《王者荣耀》策划有话说丨原初法阵和原初试炼

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上yueq:透视都不管更新有用? 发布于 2021-02-22 20:17:39

姺婵:话不多说,赶快出新皮肤 发布于 2021-02-22 19:54:39

XXXHolic_Yuko:差不多得了这个传送说了一堆废话 不知所云 发布于 2021-02-22 12:14:29

XIEJINHAONnan:感觉好会圆场,之前出新打野刀开始说是为了蓝领打野准备,让打野类型多样话(记住这句话),而且设定是出了这把打野刀,经济大约在2-4位,而实际是出新野刀的大多都是对抗路战坦,而且出了之后有的滚雪球极快,路人局通常都是1-3位经济,有的甚至刷到全场最高,然后现在说:”我们推出了新一系的打野刀,它使战坦们的战术选择更加多样了“ 发布于 2021-02-22 12:04:59

张思明01:非人学园??? 发布于 2021-02-21 23:44:59

凉亿l:传送?这游戏想凉? 发布于 2021-02-21 22:07:19

腹恇:改后 我的马超沦为T3 发布于 2021-02-21 19:48:49

哇哦嘞30:很棒的尝试,但有两点,一是传送的打断,传送条件应该从对线入手,注重取舍,对抗路基本每个英雄都有控制,以硬控打断代价太小,另外防御塔储存经验金币的设想是根本不可取的,传送本就是牺牲自己成全团队。第二点前期强势的滚雪球确实是游戏的痛点,这一点的改动要结合早之前提过的更精细的英雄定位,在bp阶段要帮助玩家做出更好的英雄选择,这个优化的根本是游戏之前的大部分英雄只有三个技能,英雄的能力定位会比较局限,值得高兴的是最近一年来的新英雄的技能通过交互基本都在5至6个,提供了更多的思路。另一个是关于超级兵,一旦失去高地塔,越来越强的超级兵成了不可逆的优势,虽然增加兵营会增加游戏时长,但也能给后期英雄更大的发挥空间,给后期阵容更多的希望,这一点上二塔推掉兵线减速就做的非常好,不至于前期阵容被一波翻盘而至少需要两波以上,兵营这一点梦境玩家有更深的体会,基本前期二塔被拿掉是不可能翻盘的,你在水晶前团灭对方自己的兵线都过不去,希望这个能优先实装到梦境吧。 发布于 2021-02-21 19:47:59

:匹配机制没问题? 发布于 2021-02-21 18:41:09

aa62651543:天天整这些乱七八糟 什么玩意机制 排的都是什么人 他们是爹? 这么养着? 发布于 2021-02-21 18:37:19

aa62651543:说你吗呢 **机制 发布于 2021-02-21 18:37:09

:匹配机制不改改? 发布于 2021-02-21 18:04:29

:匹配机制不改? 发布于 2021-02-21 16:09:09

_羽上:以后上单就拿线霸英雄就好了,还练什么关羽马超,坦克也别想先支援了,线权都拿不到你凭什么拿传送权?
为什么前期围绕发育路打你们自己心里没点B数吗?
非要把一些绿标即巅峰的无脑英雄上限拉到和需要上百场甚至更多练习成本的英雄一样高你们才觉得平衡是吗? 发布于 2021-02-21 16:00:19

阿徽斯克:天美想干什么?苹果有王者时刻,安卓就不配了,安卓不但王者时刻没了,连视频战报都得下载微视才能看和保存,把安卓玩家当韭菜就硬割啊。 发布于 2021-02-21 12:34:29

