《异度神剑 终极版》全角色战技详细攻略

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  此攻略属于进阶攻略,如果你是入门者,可以先看这篇入门攻略

  注:本作可用角色一共7人,最后一人涉及后期主线,方便起见本文将统一用「黑衣人」来指代这位角色,如玩家不知道黑衣人是谁,请务必不要点进最后一页。

预备知识

  我知道,没人喜欢预备知识,但你马上就会发现,这些内容都是值得一看的。

什么是灵气?

  之前也叫做光环,这次中文版统一为了灵气的叫法。如果用最浅显的语言来描述灵气,那就是「超级化」一旦角色身披灵气,常常有复数个能力会被附加或加强,玩家需要在有限的时间内追求更多的回报。

  和普通 buff 相比,灵气有如下几个特征:

可以随时通过「(橘)黄色图标的灵气战技」开启 同一时间内角色只能身披一种灵气,再开新灵气会覆盖掉旧灵气 可通过灵气图标关闭当前的灵气状态

  为什么了解灵气是重要的?超级化唉兄弟们,二档也好,九尾化也好,爆种也好,这不就是你们想要的么?只不过从表现上来说没那几个夸张就是了,另外假设你给电脑乱带灵气战技,它一个还没用好呢就切另一个是不是很浪费?有时开出的灵气还会影响你作战你气不气?

  多数角色能够切换多个灵气,从而就形成了短暂而迥异的战斗风格,这也是异度1战斗策略比较丰富的一个体现。

  丹邦的性格技能“斗气持续(旧译)”可延长角色的灵气生效时间,值得不少角色做外链,另外卡露娜也有技能能延长队友灵气,在有需要时可考虑这两种强化方法。

敏捷为啥重要?

  敏捷影响的是敌我双方「物理攻击」的命中率和闪避率。简单来说就是你比敌人敏捷高,你就更容易打中敌人,也更不容易被敌人打中,是大优势;反过来可想而知,你既打不中敌人,又躲不掉敌人的攻击,是大劣势。越级挑战之所以难度高,就是因为敏捷差会很大。

  异度的物理攻击和其他游戏中不同,绝大部分物理攻击都还有上状态打特效的任务,一旦打不中或被格挡损失是极大的,尤其那种多段物理攻击更是双刃剑,本指望一套下去加满自己天赋且给敌人上满 buff 呢,结果第一击就被挡下了难不难受?

  除了敏捷的影响,升级物理战技也会影响到此战技的命中能力(尤其强敌战),所以在升级战技时就一定要注意这个隐藏的重要指标,为自己战术中最关键的物理战技多升级以保障其命中。

  但以太攻击和敏捷就没啥关系,所以别觉得用了个高敏捷丹邦做T就万无一失了,不是的。以太攻击基本看的是以太攻击力和以太防御力。强敌战里也有命中问题但主要是战技等级的问题。

  容易弄混的另一个数值是「速度」,在异度中速度指的是自动攻击频率的大小,高速自动攻击快,累积天赋快,给武器带状态宝珠等上debuff快等,但高速的一个问题就是反伤怪,可以想象速度越快自己受伤也就越快。但只要能确定问题就不怕没解决办法。

队伍槽怎么加?

  特效,暴击,牵绊输入都可加队伍槽。特效就是如修尔克背后命中,出现一个大刺框带数字的状况,由此每当看见大刺框,就知道队伍槽涨了。那么多在战斗中打出大刺框,就是最常规也最稳定的加队伍槽的方法。

  暴击这边相对就较难弄些,可用宝珠等提升暴击率,速度快,攻击次数多当然暴击几率也就多,另外有些技能能提高暴击,则需要留意利用好它能加队伍槽的机会。

  牵绊输入相对比较被动,基本上出现了好好输入即可。

  此外力奇有直接加队伍槽的战技可好好利用。其他角色也有能加队伍槽的读到后要好好留意。

语音提示

  多换换角色用,时间久了就能知道每个角色出哪些重要招数时会喊出什么。这样再和这些角色配合时不光用看还能用听就能听出队友除了哪些关键招数,方便自己快速的衔接。

角色攻略格式

  角色攻略资料主要来自天幻网的基本资料,但表格太烦了我做了下简化,括号内的数值代表当你将此技能升到最高级时此技能的表现,apMax 则指此技能升到第十级时所要的 ap,所以别认为 apMax100 和 apMax70 差得不多,总量上可不是 30 点的差距而是 165。另外数值带小数点的我也都抹了,apMax 值则保留到了百位。不为别的,就为看起来方便些。

  讲解文字则脱胎自异度之刃贴吧大佬authurzhen的16年的攻略文章,原文神质量不得不拜服,可惜年代久远很多内容都缺失了,所以我这次一是修复,再来也算是继承其意志,希望能让原文的精髓继续发光发热。

  另外本文的写作得到了 vg 网友 @小花花儿 的协助,特此致谢。

  那么废话结束,下面正式开始

下一页:修尔克

修尔克

  修尔克由于有双排技能槽,所以16个技能刚好全部塞下,于是就没有选带技能的烦恼,有的就只有为哪个技能升级,这些技能怎么排布层面的考虑,非常适合新人上手。

  定位上,修尔克大概是输出位,靠T拉仇恨,这边边累积天赋槽,边做一些辅助,T的仇恨拉稳了这边上去一波输出的感觉。天赋槽对修尔克的重要性不言而喻,修尔克每次自动攻击可累积到20%天赋还是比较可观的。关键时刻也有些技能能提升天赋槽。

  当修尔克进入蒙纳多选单界面,就发动了「蒙纳多发动」灵光,此灵光没有任何数值加成,但有个宝石能给灵光中的角色持续加血,两者配合修尔克就能经常给自己回复了,加上修尔克有自残换天赋槽技能,天赋槽的回转率能更好些,如果有时战斗强度太高,也可考虑增加修尔克的速度让天赋槽的累积变得更快。

撕裂斩击

  近距离物理单体,侧面命中使敌人物理耐性降低50%

攻击出力 :60(240) 效果持续 :5(10) 冷却时长 :10 (8) ApMAX :10000

  冷却快,减防强力,升满后可使效果持续时间大于冷却时间,使敌人一直被减防状态,必优先升级。

  后面如果有物理大招,如背面攻击、物理队展开连锁攻击时都可用此招作为前置。

  而当本技级别够高,基本可以认定只要本技能图标没亮敌人就处在减防状态下。

背面斩击

  近距离物理单体,背面命中伤害2倍,习得某性格技能后背面特效伤害提至3倍

攻击出力 :200(380) 冷却时长 :20 (15) ApMAX :10000

  背面攻击不会有命中率压力,最高1140的出力却只有最低15秒的冷却实属逆天。

  常规使用此招唯一需要注意的就是仇恨方面了,攻越高越要考虑延迟出手以让T能先拉到足够的仇恨,也可配合自身的仇恨消除战技一起使用,或在做终结时使用。另外反过来想在某些情况下也能利用这招拉到仇恨。

