《信长之野望》深入淺出《信長之野望‧大志》這作是在玩什麼?
kinghai00:不知道玩什么,ai兵力回复快的离谱 发布于 2019-05-01 05:04:49
能擦我一下吗:有个问题请教, 大志的 骑马铁炮 和 铁炮 是2个不同的兵种吗? 是不是铁炮的三段击 ,狙击 ,贯穿射击,威吓射击,八尺鸟, 如果用骑马铁炮都触发不了以上这几个战法? 发布于 2019-05-01 04:58:59
能擦我一下吗:有个问题请教, 大志的 骑马铁炮 和 铁炮 是2个不同的兵种吗? 是不是铁炮的三段击 ,狙击 ,贯穿射击,威吓射击,八尺鸟, 如果用骑马铁炮都触发不了以上这几个战法? 发布于 2019-05-01 04:58:59
能擦我一下吗:战意系统就是来搞笑的,还不如不做。 战意都空了还不停招兵买马还不停出兵,呵呵。 发布于 2019-05-01 03:37:19
能擦我一下吗:战意系统就是来搞笑的,还不如不做。 战意都空了还不停招兵买马还不停出兵,呵呵。 发布于 2019-05-01 03:37:19
happy麦芒shine:其实就是暗荣只想做无双。毕竟能赚钱才是硬道理。 发布于 2019-05-01 02:57:49
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斯波诠直:充分展示了霓虹人特有的重细节轻大局的特点。
在一个螺蛳壳里做起了道场,却全然不计较食客爱不爱吃螺蛳。 发布于 2019-05-01 02:41:59
斯波诠直:充分展示了霓虹人特有的重细节轻大局的特点。
在一个螺蛳壳里做起了道场,却全然不计较食客爱不爱吃螺蛳。 发布于 2019-05-01 02:41:59
斯波诠直:内政方面抄袭自太阁立志传的评定
战斗方面抄袭自三国志13(一开始还是阉割版)
科技方面还算在革新天道基础上有一点点创新
外交方面直接倒退20年
武将作用更是基本忽略不计了
发布于 2019-05-01 02:41:29
斯波诠直:内政方面抄袭自太阁立志传的评定
战斗方面抄袭自三国志13(一开始还是阉割版)
科技方面还算在革新天道基础上有一点点创新
外交方面直接倒退20年
武将作用更是基本忽略不计了
发布于 2019-05-01 02:41:29
IIIIIII1IIIIII:就喜欢这样的文章 发布于 2019-05-01 02:38:39
IIIIIII1IIIIII:就喜欢这样的文章 发布于 2019-05-01 02:38:39
gukekeke:313的最高难度电脑大地图也不怎么样,技能少的尤其有剧情的角色,比如张飞,学着学着家就没了。这次大志有个好处就是防守的话,怎样都有的打。 发布于 2019-05-01 01:27:39
gukekeke:313的最高难度电脑大地图也不怎么样,技能少的尤其有剧情的角色,比如张飞,学着学着家就没了。这次大志有个好处就是防守的话,怎样都有的打。 发布于 2019-05-01 01:27:39
龙天下568:313很喜欢,大志玩了半天有点茫然,不知道自己在干嘛 发布于 2019-05-01 01:20:59
龙天下568:313很喜欢,大志玩了半天有点茫然,不知道自己在干嘛 发布于 2019-05-01 01:20:59
秋之丰壤:收藏了,以后还能常拿出来温习,艾克出品、必属精品 发布于 2019-05-01 01:17:59
秋之丰壤:收藏了,以后还能常拿出来温习,艾克出品、必属精品 发布于 2019-05-01 01:17:59
艾克軋德:結語
如果說要我跟13比的話
