《信长之野望》4gamer上关于大志的一些新信息和图
18758677721:从机翻的内容看感觉很不错的样子 发布于 2019-10-27 08:35:15
koooduye:有些地方翻译还可以,LZ用的是什么翻译软件? 发布于 2019-10-27 06:55:05
koooduye:有些地方翻译还可以,LZ用的是什么翻译软件? 发布于 2019-10-27 06:55:05
慕幽晴:无忧呜哇,囊对死噶 发布于 2019-10-27 06:20:25
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ruwu577:信长的野心。。。 发布于 2019-10-27 06:09:25
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道一大和尚:重新又下了14,重玩才发现14的图像比武将立志传要深,细部比立志传要多,在城下町还有人走动。 发布于 2019-10-27 06:07:25
道一大和尚:重新又下了14,重玩才发现14的图像比武将立志传要深,细部比立志传要多,在城下町还有人走动。 发布于 2019-10-27 06:07:25
jimmyyym:信长系列一直很期待,,,,按耐不住了,求问啊,想要翻呛去U管关注官方以后的视频,可现在决多数的翻呛都被封掉了,还有哪些正经的翻呛可以买到啊 发布于 2019-10-27 06:02:45
jimmyyym:信长系列一直很期待,,,,按耐不住了,求问啊,想要翻呛去U管关注官方以后的视频,可现在决多数的翻呛都被封掉了,还有哪些正经的翻呛可以买到啊 发布于 2019-10-27 06:02:45
Scorpius恋空:应该可以种田,毕竟种田之野望。。。
发布于 2019-10-27 04:41:05
Scorpius恋空:应该可以种田,毕竟种田之野望。。。
发布于 2019-10-27 04:41:05
wrbyidawrb:每次新作都是很期待的 发布于 2019-10-27 02:58:15
wrbyidawrb:每次新作都是很期待的 发布于 2019-10-27 02:58:15
qingkong3781:三国志13PK再次加强版? 发布于 2019-10-27 02:51:45
qingkong3781:三国志13PK再次加强版? 发布于 2019-10-27 02:51:45
卡尔马克思佩恩:大志系统有一种钢4国策树的感觉,好好做的话会很出彩的吧 发布于 2019-10-27 02:37:15
卡尔马克思佩恩:大志系统有一种钢4国策树的感觉,好好做的话会很出彩的吧 发布于 2019-10-27 02:37:15
道一大和尚:其实从上图、上就可以看到尾张至少有岩仓、犬山、清州、那古野、末森、鸣海、蟹江、荒子和春日井我不确定 发布于 2019-10-27 02:10:15
道一大和尚:其实从上图、上就可以看到尾张至少有岩仓、犬山、清州、那古野、末森、鸣海、蟹江、荒子和春日井我不确定 发布于 2019-10-27 02:10:15
道一大和尚: 发布于 2019-10-27 02:09:45
道一大和尚: 发布于 2019-10-27 02:09:45
北条三郎氏秀:看来是没有支城了,太棒 发布于 2019-10-27 01:58:15
北条三郎氏秀:看来是没有支城了,太棒 发布于 2019-10-27 01:58:15
oiuhgty:信长的野心......我觉得可以 发布于 2019-10-27 01:37:45
污染光环:感谢 但机翻完全看不懂…… 发布于 2019-10-27 01:33:35
道一大和尚:这次的游戏,虽然在用户界面,游戏平衡,节奏等方面留下了改善点,但现在的“大志向”已经成为一款有趣的游戏。
虽说是β版本,但是在海外的denverappa,这样的程度的完成度和游戏的平衡也会被发表的事也很多的……我感觉到了。
信长的野心
在“大志”的设计中,到处都能看到“这是在哪里见过”的系统。
“方案”是在战略游戏中相当常见的技术树。“商圈”是“europe universalis”系列的cot(贸易中心),在外交上签订条约的画面,也许有人会想起“文化”的外交画面。
个人来说,这些“有趣的游戏系统”,或者“概念是好微妙功能系统”为主题重新解释,配合游戏特有的形式封装的方式,高举双手赞成。
