《信长之野望》第一次上坛子,安利一波大志!一直被各种帖子误导大志很糟糕,玩
maximnew28:我也觉得大志PK耐玩性高 发布于 2021-06-14 10:54:33
baihuihao:现在大志打折了不知道该入手哪个版本 发布于 2021-03-27 16:55:53
Beckii1996:玩過大志後,直接放棄了創造,簡化了2內政和優化委化,不用再花大量時間去點這個城那個城,那個爽快感,創造是不能比的。 发布于 2021-03-27 15:15:23
雨雨随便取1994:我就想请教下主动战法怎么用,打了半天仗也找不到选项 发布于 2021-03-10 06:58:03
魔王再临55:西海之主原版没有pk强原版版面4但是士气不会向上胜利条打不过足轻,pk没有胜利条加上农兵不掉士气加上独有大命虽然版面被削了但是现在可以开大命啊,原版就不行了农兵不掉士气是不掉士气,可是足轻不仅不掉士气还加士气,打着打着就发现胜利条没了然后强制撤军 发布于 2021-02-27 23:13:33
Beckii1996:今天開了兄弟XX劇本玩今川,被上杉向我開包圍網,6家同時向我出兵,之後足利義輝向我開大技御內書,糧食幾乎耗光,用家寶跟北条武田換糧,花光所有錢買糧,硬撐了3個月到秋收才鬆一口氣。 发布于 2021-02-27 18:52:33
普勒里斯:画个圈的城池图标丑出天际,及其影响游戏体验。打死也不会玩大志的 发布于 2021-02-20 16:05:33
楔形元素瓶:14的手动合战算是战斗的里程碑的进步,而且特别适合发生剧情会战。可惜14后期大家兵力充足了,更偏向大地图走位的宏观战斗。大志把手合发扬光大,增加了“作战”这一点好。 发布于 2021-02-20 09:25:03
skhdkah:大志种田我是很喜欢的,但是可操纵性还是太弱了,尤其是商业,行动次数太也少了点,全靠前人栽树 发布于 2021-02-20 08:02:03
skhdkah:威力加强版的合战,说实话我感觉没有原版的好,还有就是野战的地图还是少了点 发布于 2021-02-20 08:01:23
skhdkah:还有一点我很不满,打历史战役的时候就不能给我爆点火星兵吗 发布于 2021-02-20 08:00:53
skhdkah:大志最大的问题就是志的平衡性太差了,虽然我深知人与人的大志不可一概而论,但是西海之主在极度愤怒的情况下用农兵平推全日本就离谱 发布于 2021-02-20 08:00:33
nelsonyunliu:难得有近期的大志贴,必须捧场,我也是差不多9月入手大志,感觉这款作品不该这么冷清,很多设计比较创造和立志传有了改进,整体向更硬核更贴近史实。
商圈系统的引进是一个创举,本身商业的发展就是靠商路的开拓来互通有无和增加收入。农业的四季系统同样是个创新,牵涉的元素更多。整个种田部分是个大的升级,在简化原有的箱庭式内政的基础上引入了宏观式内政。
“志”系统是对前代政策系统的升级,更加平衡(信野14系列的“创造”特技能通吃一切政策红利),同时兼具个性化(将信野14系列的大名独有政策进行了充实完善)。
外交不再那么随性了,现在的玩家和AI势力的每一次宣战都牵一发而动全身,不用“站桩”等玩法的话,正常发展需要提前考量周边的外交环境,同时盟友也需要维持,甚至盟友间宣战还需要取舍。
军备系统也是对信野14系列刚引入的常备兵(足轻)和农兵的概念进行了细化升级,真正体现了“兵农分离”的内涵。
战斗系统做了一系列改进,“士气”的侧重化,攻城战术的丰富化,“地形”元素的加入,侧翼安全与夹击......可以说历史现实中有的合战元素都被囊括了,我觉得本代的战斗系统已经做到极致了。
对于本作的瑕疵我觉得有以下这么几点:
1.部队的兵装设置开了倒车,像信野14系列按照一定比例配备火枪和军马才是最真实的设计,影视剧里的“备队”也就是这个样子,而本作又回到了以前的全兵装配备设计。
2.战法回归采配制,没能沿用战国立志传的时间冷却制,使得绝大多数战法重新成为摆设。