13由於採用武將制,即使不想打天下,也有多樣化的玩法可以選擇
因此雖然13算不上出色,但至少有較高的自由度
相較之下信野系列幾乎只能選大名
除了打天下或從屬到遊戲結束以外,選擇相當少
有一種親兒子輸給了乾兒子的感覺
因此我認為,信野系列也許可以開始考慮走武將制
偏偏是戰立又不算很好的作品,壓不過創造PK
或許我們需要太閤6的出現? 发布于 2019-05-01 01:12:09
艾克軋德:結語
如果說要我跟13比的話
13由於採用武將制,即使不想打天下,也有多樣化的玩法可以選擇
因此雖然13算不上出色,但至少有較高的自由度
相較之下信野系列幾乎只能選大名
除了打天下或從屬到遊戲結束以外,選擇相當少
有一種親兒子輸給了乾兒子的感覺
因此我認為,信野系列也許可以開始考慮走武將制
偏偏是戰立又不算很好的作品,壓不過創造PK
或許我們需要太閤6的出現? 发布于 2019-05-01 01:12:09
艾克軋德:外交補充
本作外交本意原是良善
讓玩家在戰爭之外也重視外交,免得開戰後別人站在對面那邊
以提升遠交近攻的策略性,畢竟戰國時代結盟斷盟是常態
但有個地方做壞了,就是跟對方心證搞到60以後
去交涉找他要糧,自己提啥條件都行,別太小就好
接著對方會提出同盟6個月或以上的條件,這樣一來就能拿到糧又得到同盟
這個套路被戲稱為「魔法兵糧外交」
(如果沒提出同盟,那是自己提出的條件太小)
除了你要攻打的勢力以外,其他能同樣照上述方式做的勢力都來同一套
接著要宣戰時再去找那些同盟勢力要援軍,同盟要啥都給,反正之前要到一堆糧,沒差
援軍選戰力最強又不會離宣戰勢力太遠的城
雖然出征後糧是消耗自己的,但城打下來後是自己的,到頭來還是賺到
滅完那勢力後,找一同盟斷盟,再跟其他同盟要援軍去打,賴皮無恥
此玩法非常破壞遊戲體驗,非必要否則不要做
理論上未來的更新會修掉這個問題 发布于 2019-05-01 01:11:49
艾克軋德:外交補充
本作外交本意原是良善
讓玩家在戰爭之外也重視外交,免得開戰後別人站在對面那邊
以提升遠交近攻的策略性,畢竟戰國時代結盟斷盟是常態
但有個地方做壞了,就是跟對方心證搞到60以後
去交涉找他要糧,自己提啥條件都行,別太小就好
接著對方會提出同盟6個月或以上的條件,這樣一來就能拿到糧又得到同盟
這個套路被戲稱為「魔法兵糧外交」
(如果沒提出同盟,那是自己提出的條件太小)
除了你要攻打的勢力以外,其他能同樣照上述方式做的勢力都來同一套
接著要宣戰時再去找那些同盟勢力要援軍,同盟要啥都給,反正之前要到一堆糧,沒差
援軍選戰力最強又不會離宣戰勢力太遠的城
雖然出征後糧是消耗自己的,但城打下來後是自己的,到頭來還是賺到
滅完那勢力後,找一同盟斷盟,再跟其他同盟要援軍去打,賴皮無恥
此玩法非常破壞遊戲體驗,非必要否則不要做
理論上未來的更新會修掉這個問題 发布于 2019-05-01 01:11:49
艾克軋德:軍事與外交7
儘速獲取戰果一個重要的點,就是如果沒有辦法儘速攻下的話
會導致對方一直運用流民轉成兵力跟你作戰
拖太久的話會導致就算攻下了城,也沒多少流民了,屍橫遍野
這時農地太多的話會導致流民都變成農民,沒足輕可招
尤其對方是長宗我部元親/長宗我部信親的話
由於志特化農兵,他會搞農兵海跟你玩個沒完,給他做大很麻煩
沒有流民,就沒有農民可以幫你種田
沒有流民,就沒有足輕可以幫你打仗
沒有農民,就沒有農兵可以幫你打仗
一切人力的需求都來自於流民,流民本作超偉大還不快拜(? 发布于 2019-05-01 01:11:09