实际上,“方案”系统不是从社会的方法,而是作为从武将的能力的人作为手段的技术树,根据“信长的野心”系列,重新解释了一下。另外,即使是商圈,“如果想赶走竞争对手,就把它打出去”的方式很有可能在表达战乱之时发挥作用。
这样的系统在战国时代的正确表达,不论是否作为游戏的时候,看到“技术树是超无聊了我最讨厌的。”的玩家,绝对不是多数派吧(笔者在理念上技术圣诞树反对派,但“玩家都是技术喜欢圣诞树”也这么认为)。在游戏中,“有趣”是很重要的事情。
当然,游戏是水。特别是,在各种数值平衡非常敏感的战略游戏中,游戏系统很难从意想不到的地方开始出现机能不全的现象。说到专业的事情,就是竖着六十大字的地图,竖着61格的地图的差别(表示的地形是一样的),游戏的潮流也有变化的。
因此,在目前的情况下,评价本作品确实为时过早,但我感觉到了与现在不同的“信长的野心”,让人感到非常有趣的游戏。 发布于 2019-10-27 01:31:35
道一大和尚:后面懒得修了,机翻直接放上来吧。不能种田让我很受伤,有种本作玩不了多久的哀伤预感。
接下来是合战。軍勢之间碰撞野战(本作中被称为“决战”)是“同时情节制”的进行,各部队发出命令:“命令阶段”,根据命令部队移动“进行阶段”(上次是武将的特殊技能发动以外的操作是不可),反复的形式。
因此,根据时时刻刻的情况,对细节部队发出指示,实际上不可能在玩弄敌人的敌人。在移动中部队遇到敌人夹击(被夹击的部队)即使遇到了士气下降,也不能立即把其他部队立即救出。虽然也有让人着急的地方,但考虑到当时的通讯手段等,应该会有理解的吧。
信长的野心
话虽如此,把部队拖拉起来,集中攻击敌人薄弱的部分的战术是十分有效的。以加倍的敌人为敌,也有武将的能力和部队的运用上的战斗。反过来说,用暴力赢得胜利并不容易。
这样的决战的有趣之处在于,“不看到己方部队的视界的敌人部队”,就是所谓的“战场上的雾”。因此,我们可以用小规模的分队侦察战场,在发现敌人部队的基础上,还可以进行从敌人的视野之外的枪炮攻击的作战。(作者将此作为ai的对象)。同样,也可以利用机动力从敌人单位的视野外部冲击(取得突袭效果)。
相反,在军队的大部队里,敌人的小部队里跳起来,从内部驱散敌人的战斗(在一定程度上)是可能的。我觉得战斗中有很大的工夫。
从更大的角度看,从战略角度看,“大志”大战有两个大因素。
一个是兵种。
《大志》中出现的士兵,分别为“农兵”和“足轻”两种。农兵把农民征募为士兵,步兵是专业士兵。
农兵的征用和维持不需要金钱,当然他们是农民,所以征用的地区农业生产力下降。另外,战争并不是本业,作为战力是有点不放心的,最重要的是士气崩溃(尤其是在长期战中,这种倾向会变强)。
另一方面,为了维持“脚步轻”,需要金钱,但在战场上却能发挥不辜负期望的作用。军队的主力想要尽可能地轻编,但实现这一目标需要相应的经济力量……因此,在“大志向”的竞争中,经济实力也变得非常重要。
不能扩大商圈,收入大的商圈不近的势力,必须以农兵为主体的战斗。当然,这并不是说在农兵主体中不能获胜的平衡,这也可以说是扩大了普雷思瓦的范围的要素。
信长的野心
第二点,战场规模。
《大志》中,日本地图在细小的区域被划分,决战在这个区域发生。
仅在这里与以往的系列作品没有什么不同,但《大志向》中,各区域都规定了“可以投入的军力”。平野部的数量是几万(实际上是无限制的),但在登山部则是2000 ~ 4000个。因此,即使是可以动员数万名军队的势力,对在上2000个地区等待的敌人,只能派去2000个军势。
信长的野心
这有时会引起戏剧性的效果。攻占了上限4000左右的“狭窄”山区的坚城,即使这里有数万个军势,实际上也必须要战胜以4000比4000包围城的敌人的精锐。更何况,在这里,敌在御战中被优秀的武将所领导,免不了苦战。
当然,在哪里进行决战也很重要。各区域不仅限于兵力的限制,也有进攻端/防御方面的一方占上风,或某些战术效果不明显的特点,只在乎兵数就会看得痛。
这样,大大小小的因素交织在一起,这次的比赛最重要的是,部队的“士气”和势力的“斗志”。在决战中有多少战士,失去了士气,部队就溃退(在一定时间前退出),战况恶化。战事象对全体势力的战斗的干劲一样,决战和攻城战的胜败变动。战事越高,决战部队士气高涨,在攻城战中即使被大兵包围也会很好地坚持下来。
因此,即使被大国攻击,也应该先考虑采取什么措施。在狭窄的区域里迎击与绪战,提高战意,再被攻占城堡,就有利了。如前所述,在这次的比赛中,军队以相当大的速度消耗了断粮,因此如果保持这种平衡,就会在大名的指挥下把大军追回来也并非那么难。
