万物契约试玩:战斗、地图与世界观的深度体验
前段时间有幸参加万物七月线下试玩会,体验远超预期。就目前游戏开发进度,官方称当前版本落后开发版本约半年。我个人给此游戏的评分在8.4到9.2之间,原因是还有未知的角色培养和世界观待探索。接下来,我将从游戏美术、角色战斗技能、boss战基本玩法等方面,为大家介绍这款我认为潜力巨大的国产游戏。首先是战斗部分,它延续了帕斯卡契约见招拆招的风格,但难度降低。同时,boss设计和招数细节比帕斯卡契约更出色。TPC works在开发中形成了独特风格,玩过帕斯卡契约的玩家上手会有熟悉感。万物契约战斗中最亮眼的是延续帕斯卡设定的角色切换,虽开始可能不适应,但熟悉后因无敌帧、反击及技能共振设定会很爽。玩家稍稍尝试就能喜欢上,这使boss战不再仅靠反应和操作,动脑运用招式组合连招也能获独特反馈,游戏整体难度不高。制作组或许想打造一款玩家既能战斗爽,又能跑图、看风景、听故事,不搞复杂地图杀和小怪杀的游戏。相比传统魂类游戏,其难度更适合大众。目前UR版本中,角色培养方面表现不明显,我猜测其角色培养不会太丰富,应是这类游戏赛道的常规水平。从PV和实际体验能看出战斗部分的缺点,比如boss战中玩家与人形boss重叠时难以看清boss动作,狭小空间战斗摄像机易卡住,切换角色时动画和手感僵硬。不过这些问题在官方实际开发进度中已得到解决或正在解决,无需担心。说完战斗,再介绍游戏最吸引我的地方——超大地图。制作人老杨说他们希望游戏地图包含上层、地表、地下及表里世界,每个地图、角度、关卡都有独立完整且对游戏不可或缺的剧情块。以塞尔达为例,其天空、地表、地下世界已足够庞大,而万物契约的蓝图更是难以想象。实际游玩中,我感受到游戏未来的庞大。即便刚开始,游戏流程也较长。我喜欢探索,已发现第一个场景隐藏之处。若游戏制作完成度达百分百,对像我这样探索欲强的玩家是福音。讲完战斗和地图,可能很多人对游戏的原始驱动力感到困惑,其实就是剧情和世界观设定。游戏以巨大箱庭世界为躯壳,以表里世界为核心驱动玩法,表里世界即常识和语界,这种玩法让人脑洞大开,能延伸出很多剧情解谜和扩展。在第一个场景中就能感受到,比如两个仙人指路,站在交叉点可找到奖励点,后续流程中还出现一个指引在表世界,另一个在里世界的奖励点,以及表世界无法通行,只能在里世界开启的路。基于表里世界设定,深挖PV中一些画面,会有几个疑问。一是城市为何破败干涸、寸草不生且满是战争遗迹,乌鸦进化出多个头颅可见环境不适生物生存;二是相比城市破败,宇宙为何繁盛;三是倒下的巨象姿态及身上的龙是什么,虔诚信徒为何变成石头人。以下是我根据试玩记忆对游戏第一个场景背景故事的猜想和解读。若干时间前,一场战争打破平静,人们礼乐崩坏、信仰崩塌,战后陷入混乱,随后新信仰诞生。此信仰传承了璃月崩坏前的信条,又迎合当下人们的执念。不知何时,一种能让人感染石化病的雾气在世间传播,被感染的人身上会出现一种虫子,因不可抗力因素无法消除,常人肉眼也看不见。虫子在人身上生长后飞向雨界,聚集在大花中,大花生根发芽、开花,再向世间散发雾气,如此循环,被感染的人增多,雾气变强。我认为城市中倒下的巨象躯壳代表过去人们的信仰,而现在的信仰使人癫狂,癫狂后产生巨象身上的巨龙。所以在游戏第一个场景中,因雾气感染石窟病的人们所坚信的信仰是错误和误导人的,这导致城市环境破败,人与人距离疏远。雨季中,表世界破败,里世界繁华,呈现失衡状态。游戏中一直陪伴主角的小女孩,或许是恢复平衡的关键。万物契约这个名字很有意思,其英文名叫法兰的antara,其中Beata是英文民谣等意思,Enter a是梵语,直译为中间者内部,antara还有小杰的意思。关于小杰,各经书定义不同,大概是人寿命从8万岁开始,每百岁减少或增加1岁,增减合并为一小节,总量不超8万岁,一切皆有平衡。结合中文名万物契约,我猜测游戏名字的思想类似道家的人法地,地法天,天法道,道法自然。我还猜测游戏剧情最终调性不是大刀阔斧的逆天改命拯救世界,而是玩家常需在选择上做平衡,有得必有失。最后讨论游戏美术,很多人觉得其美术风格不统一,有中亚风格建筑和棵苏鲁风格boss。经分析,可能是游戏世界观设定穿插过去未来,地图上每个建筑、景象、场景都有自己背景故事,所以美术上出现怪诞差异化设计。若如此,可知游戏为剧情在其他方面做了很多让步,剧情可能是制作组的首要重点。说了这么多,来评估下这个游戏。它画的饼很大,单机游戏圈少见。战斗方面目前差细节打磨,核心玩法已基本成型。最需担心的是庞大世界观和地图的设计工作量。我猜测这游戏若顺利能封神,不顺利也会是未开发完的佳作,下限不低,上限很高,非常值得期待。
### 万物契约攻略:深度探索战斗与世界
万物契约这款游戏充满了惊喜与挑战,以下是一份详细攻略,助你更好地体验游戏。
**战斗技巧**:战斗延续了帕斯卡契约见招拆招的风格,却更易上手。boss设计和招数细节更出色,独特风格令人着迷。玩过帕斯卡契约的玩家会有熟悉感,而角色切换是战斗亮点。利用无敌帧、反击及技能共振设定,可以在boss战中通过动脑组合连招获得独特反馈,轻松应对战斗,享受战斗乐趣。
**地图探索**:游戏的超大地图是一大特色。制作人希望打造包含上层、地表、地下及表里世界的庞大地图,每个区域都有独立剧情。在探索过程中,留意细节,如仙人指路的线索,能发现隐藏奖励点。即使游戏初期,流程也较长,对于喜欢探索的玩家是个福音。
**世界观理解**:游戏以剧情和世界观设定为驱动力,独特的表里世界玩法能延伸出丰富剧情解谜。通过PV中的疑问,如城市与宇宙的差异、巨象及信徒的谜题,深入理解游戏背后的故事。在游戏进程中,感受新信仰与旧信仰的冲突,以及小女孩在恢复平衡中的关键作用。
总之,万物契约是一款值得期待的游戏,通过掌握战斗技巧、深入探索地图、理解世界观,你将能充分领略游戏的魅力。
万物契约,游戏试玩,战斗系统,地图设计,世界观设定
[Q]:万物契约的战斗风格是怎样的?