  加上前面的减敌人物防,自己的加物攻,队友再来点物理buff,再从敌人背后开个连锁还是很值得期待的。

裂空斩

  近距离物理单体,命中可破防(素质3连第1连),侧面命中追加缓慢

攻击出力 :150 (300) 效果持续 : 5(10) 冷却时长 :15 (8) ApMAX :13400

  缓慢和加速相对,减少敌人自动攻击频率和移动速度,也既此招属于攻防一体的。

  升级后同样效果持续时间能盖过冷却时间,从而使敌人一直处在破防状态等待被倒地。如此素质3连基本也就能简化为素质2连了,同样值得优先升级。

流水之刃

  近距离物理范围,范围为自身前方扇形,每击中一个目标增加15%天赋槽,敌人破防(素质3连第1段)

攻击出力 :150(300) 效果持续 : 3 (12) 冷却时长 :30( 22) ApMAX :11500

  能加天赋槽,意味着这招在群战局面最为给力,有这招做后盾,群战时就可以放心的先消耗些天赋槽,再用这招补回来。也可以在空槽时找到一群敌人以此招起手,由于方便调整站位立刻就能获得大量天赋槽。可群体破防,这点和蒙纳多的群体倒地技“轰”能共用,在清群怪时强力无比。

  不过升级带来的提升感觉就一般了,有余力的话就升升吧。

振颤斩击

  近距离物理单体,使倒地敌人眩晕(素质3连第3连)

攻击出力 :120 (250) 效果持续 : 2 冷却时长 :40 (14) ApMAX :14000

  如果是打倒地敌人,那命中率方面没啥要求,但鉴于冷却成长很快和眩晕的重要性,此招必定升级优先度很高。

  修尔克在场敌人比较容易有被倒地机会,再带眩晕宝石能提升眩晕时间,这样能有机会打出敌人眩晕>撕裂攻击减防>暗影之眼加攻,背面攻击高攻不带仇恨的连段了。就算来不及也可减少前置步骤缩小一点点收益。另外别忘记眩晕是未来视大杀器。

暗影之眼

  使用后瞬间减少自身已获得的仇恨量,物理伤害 x 1.5

仇恨减少 :30% (75%) 效果持续 : 5 冷却时长 :45 (37) ApMAX :12500

  由于修尔克不是T位,某些时刻瞬间输出又很高,能减少自己的仇恨就显得尤为重要了,或者对让注意到自己的怪掉头侧对或背对自己也很有帮助。所以此招用法很灵活,既可以在高攻后减自己仇恨保命,又可在高攻前获得高伤加成和站位机会,此情况下如果队友仇恨拉得够足,也有可能高攻打出去仇恨还在队友身上。

  未来视中也可用此特性反复操作敌人的目标。不过唯一的缺点是出招比较慢这点要注意。

轻量治疗

  我方单体回血

回复出力 :200 (400) 冷却时长 :25 (18) ApMAX :7600

  升到最高的出力也就和卡露娜大治疗初级一个水平。但聊胜于无,还是可以用用的,尤其修尔克自残后可以瞬间补点血还是不错的。

战斗之魂

  消耗自身一半HP,换取天赋槽增长

天赋增长 :25%( 52%) 冷却时长 :60 (43) ApMAX :16300

  自残技,发动后可「不依靠自动攻击,瞬间就能获得部分天赋槽」,这在两种场景最为有用:一是当进入连锁攻击却发现天赋槽不满时,二是当敌人未来视来了但发现自己天赋不满时。后者在游戏极为后期有瞬间全满的技能,但前中期确实需要依靠本战技。

  这两种情境下都有暂停可以慢慢考虑,以及修尔克相对来说所受威胁也比较有限,所以也不用过于在意扣血的事,即便扣血了修尔克还有加血有自愈。

天赋战技:蒙纳多发动 斩

  中距离物理范围,范围为自身前方直线,命中机神兵伤害翻倍

攻击出力 :250 (700) 天赋消耗 :100% ApMAX :25000

  蒙纳多的剑身看起来像以太,但其实是物理攻击,则可受修尔克一众物理效果影响。和“背面斩击”相比,优点是对群体机神兵比较有优势,缺点是这种情境下仇恨不太好把控。另一个缺点是此招前摇是真的久,能否群攻命中比较看运气。由此更适合打更大些的怪。一下就会清空天赋槽会导致一段时间内安全较没保障,所以此招感觉更适合在终结时使用,或作为白色技能在连锁中使用也不错。

  为我方全体加对机神兵不弹刀效果,并追加持续伤害

追加伤害 :50血 (300血) 效果持续 : 50(140) 天赋消耗 : 50% ApMAX :18200

  追加伤害是类似中毒这种持续掉血的,但掉的会是固定点数,对在场全部机神兵有效。总体上感觉,基本上需要的也就个不弹刀效果,为了持续时间象征性的升升吧。

  使队伍成员能防御住一次敌人的天赋战技,但盾技的级别需要比敌人战技级别高

效果持续 : 15 天赋消耗 :50% ApMAX :15300

  如果持续推进主线,这个技能还是需要升得比较勤的,就不解释了。

  为我方单体添加敏捷buff,回避判定时敏捷加190

效果持续 : 8 (12) 天赋消耗 :75% ApMAX :16300

  意思是这个里加的敏捷不影响我方人员的命中率而只影响回避率。保T神技但别忘记加敏捷躲不过敌人的以太攻击。升满级后加的持续时间也多少有点微妙。

  远距离以太单体,命中后可消除和封印敌人灵光

攻击出力 :200(350) 效果持续 :10 (14) 天赋消耗 :75% ApMAX :18200

  后期一些敌人也拥有灵光且很多都很强,我方角色中能较快消除敌人这些灵光的屈指可数。由此来看基本属于定向技,平时出场机会不是那么多,反正也不用担心命中率,真有强烈需要了可以再考虑升级。

  中距离以太范围攻击,范围为前方扇形,可消除敌方的有益buff,附带出血持续伤害。通过某任务才可获得

攻击出力 :150 (300) 出血出力 : 20 效果持续 :20 天赋消耗 : 75% ApMAX :19200

  又是发挥场面有限,但时机对了能挽回颓势的技能,升级只加攻的话个人觉得升级意义不大。

  为我方全体增加伤害减轻特效,物理以太均减轻。主线到巨神手时通过「机神兵大量讨伐」任务获得

伤害减轻 :30% (75%) 效果持续 : 15 天赋消耗 :100% ApMAX :21100

  从特性上看,应该是蒙纳多技能里性能最强的,升级优先度很高不解释。

  远距离以太范围,范围为以自身周围,可使破防敌人倒地(素质3连第2连)