信长的野心
在外交上,无论如何,如果没有,家就会毁灭
最后还想介绍一下外交因素。
就像现在的系列作品一样,在“大志向”里外交也很重要。而且,这绝对是“缔结同盟和单独媾和”,虽然语言不好,但差别很大。
“大志”外交分为两个阶段。最初是派遣使者与对方加深关系,并具体地与对方国家签订各种条约的结构。在这里,可以说是相当普通的外交系统吧。
但是,在“大志”里的外交实际上,很复杂怪异。
举一个极端的例子,在与一个国家开战的同时,也有一种合作关系。织田家和斋藤家在合战中,双方从友好关系的本愿寺向两家提出了“请协助三好家的战斗”的提议,两家都接受了这个提议。“织田家对斋藤家”和“三好家对本愿寺+织田家+斋藤家”的情况同时进行。
信长的野心
另外,在“大志”里,一旦有了战争,平时的友好程度就更强了。笔者这次是在织田家玩的,斋藤家向织田家宣战的时候,和斋藤家关系很好的武田家和今川家(余党)一齐对织田家宣战了。这是过于匆忙的信长包围网(顺便说一下,本愿寺就成了织田家的伙伴)。这就是这样好的历史。
在这个信长的包围圈成立的背景下,齐藤家和织田家的“笔调差别”似乎存在。总而言之,织田家的“与邻居的平时交往”不够。
即使没有订条约,也要派个乐手,先确保和各家的最低限度的“好朋友度”,才算一场战争,也“义无反顾”也就是说,可以防止形成连锁包围网的失策。
哎呀,战国大名送来了很多书信,这是有史料的,但在《大志》里,也不像他们一样的笔墨就活不下去了(操作本身不麻烦)。这一带的玩儿感觉,在以前的“信长的野心”中是没有的吧。 发布于 2019-10-27 01:31:05
道一大和尚:咦,就是说其实种田是不可能啦?这让我这种老种田党很不爽啊。 发布于 2019-10-27 01:30:25
道一大和尚:经济的战争,战争的经济
内政中的另一个重要的因素是,“商圈”。
“大志”方面,在这次的版本的平衡和金钱的灵活性。“大志”中无论做什么,大概也需要金钱,所以没有金就没有命,贰这个金钱的支撑就是靠商圈。
商圈,基本上全国各地的据点为基础进行布置。例如织家的话“那古野”是一个商圈。然后据点(准确地说,这个据点的一个区域),支配着大名,使得其商圈商人,商圈开始获得收益。
商圈商圈是线连接,而且新商圈,能够开拓本国势力已参与商圈,临近的地方。因此人口少多(=利益没有涨)商圈,商人应该派的情况发生。
另外,1个商圈,最多只能3势力的限制。例如那古野商圈织、浅井、斋藤的商人就会进入,德川和武田进不来(织家杂志的特性——“乐市乐座”的效果根据4势力作为可以进入,但这是例外中的例外)。而且当然,1个商圈多个势力的情况下,其商圈的利润为复数的家里分享。
商圈的进军竞争之“早者胜”的,所以积极扩展商圈想要的地点,也没有先进行……,就没办法进去了。
另外,其他势力的领地的商圈为商人派,通过外交“通商条约”必须签署。敌对的国家是无法扩大商圈,在战争一开始就从敌国的商圈本国商人是被赶出。这一带,部分外交和内政上连续的。
事实上,“1个商圈3势力”的规则,甚至可能引起战争。简单说来,根据其他势力的商人情况,对那个区域军事占领,敌对的势力的商人只能赶出去。
零散的顺序和技巧很多,但这个“市场如果想获得军队打”的系统,内政、外交、战争的连续性,不能很好地构建。
再加上,“商圈发展为有竞争对手比较好”(=垄断状态的商圈速度较慢增长)的基础,也真是好带来的困境。在军队确保重要商圈,独占那里的大脑人士玩儿是效率很差,扩大商圈,势力不久超越经济上的优势有可能失去。,真是受不了。
再者,“信长之野望”,传统上另一个很大的内政因素的“农业”,但“大志”,应该辨明已经被省去,“所有领地的一个一个点击‘开发’‘治水》挑选旋转”等操作是没有必要的。对农业部门的指令发行3个月1次,其指令,发行需要特别的资源情况。
但是,农业(甚至由于兵粮不够)的价值并不低。这次的游戏中,军队相当的速度消费由于兵粮不够的印象。
然后用金钱由于兵粮不够,也想买,这是交换汇率和苦涩。说这只是目前的平衡”,产品版中如何未定,但“操作中的农业指令的比重较低,但由于兵粮不够是非常宝贵的资源”的触感,相当有趣的平衡。 发布于 2019-10-27 01:30:15
道一大和尚:“信长野心”的技术树
那么,我们来介绍一下“信长的野心”中不可或缺的要素之一的内政和交战要素吧。
