(诸如前期掠夺资源的进攻阵容,与注重容错率的铁桶阵等),才是真正的平衡。
之后还会带来一些次要部分的消息和解读。 发布于 2020-01-17 00:26:28

W鹏飞year:其实讲到这里,季前赛两个最大的改动方向就已经说完了(基石符文和地图资源)。其实把小龙改成这样,会让游戏节奏变得怎么样,其实设计师肯定清楚,加上这个赛季的对局节奏本身已经是偏快了(MSI那时候是巅峰,在MSI到世界赛这段时间又放缓了一些)。所以设计师也从一些别的方面限制过快的节奏。比如修改野怪刷新来平衡草食和肉食打野的生态,将坦克重新放出来,让远古龙buff一视同仁等手段。我认为这才是作为大改的季前赛该有的东西,不是硬性削弱某种东西,而是通过合理的改动让每种玩法都能找到自己的取胜之道(诸如前期掠夺资源的进攻阵容,与注重容错率的铁桶阵等),才是真正的平衡。
之后还会带来一些次要部分的消息和解读。 发布于 2020-01-17 00:26:28

W鹏飞year:此外,因为现在龙的改动让本身就很重要的打野位变得更重要了,尤其是前期强势的肉食性打野,但是草食性打野会变得特别艰难,为了平衡这种差距,野怪做出了如下调整。
野怪平均经验/金币降低5%
但是,非buff野怪的刷新时间变快20%(150s变成120s)
相当于对于肉食打野来说,需要承担的风险更高(因为一旦没有做到事情,自己的发育会变得更差)。但是对于更偏重发育的草食打野而言,这样改动能让他们在一直刷的情况下,整体发育比以前好了一些(甚至不少)。
同时,现在任何一个buff+石甲虫/魔沼蛙+任何一组别的野怪,三组野怪都可以速3(不需要非得刷石甲虫才能速3了)。 发布于 2020-01-17 00:25:08

W鹏飞year:此外,因为现在龙的改动让本身就很重要的打野位变得更重要了,尤其是前期强势的肉食性打野,但是草食性打野会变得特别艰难,为了平衡这种差距,野怪做出了如下调整。
野怪平均经验/金币降低5%
但是,非buff野怪的刷新时间变快20%(150s变成120s)
相当于对于肉食打野来说,需要承担的风险更高(因为一旦没有做到事情,自己的发育会变得更差)。但是对于更偏重发育的草食打野而言,这样改动能让他们在一直刷的情况下,整体发育比以前好了一些(甚至不少)。
同时,现在任何一个buff+石甲虫/魔沼蛙+任何一组别的野怪,三组野怪都可以速3(不需要非得刷石甲虫才能速3了)。 发布于 2020-01-17 00:25:08

W鹏飞year:关于元素峡谷的地形改变,这个因为本身有很强随机性和不可预测性,所以暂时说不好对什么就是特别有利(甚至有的英雄是在某一种峡谷大加强但是另一种大削弱,比如狮子狗在海洋峡谷很舒服,但是在炼狱峡谷就很难受)。然后新的河道草丛让视野布控其实变得更难了(因为更多的草丛意味着更多视野盲区),也可以围绕这做一些特别的战术。而上下两路的凹槽则让两边在对拼或者遇到gank/突发遭遇战的时候有更多的操作空间和可能性,实战中对一些机动性强的英雄可能会比较有利,但是那就是个体英雄的平衡问题了。 发布于 2020-01-17 00:24:28

W鹏飞year:关于元素峡谷的地形改变,这个因为本身有很强随机性和不可预测性,所以暂时说不好对什么就是特别有利(甚至有的英雄是在某一种峡谷大加强但是另一种大削弱,比如狮子狗在海洋峡谷很舒服,但是在炼狱峡谷就很难受)。然后新的河道草丛让视野布控其实变得更难了(因为更多的草丛意味着更多视野盲区),也可以围绕这做一些特别的战术。而上下两路的凹槽则让两边在对拼或者遇到gank/突发遭遇战的时候有更多的操作空间和可能性,实战中对一些机动性强的英雄可能会比较有利,但是那就是个体英雄的平衡问题了。 发布于 2020-01-17 00:24:28