攻击出力 :300 (400) 效果持续 : 3 天赋消耗 :100% ApMAX :30700

  此技和修尔克的“流水之刃”(可群破防)相性良好,群战中找到机会发挥吧。如此招用的多,带倒地时间延长宝石,或和喜欢敌人倒地的黑衣人组队都是不错的选择

  最后,由于修尔克还有眩晕技,此招也作为修尔克能一人发动素质3连的重要构成。

下一页:莱恩

莱恩

  标准肉T,以血量和防御站稳T位,以众多技能牢牢吸住敌人仇恨并保命就是莱恩的任务。

  大特色上,由于共有5种灵气可选,通过组合和携带可以玩出非常细腻的控场(当然电脑就算了)

  具体到战技上,则是多以“直接拉仇恨” 和“为天赋槽充能,再用天赋特技去拉仇恨”构成的。

  起码要了解5种灵气风格才能在主控莱恩时玩得有意思,也才能配出对的灵气好让电脑别乱放。

天赋战技:疯狂嘲讽

  中距离以太单体,发动后可拉到目标仇恨,游戏最强瞬间拉仇恨技。有光环可将此技能变为群体技。

战锤击打

  近距离物理范围,范围为击中敌人的周边小圆,命中时可拉到仇恨

攻击出力 :110 (250) 效果持续 : 5 (10) 冷却时长 :12 ( 10) ApMAX :7700

  出招较慢,范围很小,冷却性能好拉仇恨不错前中期值得一用,后期拉仇恨手段就太多了。

野性击倒

  近距离物理单体,可让破防敌人摔倒(素质3连第2连)

攻击出力 :80 (200) 效果持续 : 3 冷却时长 :25 (14) ApMAX :9600

  作为倒地技冷却非常短所以性能非常优秀,配倒地延长宝石很强力,电脑也爱出此招,所以推荐优先升级。

护盾痛击

  近距离物理单体,使倒地敌人眩晕(素质3连第3连)

攻击出力 :60 (186) 效果持续 : 2 冷却时长 :30 (8) ApMAX :13400

  升级后回转率良好,配眩晕延长宝石很强力,冷却时间和“野性击倒”比较匹配,容易形成连击。

碎骨上击

  近距离物理单体,命中可加天赋槽

攻击出力 :50(190) 天赋增加 : 12%(30%) 冷却时长 :8 (6) ApMAX :7700

  主力技,发招收招快,冷却快,边打边累积天赋槽。也是莱恩仅有的自有连击的上半段,必定优先升级。

  满级后冷却是俯冲后踢的1/3,等于打两次此招,第三次就能接下面的招了。

俯冲后踢

  近距离物理单体,可令敌人麻痹,碎骨上击后使用可使敌人敏捷降低25%

攻击出力 :130(260) 效果持续 : 12(19) 冷却时长 :35(19) ApMAX :15400

  能上较稀有的麻痹debuff,可减少敌方自动攻击频率,阻止敌方反击和二次攻击,提升我方存活率。

  敌人敏捷降低则提升我方命中率,升到最高后冷却时间和效果持续时间持平,等于能一直让敌人处在这种不利状况下,所以非常值得升级。

剑刃驱动

  近距离物理单体,高伤害

攻击出力 :450 ( 600) 冷却时长 :90 ( 58) ApMAX :16300

  伤害虽高,但以T位来说占个技能栏1分钟才能放一发还是多少有点尴尬,如追求高伤可以考虑在连锁中或下述技能后发动。

填充弹药

  类似于蓄力,天赋槽全满时才可使用,用完天赋槽清空

下次战技伤害 :1.5倍 ( 4倍) 冷却时长 :80 ( 66) ApMAX :19200

  看似强大,但冷却是个问题,还需要天赋槽满才能用,所以比较容易用出的情境就在连锁攻击时了。但用此招就会消耗掉白技能,而白技能最高可换7倍伤(但并不稳),所以如何选择也就是个问题了。当然最好的情况是既用了此招,又得了连锁加成,那再加上上述的高伤招就能直接爆炸了。

金臂钩

  近距离物理范围,范围为自身前方扇形,每次命中天赋槽增加25%

攻击出力 :200 (350) 冷却时长 :30 (17) ApMAX :21100

  群攻,所以也是加天赋的重要手段,攻击力优秀,也可配合“填充弹药”(蓄力)使用,建议升到7,8级。

战争回旋

  近距离物理范围,范围为以自身为中心的圆形,4回攻击,每次命中天赋槽涨10%

攻击出力 :30 (66)x4 冷却时长 :60 ( 22) ApMAX :12500

  群战很容易累积天赋槽,需加些必要的物理命中。配高暴击武器,宝石,配热血性格(加暴击)队伍槽会涨很快。如配战技回复宝石,无论是否命中敌人都会回4次血,主力技值得优先升级。

狂怒(灵气)

  受到物理伤害减轻25%,但攻击力下降25%,可附加反噬伤害,伤害量为以太数值x2

天赋槽随时间增加 效果持续 : 12 ( 30) 冷却时长 :60 ( 33) ApMAX :13400

  龟缩技,可有被动伤,由于不附加拉仇恨效果可以认为是仇恨基本拉稳了才用此灵气。由此可能更多出场时机是面对高攻的单个敌人,已经累积过足够仇恨,现在要保保命这种感觉。可和“防御切换”(100%物理无伤)战技共用,持盾给反伤你怕不怕?

