《信长之野望》大志pk是神作,以下几点创新不服来辩
2,战意与战场宽度:一场史诗级歼灭战把战意直接打没,后面攻城很容易逃走,真正感受到‘拔一城可安天下’,“空提一子三十目”的快感。(此处三国志11出来打脸)
3,待续
小一商业专用号:以前版本都有二期作,这版没有。。。连续作战好吃力,长期养足轻又养不起。。。。好纠结 发布于 2022-04-19 20:52:16
Rokkie:创新点而论大部分都同意题主说的,但距离神作实在还是有距离,说下个人看法。首先是这个集结点的设定像是个半成品,很多设定有一种【明明可以做出来但却没有】的感觉,指挥的自由度太小了,具体包括一些体现:
1.不可调整单支部队的出发时间,导致近处出发的部队在集结点处等待大幅增加军粮的消耗量;
2.军团设定完成集结完成之前,无法调整单支部队的行动路线,或更换所属军团,或临时拆分组建新的军团。
上述问题可以通过分开多次进行军队集结,后续进行军团拆分、合并来部分完成或缓解,但是这样将倍化玩家的操作量,大幅影响游戏体验。
出现根源是出现在这一作的大地图军事操作,如设置行军路线、设置集结点、军团调整等操作都以军团为单位展开。但是本作的单支部队由1主2副的武将带领,且人数没有上限,具备相当强的作战能力。在这个设定下就显得非常不友好也不合理了。
除了这个集结点以外,另外就是商圈的设定也有些遗憾,商圈的投资发展太简化了,另外与盟友分享商圈的收益远低于独占的收益,一定程度限制了游戏玩法的多样性。个人认为至少可以设定某些志或者大命可以使分享商圈的收益大幅提高。 发布于 2022-04-10 17:45:56
秋水浮萍人飘渺:及格还行吧…可玩性不是很高,神作得战国立志传这种吧 发布于 2022-03-26 14:25:06
五毛零分:以前玩創造戰國立志傳的時候心想,光榮很難再造一個能超越戰國立志傳的東西出來啊。
現在我覺得大志PK很符合歷史,我很滿意。
但是,最近我在看華人界戰國巨著:日本戰國.織豐時代史,
我的腦袋卻在想著10年前的游戲- 天下統一V,會不會這個才是最接近戰國的游戲?
我不明白爲什麽光榮不參考一下別人的做法,能按自己的喜好分配石高給家臣,
還有就是弱小國人、豪族、大名的朝秦暮楚的墻頭草心態,游戲沒有表現出來,
算了,只是俺吹毛求疵而已 发布于 2022-03-25 21:32:36
好人鸣泣之时:我寻思着你们尬吹大志是认真的吗?游戏最重要的一点是好玩,耐玩,抱歉,这些大志没有啊。 发布于 2022-03-25 21:03:56
金牛的黄金:对于战宽和厌战
Paradox:你开心就好。来都来了,来一份我的ir吧。
可怜抄完mod抄本家的P社也有今天。
嘛……文明其实也有,不过不是那么明显用数据限制而已。。
当然,对光荣,应该是个创新了……但是还远远不够……何况他们大概不会保留下去…… 发布于 2022-03-25 10:25:36
铃木重工:真实在哪,前方吃紧,后方紧吃才是常态。 发布于 2022-03-24 14:23:26
江月年年不似你:嗯,你说的都对 发布于 2022-03-24 14:11:36
徘徊de无知:我就想知道能生孩子吗?玩到现在没有生过一次。 发布于 2022-03-24 14:08:16
莫斯科尚未沦陷:可惜没有战国传那种东西,要是大志和战国传结合起来就好玩多了 发布于 2022-03-24 14:04:26
铁头皮孩:光荣现在仗着细分市场没有对手不思进取,幕府将军以后要是出了多剧本加多武将...啧啧啧。我是不太明白把一个出了15代的游戏做好有啥难的,哪怕你多卖几个dlc呢 发布于 2022-03-24 13:32:16
旭日将军义仲:哈哈,暗耻想谈创新?屁社新的罗马都还在啃自己的老本,暗耻能创个啥?暗耻策略游戏唯一卖点就是英雄史观,其他先慢慢抄吧,别急 发布于 2022-03-24 11:10:06
dhjdjshdjsj:原版我玩了好久,pk就玩了几把,不知道为啥,可能是因为我同事在玩eu4,一比较真没别人的好玩 发布于 2022-03-24 10:49:06
dhjdjshdjsj:原版我玩了好久,pk就玩了几把,不知道为啥,可能是因为我同事在玩eu4,一比较真没别人的好玩 发布于 2022-03-24 10:49:06
421310632:修筑城池好玩多了,体现了守城在于等待援军的意义 发布于 2022-03-24 10:06:06
stillwater123:【继续】
3,武将內通:在倒戈的同时,还能暴露所有敌军的位置一段时间,还能降所有敌军的士气!所以在有敌军中埋火或开奇袭作战时有敌军中奇袭的瞬间倒戈甚至可以让敌军溃逃!