W鹏飞year:同时,由于一旦一支队伍拿到龙魂,下一条就是远古龙了,所以远古巨龙的意义其实还有很多,像鼓励落后/没有拿到龙魂的队伍不要放弃,因为远古龙buff是一视同仁的,一旦抓到对面一波失误赢一波团拿到远古龙,或者干脆抢到远古龙,在强力buff下这局就翻了。同时也是给即使拿到龙魂的队伍一个警告,不要浪,不要松懈,不要失误,因为一旦浪一波被对面反打丢了远古龙可能就被翻了。同时这也是一个对领先队伍的限速器,提醒他们要是优势够大就得速战速决,远古龙终究是个隐患,一定要避免夜长梦多。整体而言,远古龙改动实际上是和小龙对立的,因为它比起老版buff实际上更偏袒前期弱势和劣势的一方,这种对立才让季前赛的博弈变得更精彩。 发布于 2020-01-17 00:23:48

W鹏飞year:同时,由于一旦一支队伍拿到龙魂,下一条就是远古龙了,所以远古巨龙的意义其实还有很多,像鼓励落后/没有拿到龙魂的队伍不要放弃,因为远古龙buff是一视同仁的,一旦抓到对面一波失误赢一波团拿到远古龙,或者干脆抢到远古龙,在强力buff下这局就翻了。同时也是给即使拿到龙魂的队伍一个警告,不要浪,不要松懈,不要失误,因为一旦浪一波被对面反打丢了远古龙可能就被翻了。同时这也是一个对领先队伍的限速器,提醒他们要是优势够大就得速战速决,远古龙终究是个隐患,一定要避免夜长梦多。整体而言,远古龙改动实际上是和小龙对立的,因为它比起老版buff实际上更偏袒前期弱势和劣势的一方,这种对立才让季前赛的博弈变得更精彩。 发布于 2020-01-17 00:23:48

W鹏飞year:然后是远古巨龙,实际上这次远古巨龙的效果就是和小龙是背道而驰的,因为现在远古巨龙的效果不再根据小龙数量来觉得效果(对双方一视同仁,不偏袒小龙领先的那方),也不再翻倍已有的龙buff,除了固定的灼烧之外,新版远古龙buff会处决灼烧中,并且生命值低于特定阈值的敌方英雄(有消息称是10%)。其实回顾三版类似的灼烧buff,第一版的五龙其实最不合理,因为可能一边在争五龙的时候另外一边才是第一条龙,两边可能承担了同样的风险拿到的却是价值差距过大的东西(所以被改了),而第二版就是我们熟知的远古龙buff,虽然它更偏袒优势方,但是至少让劣势方在争到的时候也能活动一个像样的buff。然后即将到来的第三版灼烧buff,更是完全一视同仁,相当于远古龙buff的角度而言,是对需要翻盘和拖后期的那边还越来越有利了。 发布于 2020-01-17 00:22:28

W鹏飞year:然后是远古巨龙,实际上这次远古巨龙的效果就是和小龙是背道而驰的,因为现在远古巨龙的效果不再根据小龙数量来觉得效果(对双方一视同仁,不偏袒小龙领先的那方),也不再翻倍已有的龙buff,除了固定的灼烧之外,新版远古龙buff会处决灼烧中,并且生命值低于特定阈值的敌方英雄(有消息称是10%)。其实回顾三版类似的灼烧buff,第一版的五龙其实最不合理,因为可能一边在争五龙的时候另外一边才是第一条龙,两边可能承担了同样的风险拿到的却是价值差距过大的东西(所以被改了),而第二版就是我们熟知的远古龙buff,虽然它更偏袒优势方,但是至少让劣势方在争到的时候也能活动一个像样的buff。然后即将到来的第三版灼烧buff,更是完全一视同仁,相当于远古龙buff的角度而言,是对需要翻盘和拖后期的那边还越来越有利了。 发布于 2020-01-17 00:22:28