说到“信长的野心”的内政,以钱和米的产量管理为基础,在那里加入人才管理,这是以前的路线,但这里是“大志向”也没有改变。
在“大志”中值得关注的是“方案”这一机制。
方案,简单地说就是技术树。如果学习军事相关的方案“小驮子”,就会减少军队消费的粮草(小驮子和运送粮草、弹药等的部队)。搬运军粮的人员也会消耗兵粮,提高了军粮的运输效率=消耗的军粮减少的抽象化是正确的)。
学会了“小驮子”,就会有“集团阵形、壹”、“干将、壹”的方案。也就是说,以“小驮子”为前提,可以学习更有效的(或不同效果的)方案。
那么,令人在意的是方法的学习方法,但基本是消费“农业”“商业”“军事”“讨论”的4种“施策力”(不需要学习时间)。
而且施策力不是自然而然积累的,而是在3个月举行一次的“评定”中,根据哪个家臣的建议而产生。具体地说,如果采纳家臣提出的“应该发展更多商业”的建议,就可以得到商业的+ 10(可以获得的策略力是在建议中明确记载的)。
评比可以采纳三个建议:“现在农业重要,军事也不能置之不理”,就引入两个重视农业的建议,最后一个是军事,这样的调整是可能的。家臣在农业、商业、争论(=外交)的3个领域里,提出了可以获得政策的建议。
另外,在家臣的建议中,除施策力之外,还会在一定时间内启动亲善效率提升和谈判成功补偿等“附加效果”。根据情况,即使采取措施较低的提案,也会有为了获得附加效果而采用的必要。
另外,在方案中,也有特定武将不在属下学习的东西,所以在这里人才管理也有很大的作用(在能力值上,即使是微妙的,也有拥有特殊方案的武将)。
以这种形式,在“大志”中,在策略学习中也在描绘武将的个性,并将主君和属下的合作关系用“提供资源”的直观的系统集成在游戏里。我感觉很精粹。
再者,在这次玩儿的范围内,“农业”“商业”“军事”“争论”的方案似乎都是独立的树,但有几个领域的“方案”也并不奇怪。
另外,有些方案还处于初期状态,无论采取多少措施,都无法获得。这种解放需要满足特定条件,但在某个国家获得特定的方案时,就会出现“有这样的方案”的情报扩散到周边国家,被释放的系统。这样的“技术的传播”作为游戏系统存在,对于斯特拉特西的玩家来说是很开心的地方吧。 发布于 2019-10-27 01:28:55
lplp810zy:不知什么时候开放试玩版 发布于 2019-10-27 01:28:45
道一大和尚:
发布于 2019-10-27 01:28:25
道一大和尚:其次,是成为游戏标题的“志向”系统。在这次的《大志》中,对所有的战国武将,都设定了“志向”。特别是,大名(当主)的“志向”,作为一个相当具体的游戏机制发挥作用。
譬如织田信长有“天下布武”的志向,这个志向是“兵农分离”“乐市乐座”的两个特性。“兵农分离”,在战场上战斗,田地和足轻完全分离的方针,「農兵(战争,出兵的农民)0,且他2000以上的据点,携带3个以上”的条件,由于兵粮不够满足增加的奖金等。“乐市乐座”也同样设定了达成条件和奖金的结构。
《补充一句,每个特性应该有6个正向的效果和两个反向的效果。大部分的效果一开始是不被触发的。》
不过特性上各有缺点,“兵农分离”中农兵的军粮减少,“乐市乐座”不能独占商圈(后述)。缺点是即使不满足条件也会自动产生,所以在开始比赛时要牢牢记住。
虽然存在“天下统一”和“家族名存”等通用的志向,但无论是有名的还是小的大名都有特点的志向,根据不同的大名,会享受不同的战略吧。
另外,中“敌人軍勢数量较少的军势迫近,和軍勢比较较多和军势迫近反应程度有减弱”特性,也是有趣的挑战。
再者,“志”的各种能力强化都很强大,在玩儿的时候,首先要适应设定为“志向”特性的各种条件,这是件很困难的事。
另外,这是系列的惯例,但根据诸侯的情况,由于是个别的历史事件(织田家的桶狭间之战),因此,即使是沿着它来玩,也会是在初期的动作中做出好的选择吧。 发布于 2019-10-27 01:28:05
道一大和尚:以下为机翻
不是“标题”而已,是真实的“志向”
首先从游戏的大框架介绍。游戏进行实时。基本是1回合1个月进行,回合内进行实时进行,但随时都可以停止和恢复,可以提高速度。另外,《大志》,也采用了所谓的“大名游戏”。玩家不是一个武将,而是作为战国大名以天下统一为目标的。这一带,可以说是“信长的野心”系列的标准。 发布于 2019-10-27 01:27:05
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