4,大地图集结点:集结点必须为我方据点,既真实又能产生新的打法:就近朝敌集结点用兵,可有效阻止和延缓一波敌军
5,大地图行军速度因敌我地界而不同:为防守方赢得更多周旋的时间,和选择战场的主动权,符合“防守有利”原则
6,战法移位:没错,继承自三国志11的亮点,铁炮突袭类似于311的枪兵突刺,可以把敌军顶走;突袭类似于311骑兵突击,可以推走;逆扶类似311戟兵熊手,可以拉过来;冲锋类似于311的骑兵突破,可以穿过敌军到达其背后。这些配合抓主帅,非常有策略性。
7【大家继续】 发布于 2022-03-24 09:25:56
fghg0:主要在于ai不走历史,对于历史向游戏太打击我了 发布于 2022-03-24 09:09:36
longkhansaburg:神作远谈不上,但及格是没问题的 发布于 2022-03-24 08:53:46
longkhansaburg:都是p社玩剩下的,不就是厌战和战场宽度嘛。十年前的欧陆风云和钢铁雄心就有了 发布于 2022-03-24 08:53:06
西園寺公寓:这些设定在P社的维多利亚、钢铁雄心等游戏里好多年前就被玩烂了。没啥创新不创新,只能说明KOEI的员工开始玩P社游戏了而已 发布于 2022-03-24 08:51:26
锦帆豪侠甘兴霸:个人感觉唯一败笔就是大地图战斗系统,这点远没有创造和三国13优秀,其他的地方亮点还是很多的 发布于 2022-03-24 08:34:46
暗黑要疯:还有武将内通 转封大名很好玩 毛爷爷威武 发布于 2022-03-24 07:42:46
BlauVV:PK已经很好了,还有很多地方需要改进,可以等PK2战国立志传里面加,到时感觉会更有意思。三国志被暗社搞烂大趋势了,单机版不叫卖,其实中国没有软件公司搞自己的春秋,战国七雄系列甚至还能有三国系列。 这三个能做好基本中国古代军事战略计谋道德文化就全在里面了 发布于 2022-03-24 07:40:46
scufs:民忠和长时间战争应该关系不大,和战意及动员农兵关系比较大。 发布于 2022-03-24 07:38:36
恶魔或许会流泪:3农兵和足轻分别来源不同 有不同的维护费(没有维护费和人口的随便爆兵的游戏都是魔法大战)可惜不能迁移人口(农民和流民) 人口系统略有缺憾
4季节性的农业操作不同 开荒会造成水土流失 一年收一次粮其实有点问题 日本有亚热带季风气候(一年2-3熟)和温带季风气候(两年三熟)这个有点问题(一年收四次 或者一个回合收一次粮的游戏出来挨打)
…… 发布于 2022-03-24 07:18:16
叶功非: 发布于 2022-03-24 07:00:46
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问题:《信长之野望》大志pk是神作,以下几点创新不服来辩
回答:我觉得这个是假的,死神也应该是结束了,除了一些坑,没什么可挖掘了 详情 >
问题:《信长之野望》大志PK简直是神作,就是不好入手,玩明白后简直停不下来。
回答:我和三楼想法一样。他是不是弯的 详情 >
问题:《信长之野望》请问新人入坑的话建议玩哪一作呢?这几天在玩大志,完全搞不懂内
回答:小南没有替身?起爆符替身怕不怕 详情 >
问题:《信长之野望》大志可玩性也太差了吧
回答:题主还变的好细致,赞一个 详情 >
问题:314的制作人现在是信长之野望的制作人了,可以期待16了
回答:暖。南村群童欺我老无力,轮流与我发生性关系。 详情 >