W鹏飞year:同时,峡谷先锋出生时间提前了2分钟(变成8分钟),并且能在6分钟后重生一次(如果时间还来得及的话)。首先,这个改动是因为小龙的价值提升已经让下半区变得更重要的同时,平衡一下上半区的影响力。简单来看,峡谷先锋作为推塔利器,能重生一次确实能再一次加快推塔节奏。但是个人认为,当两种资源都需要去争夺的时候,即使是前期领先或者战力更偏前期的一方,也未必能够轻易做到“我全都要”,所以从另一个角度来讲,峡谷先锋的改动在某些角度或许也能给需要避战和发育的阵容更多资源交换的空间,不至于在前期完全空手而归,从这个角度来讲峡谷先锋对节奏的英雄或许也没那么极端。 发布于 2020-01-17 00:20:28

W鹏飞year:同时,峡谷先锋出生时间提前了2分钟(变成8分钟),并且能在6分钟后重生一次(如果时间还来得及的话)。首先,这个改动是因为小龙的价值提升已经让下半区变得更重要的同时,平衡一下上半区的影响力。简单来看,峡谷先锋作为推塔利器,能重生一次确实能再一次加快推塔节奏。但是个人认为,当两种资源都需要去争夺的时候,即使是前期领先或者战力更偏前期的一方,也未必能够轻易做到“我全都要”,所以从另一个角度来讲,峡谷先锋的改动在某些角度或许也能给需要避战和发育的阵容更多资源交换的空间,不至于在前期完全空手而归,从这个角度来讲峡谷先锋对节奏的英雄或许也没那么极端。 发布于 2020-01-17 00:20:28

宇宙大地8:无论如何,这都将是一次大改,绝非一两个版本就能平衡的了的,希望设计师不要再**,或者左右横跳反复打脸。 发布于 2020-01-16 22:06:58

宇宙大地8:无论如何,这都将是一次大改,绝非一两个版本就能平衡的了的,希望设计师不要再**,或者左右横跳反复打脸。 发布于 2020-01-16 22:06:58

律丶爱蜜莉雅:写得很认真,然而太长不看给可怜的题主点个赞 发布于 2020-01-16 21:54:38

律丶爱蜜莉雅:写得很认真,然而太长不看给可怜的题主点个赞 发布于 2020-01-16 21:54:38

ALL弱智小子:不管怎么改,射手的地位肯定会一直下降,不然这个版本不会下路只能玩霞跟卡莎 发布于 2020-01-16 21:12:18

ALL弱智小子:不管怎么改,射手的地位肯定会一直下降,不然这个版本不会下路只能玩霞跟卡莎 发布于 2020-01-16 21:12:18

W鹏飞year:但是新版土龙的效果移除这一点以后,就会面临一个问题。队伍即使有一些优势,但是推塔拿龙速度还是不太理想,尤其是对于那些没用ADC和稳定持续输出的英雄而言,推塔拿龙也会变得更加艰难(当然,下文有提到峡谷先锋),从而变相限制节奏,其实这点不经意的东西,或许也是一种对快节奏的平衡,和对ADC作为推塔拿龙的主力的承认。 发布于 2020-01-16 21:03:28

W鹏飞year:但是新版土龙的效果移除这一点以后,就会面临一个问题。队伍即使有一些优势,但是推塔拿龙速度还是不太理想,尤其是对于那些没用ADC和稳定持续输出的英雄而言,推塔拿龙也会变得更加艰难(当然,下文有提到峡谷先锋),从而变相限制节奏,其实这点不经意的东西,或许也是一种对快节奏的平衡,和对ADC作为推塔拿龙的主力的承认。 发布于 2020-01-16 21:03:28

W鹏飞year:此外,有一个细节上的,但是却可能成为关键的改动,就是土龙的效果重做。新版土龙效果改成了按照百分比加双抗,这个改动数值上是对抗性越高的收益更大(当然,高抗性再堆抗性本身效果也不是很明显了)。但是常看职业赛的朋友应该知道,老土龙的效果才是元素龙中最OP的存在(因为土龙的效果更符合职业赛推塔拿龙的节奏,路人局的节奏有时候土龙效果不如别的)三火龙还可能被翻,但是三土龙几乎很难被翻,因为一旦土龙在手,对手几秒不留神大龙就丢了,推塔也是飞快。 发布于 2020-01-16 21:02:38