狂战士(灵气)

  可使疯狂嘲讽效果范围化,提升力量,自身物理耐则性减少25%

力量上升 :75%(210%) 效果持续 : 15 冷却时长 :45(25) ApMAX :17300

  此灵气最大的色当然就是能让最强仇恨技变得范围可用了,同时还加了攻,和“狂怒”正好相反,颇有点"你们退下让我来"的感觉。

  和主力灵气“锁链钩锚”比区别在于能瞬间拉到大量仇恨,敌人聚拢后再用“战争回旋群(4次攻击)”攻累积天赋槽和队伍槽,觉得差不多赚够了可以手动关闭/替换灵气或使用“灵气爆裂”。

灵气爆裂

  中距离以太范围,范围为以自身为中心的圆,灵气状态下才可使用,命中后使敌人力量下降25%并获得仇恨

攻击出力 :100(250) 效果持续 : 10(15) 冷却时长 :20 (16) ApMAX :11500

  变向减伤,作为常被围攻的肉T还是很实在的技能,因为莱恩本来就基本一直开灵气所以发动条件也没啥问题。感觉稍微升升即可。

锁链钩锚(灵气)

  发动后防止击退&吹飞,对敌方全员每秒仇恨自动增加200,不会因受伤被消仇恨。

效果持续 : 15(29) 冷却时长 : 60(33) ApMAX :20200

  主力灵气,在此灵气下站得稳,群体仇恨吸得飞起,受伤还不降仇恨。升满后效果和冷却基本持平,但耗ap太多了,所以也可以考虑链接丹邦延长灵气,而这里升到个7就够了。

绑定(灵气)

  中距离以太单体,使敌进入锁定状态, 疯狂嘲讽获得的仇恨×1.25

效果持续 : 8 (24) 冷却时长 :90 (50) ApMAX :15400

  锁定状态可无视仇恨量,让当前被选中的敌人强制转向自己。在拉住较强怪好让队友大输出,或发现非T队友被盯上时都比较有用。等于给了玩家一个能无条件手动选择何时具体控哪只怪的机会。牢牢拉住特定怪,也不放松其他怪是在本光环下作战的特色。不过注意也有怪是锁定免疫的就不会吃这一招。

  满级后冷却虽然还是长,但效果时间能占到冷却时间一半。

切换防御

  停止所有活动,100%抵挡物理攻击

效果持续 : 12 ( 25) 冷却时长 :40 ( 26) ApMAX :14400

  虽无法抵挡以太和天赋战技,但可免疫这两者带来的恶性debuff,不是灵气战技,但能和灵气战技一样再次按下战技图标结束防御,另外既然不是灵气战技,就能和其他灵气战技共存,如:狂怒(带反噬伤害),绑定(锁住敌方仇恨),锁链钩锚等。

最后抵抗(灵气)

  对自身施法,效果时间内死亡则自动复活,复活时团队槽增加50

复活回血 :30%(75%) 效果持续 : 15 冷却时长 :120 ( 89) ApMAX :18200

  能加非常宝贵的队伍槽,在血量本就在30%以下用此光环如果成功等于白加血又送队伍槽。千钧一发之际能挽狂澜于既倒。效果时间不好把控最佳发动时机应该是未来视期间。也听说过复活流打法的个人没试过有兴趣的可以试试。

  如想电脑用此技,则要尽量别带其他灵气,否则电脑会用其他灵气技盖掉这个。

下一页:卡露娜

卡露娜

  典型奶妈,队伍的续航保障。

  其最大的特点是天赋战技的发动方式:卡露娜用其他大部分战技时,都会造成枪管发射,当发热量累积到100%,天赋槽就会满,满了就会强制发动天赋特技:冷却,好让枪管冷却下来一会再打,在冷却期间啥也干不了就只能在原地呆着(甚至不能参加连锁),一段时间后才又能投入战斗。所以这就造成了2个很严峻的问题:

别人都是单技能成本,但卡露娜是双成本,既别人只管技能有没有冷冷却好就能放技能了,但卡露娜不光要等技能冷却还要注意枪管热量。 别人天赋特技满了一般都有神招但卡露娜是天赋特技满了反而变成靶子。

  另外冷却技能发动被视为一种光环发动,由此会盖掉卡露娜原有的很有用的光环,大大限制了其发挥。所以一般是认为这个角色吃了系统的亏后期比较废。

  不过后期拿到减少热量宝石能从发热这个根本问题上做出点缓解也算是一些安慰。另外不是特别高强度的战斗此角色也不是不能玩。

  另外有一种卡露娜思路,是放弃攻击加成,外链各种防御技能,从纯奶转T奶,边抗边加血,我觉得挺有趣但自己没试过,有兴趣的朋友不妨考虑下。

天赋特技:冷却

  天赋槽(热量)满100%自动强制发动,每秒减15%热量,回3%HP,期间全程站桩;

  没满100%时也可手动发动,手动发动视每秒减35%热量,回3%HP,期间全程站桩。

  可见如果操作卡露娜,最好的策略是常进行手动冷却,避免进入强制冷却。

  习得性格特技可令冷却速度加倍。

治疗弹

  为我方单人HP回复

回复出力 :200左右(500左右) 冷却时长 :25 (18) 热量增加 :10% ApMAX :11500

  虽然质量效果不如大质量,但热量少,主奶时还是要考虑带下。

治疗炸裂弹

  我方单人HP大回复

回复出力 :350左右(950左右) 冷却时长 :90(33) 热量增加 :20% ApMAX :15400

  冲着冷却减少量也该多升升。

治疗弹幕

  为我方全体HP回复

回复出力 :200左右( 580左右) 冷却时长 :60 (50) 热量增加 :25% ApMAX :21100

  冷却时间很长,但可考虑善用连锁攻击和未来视的机会发动。

治疗反击

  为我方单人施加受伤回复状态,每次受到伤害回复最大HP量的5%

回复次数 :5次(14次) 效果持续 : 20(40) 冷却时长 :60(44) 热量增加 :15% ApMAX :19200

  基本用来给T用,但不会对反伤和持续伤害生效请注意。只要受到攻击就回复,哪怕攻击扣血为0,所以可以和盾弹一起使用(或莱恩的盾一类的)。

  5%的回复率还是偏低,比较适合在对攻击较弱但攻击频率较高的敌人时使用,强敌就不用太指望了,看情况大概升个几级吧。

净化弹

  为我方单人解除及预防defuff

效果持续 : 5(10) 冷却时长 :30 (17) 热量增加 :10% ApMAX :8600

净化弹幕

  为我方全体解除及预防debuff

效果持续 : 5(9) 冷却时长 :45 (25) 热量增加 :25% ApMAX :20200

雷霆弹

  远距离雷以太单体,2回攻击,对飞行敌人会心率增加25%

攻击出力 :90 (207)x2 冷却时长 :20 (11) 热量增加 :25% ApMAX :9600

  可用雷宝石增加攻击,但卡露娜的攻击也就那么回事吧,然后万一加高了又拉到了仇恨就尴尬了。暴击增加有利于加队伍槽,问题是只限定飞行敌人。

金属炸裂弹

  远距离物理范围,范围为前方一条直线,可使敌人破防(素质3连第1连),对飞行敌人会心增加25%

攻击出力 :120 (250) 效果持续 : 5 (9) 冷却时长 :60 (49) 热量增加 :20% ApMAX :12500

  前期还能用用,后期不够看了,射击有很强后坐力不要背对悬崖用,收招慢热量多冷却长,也就前期升个2,3级用用了。

头颅震击

  近距离物理单体,使倒地敌人眩晕(素质3连第3连)

攻击出力 :200 (380) 冷却时长 :90( 58) ApMAX :14400

  唯一的不开枪技能,由此也不会产生热量。所以在发动“驱动加速”(加速技能冷却)后,是最没负担可以尽情用的招数。

  由于是近战技,想要发挥就需要跑上前线..和其定位就比较冲突。装上此技电脑会自动跑得比较近,如果不想这样就只能别装此技能。攻击出力虽高,但是是物理攻击也不够看,所以..基本还是别升级了。

爆头狙击

  远距离物理单体,命中必然暴击,15%几率使眩晕敌人即死(素质第4段?)