艾克軋德:軍事與外交7
儘速獲取戰果一個重要的點,就是如果沒有辦法儘速攻下的話
會導致對方一直運用流民轉成兵力跟你作戰
拖太久的話會導致就算攻下了城,也沒多少流民了,屍橫遍野
這時農地太多的話會導致流民都變成農民,沒足輕可招
尤其對方是長宗我部元親/長宗我部信親的話
由於志特化農兵,他會搞農兵海跟你玩個沒完,給他做大很麻煩
沒有流民,就沒有農民可以幫你種田
沒有流民,就沒有足輕可以幫你打仗
沒有農民,就沒有農兵可以幫你打仗
一切人力的需求都來自於流民,流民本作超偉大還不快拜(? 发布于 2019-05-01 01:11:09
艾克軋德:軍事與外交6
那說到堆兵部份,就要來講徵兵
本作的人口分為流民、足輕、農民、農兵4種
流民是非常重要的資源,可以轉成農民與足輕,農民可再轉成農兵
其中變成農民是自動發生的
農地多出來時就會自動補上去,直到人數與農地數值一樣為止
而且農地=農民+農兵的總和,農兵太多會導致軍糧收成下降
足輕戰鬥力比農兵強,戰鬥中士氣也比較不容易下降
但是在本作的定義是雇用兵
而且就連非戰時也得每個月都得給予報酬,很是花錢
這點在部分玩家眼裡是優點而且符合史實
但在這設計下,在前期得多靠農兵作戰,後期財力夠強了才能多派點足輕
再加上兵糧消耗與合戰長期化會嚴重掉民心的設計(最多-30)
更是提示玩家打仗時得爭取越短的時間內爭取最大戰果
這個合戰長期化呢,只要宣戰起就算,即使沒派兵,所以停戰也很重要 发布于 2019-05-01 01:10:09
艾克軋德:軍事與外交6
那說到堆兵部份,就要來講徵兵
本作的人口分為流民、足輕、農民、農兵4種
流民是非常重要的資源,可以轉成農民與足輕,農民可再轉成農兵
其中變成農民是自動發生的
農地多出來時就會自動補上去,直到人數與農地數值一樣為止
而且農地=農民+農兵的總和,農兵太多會導致軍糧收成下降
足輕戰鬥力比農兵強,戰鬥中士氣也比較不容易下降
但是在本作的定義是雇用兵
而且就連非戰時也得每個月都得給予報酬,很是花錢
這點在部分玩家眼裡是優點而且符合史實
但在這設計下,在前期得多靠農兵作戰,後期財力夠強了才能多派點足輕
再加上兵糧消耗與合戰長期化會嚴重掉民心的設計(最多-30)
更是提示玩家打仗時得爭取越短的時間內爭取最大戰果
這個合戰長期化呢,只要宣戰起就算,即使沒派兵,所以停戰也很重要 发布于 2019-05-01 01:10:09
艾克軋德:軍事與外交5
再回來說說戰場寬度設計
我認為出發點是好的,畢竟前幾作昆布海氾濫情形太誇張
一個小小日本竟然可以有超過中國地區人口的兵力??
除了戰場寬度以外,兵糧的消耗也相當劇烈,2兵1個月消耗1單位糧
如果不是汲汲營營累積兵糧的話,可能一年打場大會戰就消耗得差不多了
我認為這個設計是要向玩家傳達「本作不要光靠兵力碾壓」的意思
與其靠兵多,還不如多想想如何把對方士氣打到0
合戰還有一個設計:外面世界的時間是暫停的,不管合戰過多久都不影響
這表示說不管敵我,即使糧所剩無幾,但對方兵臨城下時照樣可以出兵
(0糧出不了兵,還是要有一點)
因此兵糧不太影響守城,影響的是在大地圖上的移動距離
這也使得要動用全國兵力整個橫掃更加困難
比如從九州出征到近畿就太浪費了
兵糧變成0時倒不會讓部隊不見,而是兵力逐漸變少
而當無兵出征時,不會消耗兵糧
因此前線堆兵,後方專心種田,是必要的玩法 发布于 2019-05-01 01:09:39
艾克軋德:軍事與外交5
再回來說說戰場寬度設計
我認為出發點是好的,畢竟前幾作昆布海氾濫情形太誇張
一個小小日本竟然可以有超過中國地區人口的兵力??