W鹏飞year:此外,有一个细节上的,但是却可能成为关键的改动,就是土龙的效果重做。新版土龙效果改成了按照百分比加双抗,这个改动数值上是对抗性越高的收益更大(当然,高抗性再堆抗性本身效果也不是很明显了)。但是常看职业赛的朋友应该知道,老土龙的效果才是元素龙中最OP的存在(因为土龙的效果更符合职业赛推塔拿龙的节奏,路人局的节奏有时候土龙效果不如别的)三火龙还可能被翻,但是三土龙几乎很难被翻,因为一旦土龙在手,对手几秒不留神大龙就丢了,推塔也是飞快。 发布于 2020-01-16 21:02:38

W鹏飞year:二.关于地图节奏与资源争夺。新版地图资源更强调对抗,这个算是大家都公认的,尤其是龙魂的加入(当某支队伍击杀自己的第四条小龙时的一个永久buff,只有一队能获得龙魂,一旦有一支队伍取得龙魂,下一条就开始刷远古龙,具体可以参考测试服快讯)。因为小龙每5分钟刷新一条,第一条也是5分钟刷新,所以理论上可以在20分钟左右一队就拿到龙魂(虽然实战不太可能),但是实战中要是一方完全碾压龙全控的话,也能在25分钟左右拿到龙魂,然后在30分钟前后就能刷出远古龙,当然两边要是特别焦灼,或者拖沓的话,远古龙的刷新时间就会被无限期延长了,不过在高水平的比赛中龙魂的出现(这一方面)可以说是对前期对抗的一种奖励和对节奏的一种加快(这一点也是大部分吧友对于新版本节奏加快的主要依据,确实没错,只是季前赛改动不止这么多)。 发布于 2020-01-16 21:01:48

W鹏飞year:二.关于地图节奏与资源争夺。新版地图资源更强调对抗,这个算是大家都公认的,尤其是龙魂的加入(当某支队伍击杀自己的第四条小龙时的一个永久buff,只有一队能获得龙魂,一旦有一支队伍取得龙魂,下一条就开始刷远古龙,具体可以参考测试服快讯)。因为小龙每5分钟刷新一条,第一条也是5分钟刷新,所以理论上可以在20分钟左右一队就拿到龙魂(虽然实战不太可能),但是实战中要是一方完全碾压龙全控的话,也能在25分钟左右拿到龙魂,然后在30分钟前后就能刷出远古龙,当然两边要是特别焦灼,或者拖沓的话,远古龙的刷新时间就会被无限期延长了,不过在高水平的比赛中龙魂的出现(这一方面)可以说是对前期对抗的一种奖励和对节奏的一种加快(这一点也是大部分吧友对于新版本节奏加快的主要依据,确实没错,只是季前赛改动不止这么多)。 发布于 2020-01-16 21:01:48

W鹏飞year:3.后期大核(像ADC)和后排C位地位提高。书接上文,在前排更加厚实的阵容中,爆发伤害会得到缓和,这对后排C来说肯定是利好的,同时刺客(后面会提到刺客装备)等突进英雄也一定程度上会被坦克限制突入后排,C位在后排的输出压力(主要是生存压力减小)。同时,如果对面的前排特别厚实,普通的战士刺客切不动的话,那么后期大C(主要是ADC)的发育和发挥就显得至关重要了,相当于变相提高了他们的地位。同时,目前版本软辅难以上场的原因一个是自身强度不怎么样以外,本身版本节奏也不适合软辅(之前提到过这一年基本上就是先手强控爆发,完事)。但是如果本身前排足够厚实,让两边交战拉长,同时核心大C变得更重要的话,节奏或许会变得更适合软辅,对于软辅而言未尝不是个好消息。 发布于 2020-01-16 21:01:18