攻击出力 :300(450) 冷却时长 :120(33) 热量增加 :25% ApMAX :20200

  唯一的红色物理技,但眩晕才有即死的机会也稍显苛刻,且15%的即死率有点低,精英怪和boss还免疫即死。攻击出力还算可观,在高倍连锁攻击下还是不错的。

  虽然命中即暴击,然而如果敌人不是倒地或眩晕使,命中率也不是那么乐观。

睡眠弹

  远距离以太单体,可催眠敌人

效果持续 : 15(29) 冷却时长 :40 (22) 热量增加 :15% ApMAX :10600

  前期很好用,可用来应对未来视,尤其应对一些有倒地免疫的敌人。群战时电脑也很爱用,可定住敌人避免被群殴。不过飞虫,蜥蜴,特雷西亚,机神兵等怪有些有睡眠抗性要注意。

  可适当考虑升个几级。

炽热弹

  提升某队友及其周围圆内队友的士气值

士气上升 :50 (160) 冷却时长 :30 (17) 热量增加 :15% ApMAX :13400

  前期可用用,后期升士气手段太多就用不上了,基本不用升级。

灵气弹

  对我方全体施法,延长10s灵气持续时间

冷却时长 :60 (38) 热量增加 :15% ApMAX :16300

  除丹邦的技能外,另一个可以延长灵气的手段。可能卡露娜不多的亮点之一最少冷却38秒,但配合“驱动加速”(技能冷却加速)的效果能大概14秒完成冷却,由此再为灵气续10秒。也是由于驱动加速的存在,使得过多升级本技意义不大,大致升升就行了。

隐藏身影(灵气)

  减少自己仇恨度,发动时间内也不会再获得仇恨

仇恨减少 :25%(50%) 效果持续 : 15(29) 冷却时长 : 45(33) ApMAX :15400

  救命技,龟缩技,在此灵气下作战等于是最好的隐匿了自己的身形。接下来如果想做一些输出或输出过后可用此灵气。

  然而天赋冷却会无情的中断这个灵气,哪怕你灵气就开了3秒但枪管过热就要冷却,这就是卡露娜最为人诟病的地方。

驱动加速(灵气)

  可提升战技冷却速度,期间自动攻击和移动停止

冷却提速 :20%( 65%) 效果持续 : 15 (26) 冷却时长 :120 (66) ApMAX :26900

  开此光环可让卡露娜常规战技的回转率变快,但技能用的快了热量也加的快了热量快了意味着又要天赋冷却了...此灵气同样会被中断。所以需要算好量使用,或干脆赶快打完赶快冷却。

盾弹

  为我方一人张开防御敌人攻击的盾

护盾血量 :400( 2650) 效果持续 :21 (34) 冷却时长 :90(50) 热量增加 :15% ApMAX :23000

  相当于护盾有血量,我方被击中时先扣护盾的血,扣完再扣角色的血,当然持续时间过了护盾也会没有。对敌人天赋战技伤害、debuff持续伤害、反伤害等伤害类型都能产生抵消作用,效果相当广泛。

  电脑用卡露娜时开场必定会给我方近战人员上此buff,由于要的ap太高,也就升个6,7级差不多了。

下一页:丹邦

丹邦

  敏捷T定位,利用高敏捷和优秀的攻击绊住敌人,但敌人又很难打中他,用他做T很有种心跳的感觉。用丹邦前期准备很重要,就是要不停的堆敏捷。有防具,高敏捷 vs 无防具,超高敏捷 这两个究级哪个更好玩家可以自己验证一下。共6种不同的作战光环可供搭配选用,常规战技中有很多能让敌人倒地或眩晕的,非常强力。

  注意对于丹邦而言倒地和眩晕还有一个意义就是为自己减负,所以要尽量多打出这些效果,也可考虑带些时间延长珠子。天赋攻击很强力,但一次自动攻击只能加5%天赋槽比较糟糕,所幸他有其他战技帮忙加天赋。

天赋战技:樱花乱舞

  多段攻击,输对QTE才能进入下一击,共大概900攻击出力,最后一段占了一半。

  发动慢,命中不高,最好是用来打倒地一类的敌人最保险,还好丹邦打倒能力不弱。

  连锁攻击高倍率下能做到伤害爆炸。

疾风刃

  近距离物理单体,附加出血伤害

攻击出力 :100 (200) 出血出力 :20 效果持续 :10 冷却时长 :15(12) ApMAX :76800

  攻击时会前冲一段距离要小心别跳崖了,由于是后面几个技能的前置技能,必定最优先升级。

天地剑

  近距离物理单体,2回攻击,减敌人20%物理耐性,疾风刃后可减敌20%力量

攻击出力 :80(160)x2 效果持续 :10 (20) 冷却时长 :30 (19) ApMAX :9600

  出招时不一定非在疾风刃后,直接砍上去也有效果这点好评。升级所需ap少,满级后效果时间大于冷却时间,必定升满。

雷刃炮脚

  近距离物理单体,在疾风刃后出招可破防(素质3连第1连)

攻击出力 :60(168) 效果持续 : 5(9) 冷却时长 :8(7) ApMAX :5800

  耗ap不多,可提升出力,建议优先升级。

铁功弹

  近距离物理单体,可令破防敌人倒地(素质3连第2段)

攻击出力 :200(350) 冷却时长 :30 (6) ApMAX :15400

  招数快,输出高,冷却短,接在雷刃炮脚后一个人就能完成对敌人的倒地,必定优先升级。

风刃旋脚

  中距离以太单体,疾风刃后可削去对方一个buff

攻击出力 :150 (300) 冷却时长 :30 (19) ApMAX :15400

  以太攻击,伤害就不用指望了,效果也比不上前两个接疾风刃的技能。不过是紫色技,方便和梅莉亚,力奇他们连锁。能组成 开灵气> 风刃旋脚 > 天雷的强大连招,适当升升级吧。