除了戰場寬度以外,兵糧的消耗也相當劇烈,2兵1個月消耗1單位糧
如果不是汲汲營營累積兵糧的話,可能一年打場大會戰就消耗得差不多了
我認為這個設計是要向玩家傳達「本作不要光靠兵力碾壓」的意思
與其靠兵多,還不如多想想如何把對方士氣打到0
合戰還有一個設計:外面世界的時間是暫停的,不管合戰過多久都不影響
這表示說不管敵我,即使糧所剩無幾,但對方兵臨城下時照樣可以出兵
(0糧出不了兵,還是要有一點)
因此兵糧不太影響守城,影響的是在大地圖上的移動距離
這也使得要動用全國兵力整個橫掃更加困難
比如從九州出征到近畿就太浪費了
兵糧變成0時倒不會讓部隊不見,而是兵力逐漸變少
而當無兵出征時,不會消耗兵糧
因此前線堆兵,後方專心種田,是必要的玩法 发布于 2019-05-01 01:09:39
艾克軋德:軍事與外交4
在攻城戰方面只有包圍與強攻兩種
包圍不像前作兵力不夠的話就不行,改成兵少會比較慢這樣
做法是降士氣到0,或者等城主直接投降
優點是攻下後可以保留該城城防與兵力
強攻則建議在具有絕對優勢與趕時間的情況下採用,可以打比較快
但缺點是破城後兵力要殺到0才能攻下,無法接收這些兵
而在這時後若對方殺出來,一樣是野戰
除此之外,兵力設計似乎沒有天花板
我在13做過單隊兵力上限的修改測試
發現改到超過2萬的話數值就會一直跳回2萬,實際上最高也只能帶2萬
但本作可以讓你單隊帶上上百萬的兵...直到數據溢出
雖然正常遊玩下不可能,但似乎顯示出了程式設計方面的缺失 发布于 2019-05-01 01:08:39
艾克軋德:軍事與外交3
這作的合戰採用了PARADOX鋼鐵雄心的戰場寬度設計
讓即使有百萬大軍的勢力在寬度窄的地方也只能派幾千人上陣
可說對小勢力是一種保護
但對於喜歡爆兵碾壓的玩家來講可能就會不太爽
然後戰鬥勝利條件不要求殺光敵軍,而是把士氣條給占滿
因此即使大軍壓境
少數兵力的人依然可以運用各種士氣攻防行為來占滿士氣條,進而獲得勝利
比如進行奇裝、夾擊、直接擊破總大將等
而且在戰鬥前也有各種戰術可以選擇
有為數不少的各種襲擊戰術供玩家選擇
而如果自己有絕對優勢,可選擇最無腦的全軍突擊圖個方便
但這樣的設計也會導致有把敵軍殺光習慣的玩家感到一臉茫然
「明明自己兵力絕佳也殺了對手不少兵,卻反而輸了?」
所以這代戰鬥玩的是士氣條攻防戰
而不是以殺兵為依歸,需要改變以前的玩法 发布于 2019-05-01 01:07:59
艾克軋德:軍事與外交2
接著就是設定出征隊與目標地點
說到這裡,我要以三國志13(以下簡稱13)來批判一下
因為設定出征的介面設計比13還差
雖然它會幫你設定好部隊,但是要自己手動設定部隊時相當麻煩
我要某座城出征時,它會自動幫我還好主將與副將
可是卻不能繼續選其他人做為主將,需要再點一次該城
自動設副將也很煩
有時我真的只想要有主將出征就好了
每次要同一座城出征時,常常要重點無數次...
那,好不容易編好後才發現編錯了怎麼辦?
