喜迎三国志14之际,发布一个三国志13的硬核向剧本!

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注意:这个剧本更偏向于喜欢三国历史本身的玩家,所以去除了一些有魔幻游戏性加成的系统。很多改动也是为了增加耐玩性,所以不会“很爽”。
我们知道,其实一个商业游戏的发布要考虑很多的,不能只考虑硬核玩家,也要考虑新手玩家和可能入坑的玩家,有些有魄力的制作人除外(宫崎硬搞),所以三国志13很多地方为了照顾新人和快餐化的游戏时代做出了妥协,导致游戏个人感觉不是很耐玩。
游戏的推进过程一般都是需要一个个“小目标”的,13虽然本身也有很多小目标,但是这些目标更偏向于朋友圈和武将成长方面的系统,而策略玩家喜欢的那些玩法,达成的难度和达成的效果都不是很明显,当每个目标都轻而易举的达成的时候,你的成就感和游戏过程也失去了意义。
说明,下面每个改动都会给出修改内容和目的。

丶如梦令_:这兄弟有点玻璃心啊,楼上几位跟它讨论的就差被问候家人了 发布于 2019-12-20 06:28:10

尘世庵:打个比方吧,有15个一线武将,5个枪兵适性高,5个骑兵适性高,5个全适性。你这么改了之后前期5个骑兵适性高的沦为二线出场率降低,后期5个枪兵适性高的沦为辅助。本来可以有15个神将的少了5个,这样就降低了不少游戏性了。 发布于 2019-12-17 11:14:20

尘世庵:感觉兄弟你比较玻璃心啊。改了很多个人喜欢的东西。 发布于 2019-12-17 11:12:30

迷路的龐蟹:没必要什么平衡,在很多设定上调成利于ai就行了 发布于 2019-12-17 11:11:20

尘世庵:为什么会说智力对战斗作用低?? 发布于 2019-12-17 10:59:20

小楼听雨ck:1,兵种修改和金钱系统
内容:大幅度修改了兵种能力和花费金钱,骑兵能力明显高出其他兵种,但是骑兵花费高且初级骑兵就需要编成费。西凉骑兵花费稍微低一点。
目的:为了体现古代打仗骑兵的作战能力,但其实这一点是次要的。 更重要的目的是为了突显金钱的作用,原版往往势力单位每个城市都有几万几万的金钱却根本用不完也无处可用,现在富有的势力作战可以编成更多的骑兵来达到一定优势,西凉铁骑的编成费相对来说低一点,西凉就大规模出骑兵吧!这让你的内政意义更大,内政型人才也有了用武之地,加强了操作之后的目的性,可以享受发展城市以后的成就感,当然光有这一点改动对内政的影响还没这么大。
2,内政修改
内容:每季度城市的商业农业文化民心会有小幅度下降,不同的君主会有不同幅度的下降,比如董卓会掉的特别快。
目的:对每个君主的特性进行了区分,暴君董卓、荆州刘表;还原现实不进则退,一个地方在乱世没有人治理肯定是慢慢退化的,所以你势力里的每个人才都有用处城市越多需要的人才越多特别是内政人才在原版其实比较酱油;加强内政的目的性,原版钱粮用不完刚刚已经说了,兵役人口也来的太快,这样就让原版你去搞内政根本没有意义,你去搞商业,但是你稍微多几个城市以后钱其实是用不完的,现在就给你的内政提供了意义和目的性。有目标游戏过程就不会空虚没事干了。
3,名品修改
内容:首先是改了大街上买的名品价格,加了一倍。然后是改了名品加的属性,不加成属性只加成特技和存在感。
目的:原版还有一个重要玩法就是朋友圈,但是朋友圈实在太廉价了,你想和谁交朋友就交朋友,当你很容易的交到你的朋友以后.....就不会珍惜哈哈,其实我觉得收买人心不应该这么简单,收买人心是最费时费力的活,所以改了一倍的名品价格,你要和谁交朋友你就得好好想想了,平时也要多留意给他帮忙办办宴会。
当一个游戏系统的奖励加成明显高过同样目标的其他系统以后,那么除了高奖励的系统,其他系统就失去了存在的意义,当你可以轻易用礼物收买一个人的时候你还会用其他加好感度的系统吗? 增加游戏多样化和耐玩度,当你想方设法的想结交一个人的时候,你的游戏过程也丰满了起来。
然后是名品属性加成的问题,这是个人喜好... 不喜欢人物属性值偏离历史评价太多。
4,城门、要塞、本营耐久
都增加了耐久,限制了一点偷本营,城门要塞耐久增加体现易守难攻增加耐玩性。
5,官爵修改
去除了官爵属性加成,增加高等级官爵带兵数。
因为三国志不能体现三军统帅比如周瑜、诸葛亮、曹操对于整体部队的加成,所以增加了他们的带兵数,让他们对于战斗的重要性增加一些。
6,战法修改
战法这东西太魔幻了,不是很喜欢,更喜欢往前三国志的计策系统,但是13没有。所以把文官战法大部分都改成了效果类的战法,比如火计伪报动摇,武将的战法也不会像原版那么bt。
7,特技修改
智力这个属性在13里的存在感实在太低了,特别是在战场上,所以我按照智力排名给了鬼谋特技,比如100智力的诸葛亮鬼谋9、98智力的贾诩鬼谋8,一直到75智力的鬼谋1,现在你编队副将带个文官也是个不错的选择。
同样的道理,给了武力排名豪杰特技,主要是为了提高兵击作用范围和武力作用。
这些改动虽然很多是负反馈,但是却让游戏过程更丰满和更有目的性,我觉得游戏过程不应该是一帆风顺的,只有出现困难才会让脑袋运转起来,比如经典的超级马里奥就是不断解决发现的问题的一个游戏,如果你的游戏过程一帆风顺一望无前,那只是一时爽,游戏是无法耐玩的。
本mod最好配合fmg修改器进行,因为战斗过程实在是太简单无趣了,只有开启50%无伤功能才不会让这个游戏的最终目的显的无聊。 发布于 2019-12-17 10:54:20

小楼听雨ck:注意:这个剧本更偏向于喜欢三国历史本身的玩家,所以去除了一些有魔幻游戏性加成的系统。很多改动也是为了增加耐玩性,所以不会“很爽”。
我们知道,其实一个商业游戏的发布要考虑很多的,不能只考虑硬核玩家,也要考虑新手玩家和可能入坑的玩家,有些有魄力的制作人除外(宫崎硬搞),所以三国志13很多地方为了照顾新人和快餐化的游戏时代做出了妥协,导致游戏个人感觉不是很耐玩。
游戏的推进过程一般都是需要一个个“小目标”的,13虽然本身也有很多小目标,但是这些目标更偏向于朋友圈和武将成长方面的系统,而策略玩家喜欢的那些玩法,达成的难度和达成的效果都不是很明显,当每个目标都轻而易举的达成的时候,你的成就感和游戏过程也失去了意义。
说明,下面每个改动都会给出修改内容和目的。
发布于 2019-12-17 10:54:20

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