天雷

  中距离以太范围,范围为身后扇形,灵气状态下命中可令敌人强制眩晕(素质3连一次性)

攻击出力 :250(400) 冷却时长 :40(22) ApMAX :18200

  在灵气状态下,只要击中,一击即可完成素质3连!当然想击中后方不容易,所以一般是和风刃旋脚连起来放。但和普通眩晕不同,敌人眩晕后再此技也不会增加敌人的眩晕时间。对付免疫倒地的怪就靠它了,另外除了能彻底干掉未来视,还能迅速终结敌人的灵气,不过狂暴光环会免疫眩晕这点注意。

  由于是以太技命中稳定,但对强敌时不一定,此时要尽量链接梅莉亚的“无心之语”来确保命中。除了和风刃旋脚链接,另外一个技巧是面对锁定敌人时选择逃跑选项,退后一步后就会转身背面敌人,此时再选择天雷图标进行发动。

鬼斩刃

  近距离物理单体,以此招终结敌人则其余敌人全部强制倒地(素质3连前两连)

攻击出力 :300(450) 效果持续 :3 冷却时长 :120(88) ApMAX :26000

  集体倒地技,和喜欢倒地的黑衣人配合效果会很好。打死小兵,弄倒大将,是很有意思的招数。伤害高但发招慢,要注意发动时机和善用队伍指挥命令,免得出招没弄死小兵,或被队友抢了人头。

  后期才学会,专打小兵也没啥命中压力,有余裕了再升级吧。

天下无双(灵气)

  使周边同伴的力量上升,解除恐慌状态,发动时获得中范围内仇恨

力量上升 :100% (145%) 效果持续 : 8 (21) 冷却时长 :45 (25) ApMAX :11500

  成倍提升伙伴物攻,极其强力,有种“大家一起上,我来背黑锅”的感觉。“斗气持续”性格技能可延长灵气时间,另外当此灵气被覆盖掉只要还在生效周期里对同伴的buff效果会跑完。

  物理队用此技能,再进行连锁攻击,伤害爆炸。是莱恩疯狂嘲讽获仇恨得量的40%,但已经是丹邦最强的仇恨获取技能了。

  升级效果显著,必定优先升级。

樱花绚烂

  将我方单个队友的仇恨值吸收到自己身上

仇恨吸收 :20%(56%) 冷却时长 :30(22) ApMAX :14400

  在未来视出现后丹巴一吸(樱花绚烂)一放(阳炎)很容易就能数次改变未来视目标,使得全员很容易就能进入超高士气状态。

  升级所需AP不算多,为了多吸收一些队友的仇恨以便容易改变敌方的仇恨注目,还是要升到7级以上的。

阳炎(灵气)

  消除自身仇恨,会心率变为100%

效果持续 : 20 (40) 冷却时长 :90(66) ApMAX :17300

  暴击变100%最大的功效还是加队伍槽,或者某些极端情况下的保命觉得差不多了可赶快切回天下无双继续拉住仇恨,如还拉不住可再用樱花绚烂再吸吸队友的仇恨。再不行还有战眼灵气能做仇恨锁定。

千刃天翔

  中距离物理范围,范围为以自身为中心的圆,共4回攻击,每次命中一次敌人天赋槽增加10%

攻击出力 :60(114)x4 冷却时长 :90(50) ApMAX :20200

  算是比较有效的加天赋的手段了,连锁中除了自残还可以考虑用这招加天赋由于是多段攻击,配合“阳炎”极佳,可快速加队伍槽。还是推荐升级的来加命中补正的,毕竟4下攻击万一第一下就被挡下就尴尬了

战眼(灵气)

  远距离以太单体,对敌施加锁定状态,连击率上升25%,每回避成功天赋槽增加

效果持续 : 15( 25) 冷却时长 :75(41) ApMAX :13400

  和莱恩一样,锁定属于可自己决定何时拉哪个怪的仇恨。是丹邦拉仇恨的重要手段,但有的怪有锁定抗性还需注意。群战时可快速累积天赋槽,但丹邦有另两个更优秀的加天赋方法

  差不多升几级就行。

明镜止水(灵气)

  自身敏捷上升50点,濒死时(15%最大HP以下,头像变红)则是上升75点

效果持续 : 15(24) 冷却时长 :45 (25) ApMAX :16300

  手动增加丹邦敏捷,如敏捷已经堆到头此技还能否起效未考证。加敏捷除了防守还有进攻意味,毕竟高敏捷下有的物理技才更容易中。

  由于效果单一,当确定已经命中使敌人倒地了等就立刻切去其他光环吧。

  差不多升到7级就ok了

神威呼吸(灵气)

  回复自身debuff并加速

速度增加 :50%(95%) 效果持续 : 10 (14) 冷却时长 :45(21) ApMAX :14400

  大幅加快自动攻击频率,和武器发动宝石很契合。虽然天赋槽加快了,但一次自动攻击也就加5%天赋,所以基本不指望这个。

  电脑会用的很积极,所以常常会干扰其他光环,实在不行可以卸掉。

  差不多升级下意思意思就行。

背水影技

  消耗自身最大HP的20%,换取50%天赋槽

冷却时长 :60( 33) ApMAX :23000

  可用此招调整自身HP,使一些半血以下会发动的链接能力生效。但如果本来血量就小于20%还用此招会直接翻车,连锁攻击时不会翻。

  这是丹邦非常重要的加天赋的手段,尤其在连锁缺天赋时可用,于是基本也可以不用升级。

九死一杀(灵气)

  物理战技伤害 X1.5,死亡时自动回复HP,天赋槽回复50%

HP回复 :30%(75%) 效果持续 : 12(30) 冷却时长 :120(66) ApMAX :13400

  类似莱恩的等死复活光环,关键时刻成功非常刺激。

  冷却时间长,丹邦又敏捷高,所以使用的最佳时机是未来视时。

  自己控制丹邦时如果天赋槽是满的就可以放掉了。

下一页:梅莉亚

梅莉亚

  魔攻+辅助位,说是本作最强也不为过。

  首先,按下元素战技,会召唤出一个元素挂在梅莉亚头部上方。此时的状态被称为“元素召唤中”,只要处在这个状态,梅莉亚就能自动给边上的队友加buff。最多可以召唤3个元素,则能同时加3种不同的buff。召唤的元素还可以重复,如两个雷元素,那么某一种buff效果就会变得特别强。

  在元素召唤状态时,按下天赋战技键,就能把最后召唤出的元素发射出去造成魔法伤害,同时累积10%天赋槽,

  天赋槽累满了,则梅莉亚自动进入元素爆发灵气,在此灵气下魔法伤害会变为2倍。此时每发射一个元素,都有可能令灵气结束。但如果士气很高,结束的几率就低,反之士气低则一下就结束灵气了。