chuzhong268:你们很多人还没明白这个匹配机制的核心‘日活”。虎扑那位大佬破解的很明白了。之前一直以为只有连胜拿 mvp 金银牌这种显性的因素。实际上还有更核心的隐性因素。就是你的日活高,你就被判定为可以被整的玩家,因为你始终想上分,想赢,他吃定你了。给你安排多点输的,你也不会弃坑。最终胜率越来越低,搞得只有 50 %左右,但你最终还是肝上王者。对这部分玩家尽力榨取他的日活。另一方面,日活低的玩家,给他安排更优质队友,让他体验好。因为这部分玩家心态好,连续输几盘估计就弃坑不玩了。本来这些玩家日活就低,体验还糟糕怎么提高他日活?给他安排好的队友,好的体验,胜率高,这样他可能有兴趣多玩一点。尽管这类玩家就算胜率高了,也未必花大量时间来玩,但毕竟体验好一些,能多玩一点不是?这样,这部分玩家的日活,也被尽量的榨取到了。这样看来“队友分配机制”的一个核心就是“尽力榨取每一位玩家的日活”
这样看来排位“队友分配机制”的一个核心就是“尽力榨取每一位玩家的日活”这个机制被玩家破解以后,如果被大量玩家知道,玩家们就开始采取减少日活来获取更优质排位体验的方法。这与策划的“尽力榨取每一位玩家的日活”动机背道而驰。所以策划们才会慌了,赶紧准备修改“队友分配机制”方案。但我觉得,估计改来改去,还是以提高日活为主一个竞技游戏,不用提高游戏质量的方式,不以各种活动的方式,而是用这种下作的手段留住日活,简直是饮鸦止渴。手段很巧妙,但是眼光很短视
1、王者荣耀 对于不服输、头铁的玩家,就可以随随便便的玩弄他们,系统可以任性的给他分配各种队友,让他的胜率在 50 以下 45 以上,从而牺牲他一个,成全很多人的游戏体验。
2、对于那种对胜负特别敏感,一旦输了立刻就不玩的,系统一定要想尽办法留住这些人。这一条特别特别关键,如果你翻阅一下那些胜率高评分高上分快的所谓大佬,会发现他们的对局数一定很少。这个游戏这么简单,你的意识你的操作,其实提升的空间并不大,但是为什么有人上分快有人上分慢呢?就是因为这第 2 条,上分慢的人是因为太在乎胜率,太在乎输赢,导致自己一直投帖被游戏安排的明明白白,是被游戏欺负了。
是的,有些人被游戏欺负了,有些人占了游戏的便宜。
所谓上分快胜率高的大脑,其实就是占了游戏的便宜。我之前的时候不太相信这个,直到我在隔壁 nga 收集了 60 个露出 id 的胜率在 55 以上的快速上分的大佬的战绩以后终于彻底验证了我的想法,他们有一个特别共同的点,那就是一旦我连跪两局或三局,我立刻不玩了,明天再玩,如果明天我第 1 把还输了我直接不玩儿了,再过一天才完。此时游戏会立刻监测到此玩家的活跃度波动,会采取一系列措施,希望他回归原来的活跃度,那么直接的办法也是唯一的办法,就是提高他的胜率,提高胜率意味着给他匹配更好的队友。
因此这些人的游戏体验是十分愉快的。但是有更多的人是下面这种情况:今天小明高高兴兴的打开了游戏,准备玩几把,结果连跪三局,他愤怒的脸都红了,一定要赢了再放下手机,结果一直打到深夜。但是游戏知道,小明这种人我吃定了。我就是不让你赢,只有这样你才可以把大量的时间放到我身上来,提高我的活跃度。最终小明和大佬的游戏体验已经是天壤之别,但是他们的技术水平也许并无太大差异。
我一共有三个账号。为了验证这一点,我将 105 微信区和安卓微信区的两个账号进行了对比实验。在安卓微信区,我只要输了我就继续打,直到我赢下两局我才放下手机,最终胜率 41 ,段位星耀 2 ,只能依靠勇者积分上分,平均 10 一 20 把才能上一颗星。在 505 微信群,我只要连输两把,立刻放下手机,过 48 小时以后再玩,如果接下来的一把还是输了,那么就放下手机带过 48 小时再玩。最终胜率 78 % 说真的,我当时被这个结果惊呆了。但是很快也就明白了它背后的原理。
此外,我用另外一个安卓微信区的账号和原来的账号又做了一个对比实验。这个实验主要来验证,认真玩的玩家和不认真玩的玩家到底谁的游戏体验更快乐。结果很明显,也在意料之中,认真玩的账号,每一把都需要全力开瑞,才能赢,而用来做对比实验的账号,因为永远只是躺着混子,反而获得了非常好的游戏体验,赢不是我造成的,输也不是我造成的,能赢或者能说都看队友,我只需要跟着乱跑就行了。以上这些都是最基本的,最简单的能够悟到的道理。如果你也想简单上分的话,可以把这两种方法结合起来,我可以向你保证,只要你能忍住第一周痛苦掉分的过程,接下来你会躺着上王者,至少 10 星是没问题。在往上打的话就需要实力了。 发布于 2021-02-21 12:30:29