总的来说本作还是瑕不掩瑜的,信野作为K社的亲儿子,本作的用心程度是三国12、13(14还没玩)代完全无法比拟的。设计思路上更贴近历史现实,玩法上需要进行更多宏观考量,在我心目中本作可以称之为神作。 发布于 2021-02-20 05:46:03
时间的纹理:玩懂了地形兵力限制就没意思了,实力差距没意义了,这作最大的败笔· 发布于 2021-02-19 23:37:23
洛阳曹将军:就说外交系统的角度吧,但是问题是真实历史上外交系统也就那样,大部分大名都是无所作为,维持现状而已。大部分的外交也都是无效外交,形式外交而已,真正改变格局的外交不多。想多家围攻一家,毕竟只是很少很少的情况而已。如果让每家大名都那么聪明智慧勇敢,那又太假。这中间的平衡确实很难把握。都说织田家太强,但问题历史上织田家就是超强。只是还原了历史而已。如果把岛津家做的超强,有多少玩家能接受能信服?历史战略游戏还不同于架空历史的虚构战略游戏,大部分玩家是冲着历史故事和人物来的,否则别人可以去玩很多别的战略游戏。所以光荣再怎么改,不能背离战国历史太远,只能在这个框架下尽量增强游戏性。 发布于 2021-02-19 12:55:13
洛阳曹将军:其实每一作都是一个系统,都有它的遗憾和漏洞。如果能把这些漏洞不足都修改好,真正去完善,才能把系统发挥到最佳状态。设计的时候肯定都是按某个角度最好的想法并吸取上一代的经验教训去设计的,但是难免顾此失彼,或者众口难调。我觉得光荣以后应该成立专门的制作部门来后续跟进完善每一代。这样,理论上,每一代都可以成为一个比较完善的体系。玩家喜欢哪种玩法自己选。14,15都是经典。信长系列的战略性的简单**是老毛病了,但问题是谁能拿出更完美的战略思路,怎样兼顾历史上的真实性和难度? 发布于 2021-02-19 12:53:43
tyh933:就冲足利本愿寺今川三个魔法外交就不想玩 发布于 2021-02-17 14:54:43
昱阳子:光是大地图能自由进军不用排队打仗 就完爆创造了。 发布于 2021-02-17 14:39:53
狗子我变了啊:顺便借楼请教下城镇建筑配置,我感觉一宿馆和2茶馆是必备的(目标100民忠),其他位置造什么好啊,大学的话每个造一种位置不够 还会养歪技能。 发布于 2021-02-17 13:46:33
狗子我变了啊:大志最讨厌的就是能力成长很迷,有10点要大学城培养,还有成长属性不分类显示,我都不知道这点属性是做城主涨的还是大学培养的,不能培养好了就毕业去下一所,给强迫症很多困扰。技能也随机给,还不能删,容易养歪。 发布于 2021-02-17 13:45:33
支持国产都有错:剧情党表示创造是剧情最多的一代 发布于 2021-02-17 13:39:13
我又出道:立志传感觉还是比大致好玩一些,内政不说,除了织田家管所废除和刀狩令无限暴兵比较恶心,还有不能让一门众娶女武将增加一门众以外,其他的都很耐玩,尤其是和朝廷还有幕府之间关系这一点,做的比较细致,能封不同的官职。战斗上也可以根据实际情况选择大地图或者手动,满足了不同喜好的玩家 发布于 2021-02-17 13:29:33
九天玄女009:大志手合体验是比创造好的,但是ai依然是zz,外交方面包围网就是白给,只是让大ai更快做大,同盟的具体设定题主多玩几把就明白了,战斗由于有了地形兵力限制,修好防垒巡视所5千轻松打10w+,站岗依然长盛不衰,后期滚雪球也是老毛病了,攻城战还是没有改进,内政基本没了,大志农兵为王,别看志多,大部分都废,值得一玩但不算佳作 发布于 2021-02-17 13:22:33
圣骑士源岍韩:有黑市,钱不是问题,不断买入卖出耗死小大名。 发布于 2021-02-17 13:16:23
qianniuhua9:喜欢没问题。但是你对大志和创造的理解好多错的 发布于 2021-02-17 13:13:43
痛骂非人:好的,之前下载了因为风评不好一直没玩,等有时间玩玩去 发布于 2021-02-17 13:00:33
mrwilddoggs:第一次上坛子,安利一波大志!