  用梅莉亚作战,一般有“开场先挂两个雷”的说法,2个雷元素能提升我方40%的以太攻击力,无论作为辅助自己还是辅助队友都是很强力的,然后召唤出第三个元素打伤害,打完了再招第三个元素这样循环,进入灵气状态了就高伤,此时用持续伤害类的元素既没那么容易拉到仇恨又能造成逆天伤害是梅莉亚强大的原因。

  另外梅莉亚的天赋战技是白按钮,在连锁中因为能接各种颜色也会非常强力。还拥有一个人就能打出的倒地技,在某些高强度战斗中也特别宝贵。还可用各种元素宝石如雷,冰等增加相应元素的攻击力,对持续伤害也有效。

  当然一直这么强也容易无聊,所以玩家们可多尝试尝试各种其他打法和组合。

天赋战技:元素爆发

  士气值 和 元素爆发光环解除间的关系

超高士气:10%解除率 高士气:25%解除率 普通: 40% 低:50% 超低:100%

召雷术

  中距离雷以太

召唤中:使自身及周围同伴以太力上升20% 发射时:敌单体伤害 攻击出力 :250(400) 冷却时长 :15(12) ApMAX :11500

  必定优先升级

  单体技,如发射伤害较高要避免一下拉到仇恨。

召焰术

  中距离火以太

召唤中:使自身及周围同伴力量上升20% 发射时:对目标敌人圆周范围造成伤害,附加灼伤持续伤害 攻击出力 :90(153) 灼伤出力 :40 灼伤持续 :20s 冷却时长 :30(25) ApMAX :15400

  最早可使用,但持续伤害量只是后期冰,毒的一半。

  升级提升不大,不必过早升级。

召冰术

  中距离冰以太

召唤中:为自身及周围同伴减轻以太伤害15% 发射时:对自身周围内敌人造成冰属性伤害,附加冷气持续伤害 攻击出力 :120(200) 冷气出力 :60 冷气持续 :10s 冷却时长 :45(17) ApMAX :22100

  习得比较晚,且是自身为中心发动,想命中敌人要上前线。

  持续伤害高,可惜时间有点短,只是毒的1/3。

  减轻以太伤害buff在对以太为主的攻击者时很有用这点务必记住。

  适当升几级即可。

召风术

  中距离风以太

召唤中:为自身及周围同伴加敏捷10% 发射时:对目标敌人圆周范围造成风属性伤害 攻击出力 :150(300) 冷却时长 :25(18) ApMAX :15300

  瞬间伤害高,容易拉群仇要小心。

  不带持续伤害,故整体伤害不如冰火土。

  加的敏捷用来提升物理命中和回避,是强敌战的有利武器,

  故此技更多是用来做加buff用。

召地术

  中距离土以太

召唤中:使自身及周围同伴物理伤害减轻15% 发射时:敌单体土属性伤害,附加毒持续伤害 攻击出力 :60(114) 中毒出力 :100 中毒持续 :30s 冷却时长 :90(50) ApMAX :19200

  最强持续伤出力,延续时间也很长,故是常规元素攻击中最强大的招数。

  缺点就是冷却时间有点长,但善用元素复制能较好的弥补这一点。

召水术

  中距离水以太

召唤中:使自身及周围同伴HP持续回复 发射时:吸收敌单体HP 时间回复 :55(95) 吸收出力 : 20(47) 冷却时长 :15(12) ApMAX :15400

  效果微妙,自己没太用过。

  可能能用来给自残后的自己加血吧,但战技栏宝贵估计放不上去。

复制召唤

  再次召唤之前召唤过的元素

冷却时长 :45(25) ApMAX :16300

  可再次召唤出前一个召唤过的元素

  如“挂两个雷”就能用此战技迅速完成,

  或对于土元素这样冷却比较长的也有用处,推荐优先升级。

强能效应(灵气)

  召唤中元素的生效半径扩大为2倍

效果持续 : 15(29) 冷却时长 :45(32) ApMAX :21100

  扩大buff范围,但一般原范围也够用了。

  元素爆发启动后还会盖掉此光环,故携带意义基本不大。

心灵催眠

  远距离以太单体,使敌睡眠

效果持续 :20(30) 冷却时长 :60(33) ApMAX :11500

  控场技,打破未来视,避免群殴等还是有用的。

  在连锁中即能进行同色传递,又能弄睡敌人使得下个强力招数必中。但特定敌人普遍存在抗性(飞虫,蜥蜴,特蕾西亚,机神兵等)

  这种纯状态战技不看命中率只看抗性,故随便升几级即可。

破坏之矛

  近距离物理单体,使敌缓慢

攻击出力 :120(255) 效果持续 : 5(9) 冷却时长 :25(14) ApMAX :26900

  习得“星光膝击”前完全没用,不用培养。

  真到要用了则要升级好以保障命中。但也可以用催眠来保障命中,如在悬崖边可用此招将睡着的怪推下去。

星光膝击

  近距离物理单体,在“破坏之矛”后使用强制令敌人倒地(素质3连前两连。特殊)

攻击出力 :150(310) 效果持续 : 3 冷却时长 :40(22) ApMAX :10600

  由于是物理技,要注意命中的问题。

  单纯此招无法使已倒地敌人倒地时间延长,但两招一起可以。

  拿到后就优先升级。

  一旦仇恨没控好,敌人冲过来了,就弄倒他。

暗影缝隙

  中距离以太范围,范围为自身周边,使敌束缚。

效果持续 : 15(25) 冷却时长 :120(88) ApMAX :14400

  束缚效果有限,拉群仇恨,有了星光技不用此招也可。

治疗礼物

  消耗最大HP的20%来为同伴回复

HP回复 :20%(29%) 冷却时长 :10(8) ApMAX :14400

  自身HP低于20%时直接不能用,和丹邦一样可控血发挥一些链接技能。

  整体升级意义不大。

反射

  为自己开启伤害反射(对敌天赋战技无效)

效果持续 : 5 冷却时长 :30(16) ApMAX :19200

  敌人放群招,或未来视时可用来保命,但只有5秒持续要掌握好发动时机。还可反射敌人debuff,有时有奇效,如反射即死。敌人被反射打死不会给奖励,只会给宝箱,这成为旧时代压自己等级的方法。敌人即死则连宝箱也没有。

