【长期更新】关于恋与制作人的策划运营分析
所以希望开个帖子,能更多地思考制作组不惜氪金大佬的利益,老玩家的情怀也一定要大动干戈的缘由。本帖子观点会更多地建立在商人角度,也欢迎各位看完后理智讨论。
蓝里琴音s:分析得很有道理 发布于 2021-03-29 06:49:56
傲娇の作业君:分析的好棒,用心了~ 发布于 2021-03-29 06:09:26
芥川哀:可以推出一个中等难度的活动,需要我们往上挂多张卡,卡越多越练的好得到的奖励越多(就是挂上去就行,全程自动打,不考虑升华),奖励可以是多种多样的,最好是有一些可爱好看的新的r卡sr卡可以兑换(我觉得不需要ssr奖励) 发布于 2021-03-29 06:09:06
丶小不点er:我觉得只要画风不崩,策划不要搞事情,我可以为了cv一直氪金一直玩下去。但显然最近几个活动出的卡都挺敷衍人的,策划也在不停的劝退老玩家,体验感越来越糟的感觉 发布于 2021-03-29 06:07:06
未忘那夏天:大佬,分析的很到位,帮dd 发布于 2021-03-29 06:04:16
Furmans:目前个人体验 ,现阶段加强陪伴的改版措施 ,暂时也没有提高我对游戏的黏性
支持我玩下去的原因 ,还是收集喜欢的卡 看喜欢角色的剧情 ,和练卡
虽然我也不是专业的游戏从业人员,但还是会思考恋与怎样改变,能让我玩的更爽
也许他可以发挥他的优势,在主线剧情体验与丰富度上,寻找突破?
现在的市场环境下耐玩的好游戏确实不多了,投资方也急着得到快速回报,很多都是短线捞钱。恋与前期情怀基础还是建立了,就算他养老,不再有大的突破冒险我也可以理解,(这次改动玩家抵制的大场面也限制了未来的一些可能性)但希望还是要有的
我很喜欢看分析贴~抛开表面 探究本质,支持下楼楼 发布于 2021-03-29 06:00:46
使者灰铭:感觉手游基本都是这样的,开服流水高然后慢慢下降。我觉得策划要思考的是剧情走完了以后怎么办。毕竟剧情走完后玩家流失会变快,当然gd如果打算一直写一直写当我没说(这里指主线剧情)。要么在主线过完了以后狂开支线。再或者可以像fgo一样来个2.0主线。比如搞个平行世界啊或者又出来一个新的组织啊 发布于 2021-03-29 05:59:16
QWQ0QAQ:好帖 很难不支持 发布于 2021-03-29 05:56:46
小仙女白柒柒:好帖啊,人怎么这么少 发布于 2021-03-29 05:55:06
小颖_a:好贴dd!总是觉得恋与开服那段高峰期如果运营稍微好一点,也不至于下跌这么快。可惜没有如果。
希望新策划能继续着眼游戏体验优化,多多丰富活动玩法吧。 发布于 2021-03-29 05:51:46
7K7UR:25分钟了没人打破回复么 发布于 2021-03-29 05:48:46
逆站星河:这次更新先写这么多,后期会继续更新其他部分。恋与制作人真的是很值得研究的一个课题,在检索文献的时候,心理学,媒体学,经济学,你都可以找到相关的论文和期刊。
因为实在不想按照论文思维写分析帖子,那太痛苦了,所以纯属个人观点,也欢迎各位提问2333,我个人喜欢跳圈思维,如果你有新奇的角度,也欢迎來理智讨论。 发布于 2021-03-29 05:46:16
逆站星河:目前恋与整体流水趋于1000万元的水平浮动,这个水平还不一定平稳,未来也会是下降趋势。在这个流水水平的游戏一般会是什么生态:活动照出,活动套路雷同,极少出现全新玩法,新老玩家不断更迭,玩家粘度缓慢下降;偶尔会联动其他IP吸引玩家回流。
18年的活动形式还是很丰富的:抽卡池,SR拍摄副本,活动时间较久的星缘石,主线迷宫,海角假日的副本,不定期的福利副本等等;
19年的活动形式大概就是:抽卡池,主线迷宫,18年的各种副本轮回,复刻,超大型副本西月国,福利副本;
来到20年目前已知的活动形式:卡池,主线,复刻,福利副本;
总体玩两年下来的感受就是,18年我还记得自己是个制作人;到现在20年,变成了无情144保底的活动机器。