13可以讓你原地有限度的重編,到其他自勢力城上時也可以
但這作不行,只能:
1.解散
2.入城(武將入城,士兵回原出征地)
3.歸城(武將與士兵均回原出征地)
編錯了就得整個取消重來
而且軍勢無法合流、也無法分離,這是很沒有彈性的設計
為什麼13可以,這作不可以?我整個黑人問號
強迫手合(手動合戰)就更不用說了,但好在這是初版問題
後續版本增加了skip設計,不然每場都要親自打太抓狂 发布于 2019-05-01 01:05:29
艾克軋德:軍事與外交
這兩個有連動關係,需要一起講,不得不說有非常多的扣分要素
先說正常流程
首先在打別家前要先「宣戰」才能夠出征部隊
但本作不能說想宣誰就宣誰
即使只是想打小大名也要看他的外交狀況
調查其背後是否有個老大哥在撐腰,或者眾多其他勢力這樣
如果貿然宣戰而導致反而要面對一大群敵軍,非常難以消受
因此如果自己實力仍舊不足時,在宣戰前要先跟周圍勢力打好關係
但依然不能大意,因為有些勢力跟你要打的勢力也有同盟關係
可能到時後反而是站在對面,而不是站在自己這一邊 发布于 2019-05-01 01:03:39
艾克軋德:商業4
說到郡與商圈的關係,得談到築城
築城是以郡為單位,而且有周圍郡不能有其他城的設定
所以城太密集的地方蓋不起來,佐渡就是這種情況
築城除了可以多一個新據點之外,還可以出現商圈
對於一些有資源、但沒有商圈的地方,可利用這點使之出現
然而壞消息是本作只能築25座城,各劇本一開始就有的城也不能拆除
這導致築城是為了商圈而服務的意味非常濃厚
商業部分算是我相當有心得的部分
最後再來講一下一個我感覺有些意思的設定
就是方策數中點了南蠻貿易的話
原本蓋在南蠻堂上的城下商圈,收入會+50%,也是築城時可考慮的目標 发布于 2019-05-01 01:01:49
艾克軋德:商業3
這作不是如過去般命令武將去提升城內商業值,或者建設相關設施
說完基本操作後,各位在實際遊玩時
會發現在前期每個月只有1次行動點數,限制非常大
點數須透過實施相關方策來提升
大傻瓜的天下與下布武這兩個志最多可到5,其餘志為4~3
在這種限制下,能做的事情真的沒多少
所以大商圈的出現非常重要
它可以讓你不用去擔心哪一個商圈生產性到100%不會再發展了
其會全部加總再平均計算
對大商圈進行投資,就等同於一次同時對該國全部一般商圈進行投資,非常划算
除了上面說到的條件以外,該國還必須至少要有3個一般商圈
因此如佐渡這種郡超少的國是出不來的 发布于 2019-05-01 00:59:09
艾克軋德:商業2
每個商圈都有當前能發展到的收入上限,以及最終收入上限的設計
對於商圈,玩家可以做的事情有進出、投資與獨占三種
「進出」是對於自家勢力尚未產生影響的商圈產生影響
使該商圈的收入可納為已用
已經進出了以後才會出現投資與獨占的按鈕
「投資」針對已經發展到當前上限的商圈最為有效
比如商圈顯示500/1500,然後發展顯示為100%時
表示說該商圈最終能發展到的上限為1500
但目前只先拿到500*100%=500這樣
投資是要把當前上限給打破,比如變成650/1500、750/1500這樣
投資下去後再過1個月,會發現發展的百分比掉了
這樣子該商圈才會繼續發展
比如650/1500,85%,這時收入是650*85%=552
雖然百分比掉了,但收入是增加的,兩者不能一概而論
「獨佔」則是把商圈完全變成自己的,不讓其他勢力進出
這是在當跟其他勢力簽訂通商協議後才會有意義,通常可以不做
那讓其他勢力進出的意義何在?