xuzexuan一线天:好家伙,太乙加后羿走对抗路,加上传送=新型养猪 发布于 2021-02-21 10:13:59

詠恆徔小爧:不会削弱英雄强制更新这个? 发布于 2021-02-21 10:12:59

zf水镜:差不多得了 发布于 2021-02-21 08:37:09

:(如果你是坑比)输多了之后,队友就很强但对手却很菜,系统连胜!但连胜多了你跟你队友就都很菜,对面全是大神连败!
(如果你是大神)MVP乱杀那种!队友就越菜但对面却很强,连败!连败多了又会让你和你的队友都很强但对面却很菜!然后连胜!赢了感觉太轻松!输了又很无奈!往复循环!控制胜率!很少有势均力敌的对局 发布于 2021-02-21 08:29:59

122130647:原初试炼对应LOL的赏金机制,早就该有了,赏金只跟人头挂钩的话不合理。 发布于 2021-02-21 07:47:49

Drainys:好家伙,我直接好家伙,加个传送边路也能来中路蹭线了,真棒,法师工具人的版本什么时候能结束 发布于 2021-02-21 07:35:49

姐姐家快捷键:现在逆风本来就难翻盘,靠位移多跑得快的偷家还能玩一玩,有了传送,逆风谁出去就死 发布于 2021-02-21 07:34:29

阿徽斯克:天美想干什么?苹果有王者时刻,安卓就不配了,安卓不但王者时刻没了,连视频战报都得下载微视才能看和保存,把安卓玩家当韭菜就硬割啊。 发布于 2021-02-21 07:28:19