[A]:延续帕斯卡契约见招拆招,难度降低,boss设计和招数细节更优,有独特风格。
[Q]:游戏地图有什么特点?
[A]:规模超大,包含上层、地表、地下及表里世界,各区域有独立完整剧情。
[Q]:角色培养目前表现如何?
[A]:UR版本中表现不明显,猜测不会太丰富,是常规水平。
[Q]:战斗部分有哪些缺点?
[A]:boss战中玩家与boss重叠时难看清动作,狭小空间摄像机易卡,切换角色动画和手感僵硬,不过已在解决。
[Q]:游戏的原始驱动力是什么?
[A]:剧情和世界观设定,以巨大箱庭世界为躯壳,表里世界为核心驱动玩法。
[Q]:表里世界设定有什么特别之处?
[A]:能延伸出很多剧情解谜和扩展,如不同世界的奖励点和通行限制。
[Q]:万物契约名字有什么含义?
[A]:英文名叫法兰的antara,结合中文名猜测有万物皆有根,类似道家哲学思想。
[Q]:游戏美术风格为何不统一?
[A]:可能是世界观设定穿插过去未来,各建筑、景象有自己背景故事导致。
### 万物契约攻略:深度探索战斗与世界
万物契约这款游戏充满了惊喜与挑战,以下是一份详细攻略,助你更好地体验游戏。
**战斗技巧**:战斗延续了帕斯卡契约见招拆招的风格,却更易上手。boss设计和招数细节更出色,独特风格令人着迷。玩过帕斯卡契约的玩家会有熟悉感,而角色切换是战斗亮点。利用无敌帧、反击及技能共振设定,可以在boss战中通过动脑组合连招获得独特反馈,轻松应对战斗,享受战斗乐趣。
**地图探索**:游戏的超大地图是一大特色。制作人希望打造包含上层、地表、地下及表里世界的庞大地图,每个区域都有独立剧情。在探索过程中,留意细节,如仙人指路的线索,能发现隐藏奖励点。即使游戏初期,流程也较长,对于喜欢探索的玩家是个福音。
**世界观理解**:游戏以剧情和世界观设定为驱动力,独特的表里世界玩法能延伸出丰富剧情解谜。通过PV中的疑问,如城市与宇宙的差异、巨象及信徒的谜题,深入理解游戏背后的故事。在游戏进程中,感受新信仰与旧信仰的冲突,以及小女孩在恢复平衡中的关键作用。
总之,万物契约是一款值得期待的游戏,通过掌握战斗技巧、深入探索地图、理解世界观,你将能充分领略游戏的魅力。
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[Q]:万物契约的战斗风格是怎样的?
[A]:延续帕斯卡契约见招拆招,难度降低,boss设计和招数细节更优,有独特风格。
[Q]:游戏地图有什么特点?
[A]:规模超大,包含上层、地表、地下及表里世界,各区域有独立完整剧情。
[Q]:角色培养目前表现如何?
[A]:UR版本中表现不明显,猜测不会太丰富,是常规水平。
[Q]:战斗部分有哪些缺点?
[A]:boss战中玩家与boss重叠时难看清动作,狭小空间摄像机易卡,切换角色动画和手感僵硬,不过已在解决。
[Q]:游戏的原始驱动力是什么?
[A]:剧情和世界观设定,以巨大箱庭世界为躯壳,表里世界为核心驱动玩法。
[Q]:表里世界设定有什么特别之处?
[A]:能延伸出很多剧情解谜和扩展,如不同世界的奖励点和通行限制。
[Q]:万物契约名字有什么含义?
[A]:英文名叫法兰的antara,结合中文名猜测有万物皆有根,类似道家哲学思想。
[Q]:游戏美术风格为何不统一?
[A]:可能是世界观设定穿插过去未来,各建筑、景象有自己背景故事导致。
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