爆裂终结

  远距离以太范围,范围为自身周围,元素爆发状态下才可用,降敌10%物防,25%以太防

效果持续 : 10(20) 冷却时长 :60(33) ApMAX :19200

  核心是减敌以太防,是以太队伍连锁攻击的先置步骤。

  由于不用在意命中率,基本可以不用升级。

心灵爆裂

  远距离以太范围,范围为前方扇形,元素爆发状态下才可用,命中时消除敌人灵气,封印敌人战技

攻击出力 :300(453) 效果持续 : 10(30) 冷却时长 :90(58) ApMAX :24000

  范围攻击,攻击出力极高,又是雷属性可用雷强化宝石增加伤害输出,输出伤害量相当可怕。也因为如此,加上攻击范围广,仇恨参数大,极容易获得敌方的仇恨关注,小心慎用为是。

  消除灵气和封印战技在很多强敌战中十分强力。

  发招收招极其缓慢,更适合在连锁中使用。

  升级所需AP非常多,升满级后冷却时间仍很长,但效果持续时间大幅延长,再加上为了确保命中来发挥强力的附带debuff效果,努力优先升级吧。

下一页:力奇

力奇

  由于力奇有很多背后技,所以最适合他的是辅助输出位而非专职T位。

  至于技能类型由于方向又杂怪招又多就不做过多总结了,大家可以自己逐个去看看每个战技的用途。

  后期如果觉得比较腻了就玩玩力奇吧,感觉应该能玩出很多花样。

天赋战技:收下了嗼

  近距离物理单体,攻击出力100,能随机偷取到敌人的:

道具:战斗结束后可获取 EXP: 本次战斗总经验值的50%(需配合技能) AP: 本次战斗总AP的50%(需配合技能) HP:对敌造成力奇自身最大HP的一半伤害并吸收

  力量,以太力,敏捷:吸收某个能力的10%(可反复偷取,最高上限50%,敌人能力下降力奇能力上升将持续到战斗结束)

咬咬嗼

  近距离物理单体,造成出血持续伤害,「背面命中」加10秒效果时间

攻击出力 :150(230) 出血出力 : 20 出血持续 :10s 冷却时长 :30(25) ApMAX :10600

  感觉升级意义不大。

得手了嗼

  近距离物理单体,「背面命中」3倍伤害

攻击出力 :100(200) 冷却时长 :15(12) ApMAX :12500

  冲着提高伤害可以适当升升。

交给你们了嗼(灵气)

  进入假死状态,瞬间消除身上全部仇恨

  “复活”时回复少量HP,且15秒内物理战技伤害×1.5

效果持续 : 5 冷却时长 :90(50) ApMAX :15400

  假死状态中即使在攻击范围内也不会受到伤害;假死状态中除力奇以外的我方全部战斗不能的情况下则战斗结束;

  力奇以外的我方全部战斗不能的情况下,不能使用本技;

  假死状态中完全不能行动,和其他灵气不同不能任意解除;

  由于力奇常常需要偷敌人背,这招就非常好用。

摔倒吧嗼

  趁敌不备可一定几率令其强制倒地(素质3连前两连),如没倒地则变为束缚

效果持续 : 3 冷却时长 :60(33) ApMAX :12500

  敌人注意到我方时,使用本技能不会令敌人摔倒,于是这招和装死的相性就比较好

  等级低于敌人11级以上则不会出现摔倒效果。

打到你嗼

  中距离物理范围,范围为前方扇形,可攻击3回,命中时破防(素质3连第1连)

攻击出力 :80(152)x3 效果持续 : 5(8) 冷却时长 :20(11) ApMAX :16300

  主力物理战技,由于力奇常在敌人背后,命中率问题没那么大。

  所以升个几级即可。

高兴嗼

  提升队伍槽,高士气时可用

队槽提升 :55(100) 冷却时长 :90(66) ApMAX :20200

  升满级后使用后就立即增加一条团队槽,己方能够频频发动连携的关键战技。

  需要高士气时才能使用,修尔克和丹邦开场增加士气的两个性格能力和拔刀士气宝石,可以使得此战技开场即能使用。

  可用“打了就逃,然后再打流”累积好队伍槽再正式开战。

  不过冷却也很长,所以可多在连锁攻击中用。

  要的ap很多,所以基本升到7.8级就行了。

勇气嗼(灵气)

  为周围伙伴打气,防止士气下降,自身随机一项能力值上升

能力上升 :75%(156%) 效果持续 : 20(24) 冷却时长 :30(17) ApMAX :17300

  从力量,以太,速度,物防,以太防 这5项中随机抽选。可说是力奇战技中最强的一个。

  缺点是随机性高,也不知道是哪种能力被增强了。

  随便升级就持续时间高过冷却时间了,等于可以一直在此状态下。

  强敌战中队友命中率不行容易士气低,士气低又影响命中,此招即可打破此循环。

冷静嗼

  远距离以太单体,可麻痹敌人;一定几率解除敌人狂暴状态,解除概率受当前士气影响,最高75%

效果持续 : 10(20) 冷却时长 :50(28) ApMAX :13400

  屈指可数的能够解除敌方狂暴灵气的手段。由于能够狂暴灵气的绝大多数都是强敌,且此灵气会免疫眩晕,使得此技显得更为重要。

  解除狂暴的概率受当前士气影响,所以和“勇气嗼”灵气的相性比较好。

转圈圈嗼

  中距离以太范围,范围为自身周围,可催眠敌人(和自己)

效果持续 : 15(29) 冷却时长 :120(66) ApMAX :17300

  群战时效果很不错,使用时最好装备上睡眠抵抗等宝石,用来防止自己睡着了。

在这边嗼

  近距离物理单体,从「侧面命中机神兵」可造成恐慌

攻击出力 :200(350) 效果持续 : 5(9) 冷却时长 :25(14) ApMAX :19200

  恐慌可一定时间内制止敌方攻击行为。

  发招快,冷却好,伤害足,和普通敌人打也没问题。但比起力奇的其他物理技还是差点,酌情携带或升级吧。

悔改吧嗼

  近距离物理单体,敌人身上每有一个Debuff,攻击力加一倍,打完后Debuff消失

攻击出力 :200(350) 冷却时长 :60(44) ApMAX :25000

  出力本来就足,再加上能翻倍...

  利奇作为能施加最多状态给敌方的角色,当然与此招相性极佳。尤其是和队友一起先给敌方施加上十个以上的debuff后再一锤子砸下去,伤害将直接突破天际。(破球?我在1里玩2?)

  不过之后debuff会全消失,是留呢还是打这是个要斟酌的问题。

  需要ap多,冷却时间长,慎重升级。

加油嗼

  对前方直线上的伙伴进行回血,伙伴身上Debuff数越多,回血量越高

回复出力 :200左右(400左右) 冷却时长 :30(19) ApMAX :16300

  回复自

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