瑶瑶混分:感觉传送太恶心了 发布于 2021-02-21 07:20:19

弋韦霜后:各位召唤师好!大家还记得八月初跟大家聊过的王者全明星计划吗?正如我们向大家承诺的那样,我们正通过这项计划长期致力于“让每个英雄都成为战场的主角,拥有自己的高光时刻”。
在过去的几个月里,我们做了许多尝试:我们改良了装备,这些为各职业子类量身定做的装备使一些原本默默无闻的英雄重新活跃在了峡谷的舞台上;我们推出了新一系的打野刀,它使战坦们的战术选择更加多样了……
尽管它们依然存在一些瑕疵,但多亏了大家的反馈,我们才得以不断的优化它们,并让新的调整逐步与各位见面。同时我们想让大家知道,在打造王者全明星的道路上,我们依然继续前进着,探索着更好的方式。
现在整个王者峡谷都充满了原初之息,产生了种种变化,由此,我们也开始了新的征程。在今天及未来的一段时间里,我们也会持续向大家介绍在原初之息影响下,诞生的新玩法,他们包括:
原初法阵玩法——改善对抗路英雄体验的对抗路传送机制
原初试炼玩法——改善劣势方、后期英雄体验的原初试炼
更有原初进化玩法——主宰/暴君进化,给大家带来更加激烈刺激的全新峡谷
以及其他方面的调整,今天我们先聊聊前两个方案,让我们开始吧。
【原初法阵—对抗路传送机制】
一、设计的出发点
我们关注到对抗路在游戏的前中期存在支援难、团战参与率低的问题,恰逢峡谷遭遇变故之际,于是在全明星思路的引导下,我们希望为峡谷增加一些新东西—原初法阵玩法,以更好地优化对抗路的体验。
二、一些设计上的思考
在最初思考这一问题的设计时,我们考虑过两个方向:方向一是在时间尺度上来释放对抗路的活动空间,即让对抗路的英雄可以有更多的时间窗口来进行活动,来提高他们的参团机会;方向二是在空间尺度上来释放对抗路的活动空间,即让对抗路的英雄在可活动时间窗口不变的情况下可以触达更远的区域。
对于方向一——在时间尺度上释放活动空间,我们考虑过为对抗路防御塔增加一个储蓄机制,即可以周期性的保存一波兵的收益,从而使召唤师可以偶尔放掉一波兵线去进行支援。但经过讨论后,我们认为这样的方式可能会打破待在线上和支援两个行为选择的原有平衡,基于这个考虑,我们最终选择在方向二上进行探索—即让对抗路英雄可以触达更远的区域。
对于方向二,我们可以很自然的想到使用传送机制去达成这一目标,当然这其中也有一些值得探讨的点。其一是传送的落点选择问题。显然,随意选择地图的任意位置传送是不现实的,那么传送的落点是选择防御塔、小兵、英雄还是某些特定地点呢?我们的选择是特定地点。
原因在于选择小兵会存在操作精度较难保证的问题,而传送英雄则对于刘邦、哪吒这类以此为核心特色的英雄有些不公平,选择防御塔则会让召唤师在一些情景的对抗上倾向于保守(当进行越塔击杀时,还要考虑对方有人随时可能传送过来,这样的顾虑会影响召唤师的对抗积极性)。
同时,特定地点也具备较好的可调控性,通过调整出口的位置,我们可以对传送进行一定程度的平衡性和收益的调整。
除了传送的落点选择问题,传送的使用方式也有不同选择的考量,我们在设计方案时面临两种选择——增加一个可以进行传送的地图机制或是利用某种机制让召唤师获得一个传送技能。
两种都是可以解决问题的方式,但前者会相对简单直白一些——进入一个特殊地形然后进行传送。同时从对抗性角度而言,地图机制允许双方进行争夺,具备更充分的反制性和可交互性,这样也可以一定程度平衡传送的收益,我们并不希望新机制的加入较为明显地让对抗路的对抗更容易滚起雪球。
综合以上的考量,我们设计了一个可以通过对抗路的固定法阵传送到暴君所在河道上的出口的机制。
三、原初法阵玩法的具体设计
我们将在对抗路的两个草丛之间向外扩展一个圆形的区域,这个区域的直径与射手的攻击距离接近,保证一定的对抗空间。区域的中心将有一个法阵,法阵会在游戏开局到10分钟时存在,而后这个区域会被生长的树根所封闭,法阵消失,这个区域也不再可以进入。
同时,每局游戏开始的时候,将会在河道随机刷新一个法阵的出口(目前设置了3个可能的出口位置,分别在靠近中路、靠近发育路以及暴君坑出口的位置),出口位置在开局刷新后直至本局游戏结束都不会改变位置。
当召唤师进入到法阵内时,会出现一个按钮,轻点之后就会进入吟唱状态,如没有被打断,则4秒后召唤师就可以传送到暴君所在河道的出口位置,而后召唤师会获得一个90秒内不可使用法阵传送的debuff。而如果召唤师在使用传送的过程中自己进行了移动,或者受到了对方造成的控制效果,则会打断传送,此时召唤师会获得一个15秒内不可使用法阵传送的debuff。注意,当双方召唤师都在法阵中时,只有先进入法阵的阵营的召唤师可以使用传送。

研发过程稿仅做示意用,请以实际为准
为了保证对抗体验的健康,围绕传送的对抗双方都会获得足够的信息。使用传送的召唤师会获得出口位置附近的视野,同时也会在出口位置有特效提示正在有人进行传送。