19年下半年开始,活动套路非常雷同,难得打磨出一个全新副本玩法西月国,结果好评不多,饱受诟病;(西月国我曾经写过详细的建议和优化,如果后期更新了西月国,以后会再写写西月国的策划分析。);二周年还是做得不错的,很难得不是一次性更新,一次性结束,拉长了活动更新时间,保持了不错的玩家热度。
发布于 2021-03-29 05:45:16
逆站星河:说了这么多活动套路,其实就是想表达一个,恋与大概率不会再有什么很大的突破性发展,会更多地往玩家陪伴方向发展。
我相信只要不是新玩家,应该都能感受得到制作组策略的变化,尤其是当他提出后续不再提高游戏练度,推出手账系统的时候,我当时就是一个感想:要开始养老了。
当然,不排除恋与的新策划还有其他想法,毕竟新上任不久,新的玩法和风格或许还在开发,包括现在的live2D也是,也处于不断修改推出的阶段。 发布于 2021-03-29 05:45:16
逆站星河:恋与不仅仅是一款经典的抽卡型手游,还特殊在是贩卖感情。说得很露骨,但确实如此。把恋与整个手游解剖一看,除了美术、文案、CV、音乐,前几点几乎是现有玩家的氪金点,而反观玩法本身,很无聊,而且没有很大的突破性玩法,氪金点极少;也是几乎放弃数值盈利的那一刻起,策划运营就开始针对氪金点进行评估,重新进行规划,这也就是为什么制作组时隔两年多,突然开始对主线前3章,约会进行文案修改,并且对点点荧光的卡面进行优化。
发布于 2021-03-29 05:45:06
逆站星河:而恋与策划为了延期恋与的寿命,提高数值一共只做过三件事:1.由原本的天花板6星变成7星等级;2.推出升华系统;3.出sp卡。升星不痛不痒,刷材料再养几天就行了;升华,从初期的难度极高,逐步减负,再到现在的资源福利逐步发放,不难搞;然后就剩下稍微有点难度的sp了。
恋与的策划很特殊,其中一个特殊点就是数值封顶之后放弃拉高。茶水间前不久的时间明确表示了不再提升公司70级,以及取消相关成就。微博上也只有关于氪佬因为公司的部门资源过分囤积无用的讨论,但事实上我们还要从另一个角度看,就是目前恋与制作组放弃了靠数值赚钱这一条路,开始改变策略。
本来流水就靠着数值能保持稳定的盈利收入,现在砍掉了数值发展的策略,少了数值氪金点,能发展的路就很明确了。 发布于 2021-03-29 05:44:56
逆站星河:1.经济市场
”所有活动策划最终目的都是为了盈利,不好看的流水也不会有好的策划运营。“
以下为恋与至今为止,国服IOS以及安卓的流水统计图,图形也代表了每年度的流水走势。
首先2018年开端是恋与的最高峰,接着在2月份因为春节广告的影响,流水大受打击,紧接着4月底5月初的梦心湖大型卡池活动,迎来高峰后遭遇滑铁卢,18年下半年开始稳定。
因为18年是开服鼎盛期,高流水拉高图形的,看不出19年的流水具体走势,所以去掉18年的流水后,单独拎19年以及20年的IOS的流水做图,看整年的游戏流水走势。
这个图就看出来游戏的整体都是下降趋势。其中19年的4月出现了四月情诗活动,导致玩家流失;6月-10月开始逐步上升,原因是开始每月一卡池的大活动,以及西月国肝度极强的玩法出现,玩家活跃度上升;11月西月国结束,没有大活动正常下跌;12月二周年福利回馈活动→玩家回流→月底卡池→流水上升。
20年1月出现流水高峰,sp卡池+疫情期间玩家回流,此后也跟普遍手游迎来下跌,目前趋于稳定。
那么几个流水走势图下來,到底说明了什么?
抽卡类手游,氪金点就是数值。为了追求高数值,玩家就需要花费的金钱和时间,去抽卡养卡,升等级,买道具,提升自己的装备等等,这是目前抽卡类手游的常态。而抽卡类手游寿命短的原因就是设计好的数值系统容易被追上封顶,达到数值封顶之后,那就没有氪金的理由了,流水就会下降。这个时候策划只有一条路,提高数值天花板,让玩家继续花时间花金钱练级。 发布于 2021-03-29 05:44:46
逆站星河:本人也不是什么游戏市场专家,更不是经济、媒体、心理等学科的人,仅凭游戏阅历来理解,所以会通过两年的各种数据,文献等来粗略分析当下恋与的策划经营,游戏环境以及估计未来恋与的走向。 发布于 2021-03-29 05:44:26
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