臨近的幾個商圈彼此有線條互相連結
連結的意義在於如果跟其他大名簽定通商協議後
可以跑到他勢力內的商圈去撈錢,但就是收入要跟其他勢力分攤
分攤程度根據各勢力對該商圈的影響力而決定
一個商圈如果有越多勢力進出,發展,也就是當前收入上限提升得就越快
因此如果說很在意商圈發展速度的話
可以故意先跟對方簽好通商協議
等發展得差不多再進行斷盟、獨佔商圈等行為
讓該商圈收入完全納為已用 发布于 2019-05-01 00:56:59
艾克軋德:商業1
設計上是以「商圈」的形式來呈現
在地圖上會有一些已經預設好的商圈
有的商圈預設便是是自己家的
有的要靠「進出」來產生影響力,以獲得收入
商圈分為一般商圈與特殊商圈2種
一般商圈又分為大商圈、城下(無資源)、金山、銀山、礦山、
鐵砲鍛冶、馬產地、漁港、商業港、國際港10種
後面8種有資源的商圈有其各種不同的效果
而大商圈是當一國內的一般商圈收入都來到300以上
並且均為一個勢力影響力100%時才會出現
會將一國的一般商圈合併成一大塊
途中若出現收入低於300的商圈會導致大商圈解體,除非將之拉到300以上
特殊商圈除蝦夷以外,每地區都僅有1個
收入非常高,還有不同的特殊效果,不會跟大商圈合併 发布于 2019-05-01 00:55:09
艾克軋德:農業
指令只能在1、4、7、10月進行,而且不需要武將
只能針對各月所能下達的指令進行操作
內容包括除草、施肥、播種等
9月時收穫一次,並且肥沃度與治水度數值回歸初期狀況
農業部分我比較沒有太多心得
僅知道後期專注經營流民多的城可以有比較高的收穫
流民何以重要後面會講 发布于 2019-05-01 00:53:29
艾克軋德:在說到農業與商業前,有一些事情要說在前頭
這作的內政簡化非常多,而且不需要武將去執行
在這方面,武將的貢獻只剩下在3個月1次的評定當中提供施策力
以及有時效性的提案(這個跟方策樹的提案不一樣,是別的東西)
比如提高金錢收入幾個月等等的
雖然說內政高的武將通常可以提供較高的施策力
但當家臣多起來時,他可能很難被挑中
再者有時平庸的家臣也有可能突然提供很多施策力
高能力的家臣有時也可能給幾丁點的施策力這樣的詭異情況
雖然說在這方面多一些不確定性會比較有趣一些
但這個隨機有些過份了,似乎沒有把限制範圍給設定好
導致高內政的家臣地位相當尷尬,也導致被戲稱「轉蛋提案」
如何讓家臣多起來時,提高高內政家臣存在價值,是本作非常需要改進的一點 发布于 2019-05-01 00:52:39
艾克軋德:本文很長
如果僅想知道個人評價,那就是「三國志13還比較好玩」
以下心得都是玩日文版而來,前段時間我也寫了點攻略
未來我是有打算繼續寫,只是最近在玩別的遊戲所以暫時沒動 发布于 2019-05-01 00:51:49
艾克軋德:志
本作以「志」為主打,每個人都有,但為身為大名時才會有效果
本體不含DLC的話共有60個志,其中5個志為多人兼用
(這不代表兼用志比較差,而且甚至有的比部分獨有志還要好)
各種志均有6種特性和2個缺點,這是常駐的,無法取消
其中又有4個特性須透過達成條件來解鎖
然後不同的志有不同的方策樹,可以視為科技樹
各種方策須藉由達成條件後解鎖
跟志不同的是解鎖後還是不算擁有,這個時候該方策的圖示是顯示為問號
需再藉由每3個月1次的評定、從系統隨機選出的6個家臣之中
挑出3個以獲得農業、商業、軍事、議論這4個不同方面的施策力點數
再從接下來的隨機提案中獲得該方策的提案
有被提案出來並且相關施策力足夠的話才能點選
也就是說要經過解鎖、提案、消耗施策力這3道步驟,才能擁有這個方策
不過有時解鎖與提案會同時發生
方策樹的類型又可分為7種,其有綁定各個特定的志
其中某些志會沒有某些方策,但這是由於志本身就有該特性的關係
因此從另一角度來看
可以說是把某些方策從方策樹中拿出來,再設定為某些志的專屬特性
藉由志本身的特性與獲得各種方策
進而讓自己更加有統一天下的本錢,我認為這是大志本身的主幹
志除了各種固有特性之外,也會影響大名的AI行為
比如「領地保全」的大名比較不會打出去,一直窩在原地
而「所領擴大」的大名侵略性就比較高
各位知道山名豐定嗎?他在前幾作可能給人印象不深
但在這作一反常態,有一爭中國東部與近畿霸者的氣勢
這正是「所領擴大」所帶來的影響
接著就由方策樹裡所列出的四大區塊:
農業、商業、軍事、外交來一一說明
(議論內容比較雜,主要是外交,但還包括其他要素) 发布于 2019-05-01 00:51:49
happy昨日青空:艾克加油^0^~ 发布于 2019-05-01 00:51:49
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