一直被各种帖子误导大志很糟糕,玩了多年创造都没敢入大志。最近想出于收藏意图入一个随便玩玩,结果发现非常惊艳!其实很多被诟病的地方比如种田太简单,出征一定要集合,而不能像前作一样设计走位,在我感觉都是小问题。这代最大的改进还是AI还有整个外交系统变得比较灵活,还有战斗更符合现实。委任管理系统也更人性化。
贴图是上手第二局,上级(手生还不敢超级)严岛之战时期的信长,开局三个城,离桶狭间还有六年,基本就算是没剧情硬打了。按道理讲在创造里面信长不管什么时期都是简单模式,结果过了十几年一看大地图一惊,老咸鱼山名家作势要碾压我了。这让我意识到这代的信野非常不一样(从革新开始玩到创造,十几年没见过这样的山名)
首先经济方面,我觉得是有进步的。虽然种田我是能托管就托管,大志的内政确实是繁琐又无聊,而且基本没有什么灵活性。但是大志的经济量体和模式变得非常写实。我中后期基本不再有创造那种花不光的钱粮,打几架就要休养生息。加上如果与同一大名战争连续六个月以上就会闹一揆,机械式的碾压战争很难持续。加上天灾人祸,台风随便就把你造好的城下町推的一干二净,基本上这代想要实现经济自由相当困难。还好这代的委任系统很人性化,什么方面要委任,什么方面自己来,都可以灵活设置,不像创造,基本上你只能全权委任或者自己慢慢点。
外交方面,我感觉这代的进步相当大,给了我很大的压力。即使是结亲的武田,在我对本愿寺动刀的一刻居然毫不犹豫的选择了站边佛祖,让我中期崩了一把大的。是的,大志里面第三方交战会让你站边的,而AI如果有交情的,基本不大会选择旁观(创造里面如果两个盟友交战,顶多只会出现“困惑”,近乎**外交系统让游戏难度变得过于简单)除了站边机制,大志里很多行为会影响AI对你的印象,造成你无法对它工作,或者好感度上限降低。Again 创造里面的无脑塞钱流不管用了。
战争方面,这代我觉得也是进步的。民兵和常备兵的设计非常合理也让资源管理多了一些灵活性。许多人诟病集合后再进军,但是其实这更接近当时打仗的实际情况。而且大志实际上就是放弃了大地图宏观战斗,选择了类似全战的模式。这代上级AI的战斗欲望明显强于以往,而且很会抓漏,只要一开战后防空虚一定会有人来抄后门,不会像以往AI傻乎乎的看你变大变强。而且包围网一旦形成,所有参与方都一定会出兵,不会让你随便的战略威慑住。加上这代地形和设施会限制每个地区的部队容纳上限,经常是几万兵出征,遇敌开手合只剩几千,这个设定让经济碾压更加困难,也让一夫当关万夫莫开有了可能性,战争变得更加充满不确定性。
加上这代的大命设定(大名大招),让我更加苦不堪言。本愿寺的召唤一揆,让你种的田顷刻间化为乌有,我第一次感受到了信长火烧比睿山的心情!!今川的强行言和让我硬生生丢了城还不能还手。各种奇葩技能让你一点都不能省心。
总而言之,信长之野望15大志是可以让你挠头挠一整局,而不是拿了十来个本城就能委任喝茶看戏的策略游戏。
发布于 2021-02-17 10:23:53
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