研发过程稿仅做示意用,请以实际为准
四、后续计划
对抗路的传送机制很快就会在体验服和大家见面了,对于传送机制,我们后续将重点关注它是否能够有效让对抗路的英雄们获得更多参团的机会,它的实际使用体验是否健康(平均每局的使用频率,成功率等),它是否会让对抗路更加容易滚雪球以及它是否会显著影响当前的游戏节奏。这些都将影响我们后续的调整计划。
整体而言,我们希望它能够在不显著影响游戏环境和对抗节奏的前提下,一定程度的优化对抗路前中期低参与感的问题,为对抗带来一些新的变化。如果你有相关想法,请通过文章末尾问卷告诉我们,感谢~
【原初试练—人头终结机制升级】
接下来我们聊聊改善劣势方、后期英雄体验的原初试炼。
一、为什么要做原初试练?
在现行的版本中我们发现了这样的问题:
首先,普通对局中,前期强势的英雄的胜率在所有英雄中都比较靠前;职业赛事中,前期阵容的胜率也比后期阵容要高许多。一些前期阵容通过一直抓发育路、拿龙推塔的方式帮助己方射手快速发育的同时压缩对方射手的打钱空间,从而快速的滚雪球。
这一现状导致后期英雄可能在还没有发育到强势期时,双方的经济差距已经被过度滚雪球拉大到无可挽回的地步了,这给喜欢后期英雄的召唤师带来了不太理想的体验。
其次,已有的反滚雪球机制也是为解决强势方过度滚雪球而设计的,但是随着版本的更迭,我们发现旧的机制有不少略为过时的地方。比如:
l 优势方的射手通过只拿龙推塔蹭助攻不拿人头的方式既获得比较大的经济优势,又成功规避了终结机制给对方带来的高收益;
l 劣势方的辅助不小心拿了多个人头,被对方终结后反而加剧了己方的劣势;
l 现有的终结机制有许多表现不清楚的地方。大家可能不清楚击杀一个8/1/0的英雄能不能获得更多的奖励。
为了让大家体验更多样的阵容和享受后期英雄带来的乐趣,基于以上问题,我们针对后期阵容弱势、前期阵容过度滚雪球的问题以及反滚雪球机制本身存在的问题进行了全新的尝试——原初试练。
二、什么原初试练,它对我们召唤师有什么用?
原初试练是旧有人头终结机制的全面升级。
在旧的机制中,如果在一段时间内一位英雄连续拿了人头,那么我们可以说他相对敌方获得了优势。当他的连杀被劣势方终结时,我们会给予劣势方一定的额外经济奖励来缓解劣势的局面。
如今,单一与人头挂钩的终结机制已经无法满足召唤师的需要了。我们通过大数据的分析提取出了几个除人头外容易影响对战双方经济差距的指标(连续推塔、连续拿龙和助攻)纳入原初试练的评价维度。
在原初试练里,连杀、连续拿龙拿塔和助攻都会获得积分,积分对应着不同等级的“原初印记”。当你击杀携有“原初印记”的英雄时,你便会获得额外经济奖励。
针对劣势方被优势方终结反而加剧了劣势的情况,我们也做了一定的调整。当优势方经济远高于劣势方时,优势方所获得的终结奖励会受到一定比例的衰减。我们希望这样的改动能够降低劣势方被碾压的负面体验,给与劣势方更多翻盘的希望。
对于终结机制表现不清楚的问题,我们在战绩面板和战斗播报的位置添加了原初印记的展示:

所见即所得--触发原初印记时一定会有系统播报

(研发过程稿仅做示意用,请以实际为准)
只有在“原初印记”被获得时,战斗播报中才会展示它,而通过战绩面板大家可以随时查看自己和他人现有的“原初印记”。我们希望大家在达成试练等级的时候可以明确的了解到这一点,但又不希望印记总是显示在屏幕上给大家造成很大的压力,因此选择了在比较隐性的战绩面板展示它,方便大家在需要时查询。
此外,我们还更新了触发“原初印记”时获得金币的飘字,希望能让大家更好的了解经济收益是单纯通过击杀、助攻获得的,还是由原初试练的提供的。
更精细的获得金币飘字

研发过程稿仅做示意用,请以实际为准
最后想跟大家说明的是,这次改动并不是要让优势方更难保持优势,而是想让我们的反滚雪球机制可以更加合理的运转。所以我们会保持新机制下的经济产出总量与旧的机制产出的经济数量大致相等,只是略微调整它的投放节奏和评价维度来缓解过度滚雪球的情况,以保证大家使用后期英雄时更加良好的体验。
三、后续规划
在后续版本中我们也会密切关注原初试练对峡谷经济的影响,同时对数值进行调整。在机制和表现上也会根据各位的反馈意见来持续进行优化。那么,请大家在评论区和问卷中畅所欲言吧。
问卷链接:*s://wj.qq*/s2/7644164/106d/
【上期专题回应】
上期铭文调整方案发出后,我们收到了大家热烈的反馈,感谢大家支持,在此我们就大家关心的问题做下解答:
Q:新人通过信誉等级就可以免费获得高级铭文吗?
A:不是的,召唤师们满足条件后,获得的权益是“限时体验高等级铭文”,并非永久拥有。
Q:通过信誉等级就可以体验,门槛太低了。
A:可以体验的完整的条件是“高信誉等级”且“信誉积分100分”时,才可以体验。信誉积分不足100或信誉等级掉级时会立即停用。
Q:信誉等级和可体验的铭文等级的关系是什么?
A:1、信誉等级4级起可体验高级铭文;
2、可体验的铭文等级最低为3级最高为4级。
具体对应规则还在确认中,请以上线正式服时为准 发布于 2021-02-21 07:06:09

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