W鹏飞year:2.对游戏节奏的限制。其实今年版本节奏很快的一个很重要的原因就是前排的缺失,两边都选的是以攻对攻的阵容,常常打团就是先手,强控,冲脸,爆发,对灌伤害,然后瞬间就打完了(要是还一边倒的话就是大节奏了)。但是假设主流阵容都是有厚实前排的话,那么爆发伤害会被缓和一部分(因为不是完全对攻),同时战局会被拉长,后排的C位也有各种反应,反制和拉扯的空间(同时参见下文第三点),其实这点就是游戏节奏的限速器,不会让节奏快得特别极端。 发布于 2020-01-16 21:00:48

W鹏飞year:因为英雄联盟是个讲阵容和团队的游戏,所以坦克的崛起也会影响到一些其他英雄和游戏节奏,其中是一些较为明显的。
1.诺手和剑姬的强度上升。平心而论,他们俩其实都算是真伤征服者的受害者,原因就是老版征服者其实对他们而言有些鸡肋,食之无味,弃之可惜,因为他们实际上本身就有真伤和较强的打坦能力,所以征服者对他们而言加成不大,但是他们又不好不带,所以最终的结果就是他们带征服者不如别的带征服者的战士强(诺手还因此被数次加强)。
但是如今,征服者真伤没了,但是攻击力变高了,在坦克重新崛起的版本,在别的战士失去真伤难切坦的时候,他们独特的能力就站出来了。 发布于 2020-01-16 21:00:38

W鹏飞year:4.一些次要原因。
1.多兰盾改版,此次多兰盾改版让坦克面对远程骚扰性英雄抗性更强,多兰盾加复苏之风更是赖线不二之选。
2.青龙刀移除,意味着像鳄鱼等等英雄无法在团战中肆无忌惮,坦克面对鳄鱼这种英雄的时候像以前一样撑过对线就可以比鳄鱼拥有强得多的团战能力,而失去了青龙刀的武器也没那么容易即使团战也无解了(本来就是个单挑/单带英雄)。
3.新版土龙按百分比加双抗
等等原因。 发布于 2020-01-16 21:00:28

独裁上的民主:我记得龙的价值被提高了,而且下路的地形被改复杂了。这样看来adc不适合s10的环境,坦克的加强看起来将adc抬出来,但其他改动将adc毁了。最大收益者还是坦克。 发布于 2020-01-16 20:49:48

W鹏飞year:3.偷钱的移除
有时候,远程打近战本身就是不对等(公平)对线,尤其是一些还比较灵活的长手对抗一些纯坦。而偷钱正是把这种不公平对线加剧了,在对抗一些偏向功能型的坦克时,哪怕是一些不是特别契合偷钱的英雄(杰斯,乌鸦,吸血鬼等),甚至一些近战(剑姬,青钢影,俄洛伊等)都可以没什么压力地带上偷钱,在持续对线较长的对局中可以大幅提高自己的发育速度(尤其是水平更高人头更少的局),坦克从对线期就沦为别人发育的工具这种事情本身就是一种屈辱,不过庆幸这种屈辱终于要湮灭在历史中了。至于偷钱的接班人,反正我还没想好该怎么去用 发布于 2020-01-16 20:26:58

W鹏飞year:为了削弱这种玩法,同时补偿已经很弱势的单人线坦克,今年上半年设计师就移除了余震的ADAP加成,并且调高了额外双抗加成,但是无济于事(只要CD不改,坦克整体别的不加强)这次季前赛大概虽然对余震的基础数值再一次调低,但是我还是很高兴,20秒CD的余震又回来了,我又可以重新带上余震去换血了,并且调低的部分主要是针对脆皮的,坦克属性对余震的加成进一步提高(甚至基础伤害还变高了)。 发布于 2020-01-16 20:22:48

W鹏飞year:柳暗花明又一村,虽然坦克(单人路)几乎弃用了余震,但是它却在另一群人手里找到了用武之地,那是一群自己有稳定控,大多数需要进场,奈何自己本身太脆的英雄们(而且当时余震为了惩罚坦克把一部分生命值加成换成了AD和AP加成,反而对这群人有利)。因为对于他们而言,带余震本身就是放弃线上进攻性去保证稳定进场/弥补自己的脆皮本质,自然不会在意余震之前的削弱,代表英雄有像冰女,派克,稻草人,拉克丝,塞拉斯,甚至像瑞兹(W禁锢的时候),打野剑魔等等都会这么干,这种玩法比起坦克带余震换血更不被设计师接受(因为设计师认为英雄一般得有明显的弱点,这种就相当于完全完全逃避掉自己的弱点)。 发布于 2020-01-16 20:21:38

W鹏飞year:2.余震
首先,来讲讲余震的改动史(因为很多人可能不记得或者不知道最初的余震了)。
余震上线的时候,因为20秒的短CD,加上极高的双抗加成和不低的伤害(因为伤害是生命值加成所以即使纯坦伤害也很可观),让它变成了坦克全新的换血工具,当时像大树这种有稳定控加近身手段的技能型坦克的话,有余震跟对面换血基本不可能亏(因为余震双抗触发期间自己基本上除了真伤不怎么掉血,但是打对面伤害又可观)。于是上线一两个月便遭到设计师惨无人道的削弱,从伤害,到坦度,到CD(这才是最过分的,20秒直接变成了35秒),进行了全方位的削弱(史称三刀流)。之后,余震几乎失去了对于坦克而言线上换血的能力,所以有些纯坦哪怕不太适合不灭也会强行带,甚至宁愿带启封秘籍都不会带余震。 发布于 2020-01-16 20:21:18

W鹏飞year:值得一提的是,新版本征服者满层虽然没了真伤,但是目前治疗效果能达到15%,有人担心太强,其实不然。因为真伤征服者的治疗虽然只有8%,但是是按照真实伤害的百分比算的(不被抗性减免),所以高,但是新版的文本中明确提到了是造成的实际伤害(也就是可以被抗性减免),所以坦克在面对新版征服者时可以通过更高的抗性和重伤效果(反甲等)来有效减免这种回血。 发布于 2020-01-16 20:19:48

W鹏飞year:1.征服者,相信征服者移除真伤的事情不少人知道(因为是传的最多的改动),而且征服者机制改成了类似战争热诚的机制,远程也能用了(和战争热诚一样,近战叠的速度双倍),并且也保留了征服者的特色(技能也能叠,满层还是有吸血)。平心而论,我觉得这次征服者改版相当成功,既保留了它作为持续战斗定位符文的特色,又拓展了自己的用户群体(远程英雄)而且也移除了极端仇视坦克的地方。 发布于 2020-01-16 20:19:18

W鹏飞year:首先,来聊几个我觉得新版本最大的趋势。
一:坦克的崛起,以及坦克在单人线的回归。
其实不少看过测试服的朋友或多或少都同意这一点(虽然还是有人对此有争议),不过我还是觉得在新版本多重因素的共同驱使下,这一点其实没有特别大的争议,因为这次被改版的三个基石符文都跟坦克有莫大的关系(甚至还有些次要因素),当然主要还是谈谈这三个基石改版的影响。 发布于 2020-01-16 20:15:38

W鹏飞year:首先看过一些测试服咨询的人可能都会有类似的抱怨:
1.节奏越来越快了顶不住啊。
2.还削弱下路加强单人线(刺客),ADC/软辅等还玩不玩啦!
3.怎么又削弱野怪经验,打野日子越来越难混了。
等等等等,很多。
我承认,新版本的一些内容确实有这方面的倾向,但是这些并不是全部。实际上,我觉得不少东西拳头其实改得挺巧妙,通过调整(加强)一些本身是相斥或者对立的东西来达到一种微妙的制衡。
下面请听鄙人一一道来。 发布于 2020-01-16 20:13:48

W鹏飞year:(仅限召唤师峡谷) 发布于 2020-01-16 20:13:38

W鹏飞year:近段时间各种新东西可谓是层出不穷,像总决赛啦,十周年啦,加上云顶之弈也同时大规模更新,所以其实真正特别关注召唤师峡谷季前赛的人其实并不多,如果你对此感兴趣,但是没怎么关注这方面的消息也没关系,因为本贴将带给你最靠谱的预测 发布于 2020-01-16 20:13:38

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