《最终幻想》个人对30年FF正传的一个总结。(不包括15,可能有剧透)
nozhangtw:公告:根据吧友指正,关于ff11中se合并那段存在错误。请大家无视这一部分。回头如果能够彻底考证清楚的话会重新补上 发布于 2019-09-23 17:40:02
nozhangtw:公告:根据吧友指正,关于ff11中se合并那段存在错误。请大家无视这一部分。回头如果能够彻底考证清楚的话会重新补上 发布于 2019-09-23 17:40:02
A少_casey:据说是因为拍电影导致巨额亏损,但是详情就不知道了 发布于 2019-09-23 17:21:12
A少_casey:据说是因为拍电影导致巨额亏损,但是详情就不知道了 发布于 2019-09-23 17:21:12
黑闇中の小U:首先想说,游戏方面分析的不错,但是历史方面不太对。ff7本传原本没坑,是因为补完计划那一堆东西出来之后才开始挖的坑。
ff11的历史建议还是好好温习一下,楼中楼那位说的很清楚了我就不补充了 发布于 2019-09-23 17:08:22
黑闇中の小U:首先想说,游戏方面分析的不错,但是历史方面不太对。ff7本传原本没坑,是因为补完计划那一堆东西出来之后才开始挖的坑。
ff11的历史建议还是好好温习一下,楼中楼那位说的很清楚了我就不补充了 发布于 2019-09-23 17:08:22
nozhangtw:
网游没什么好评论的,借着ff11的位置说点历史的东西,否则ff10直接接12太过跳跃。
ff10初版发售是在2001年,也是那部灵魂深处电影上映的一年。所以即使有ff10的大卖,当年的s依然亏损160亿日元。结果就是头脑发热的坂口博信直接从副社长的位子上被踢了下来,作为技术总监面壁思过。
当然游戏还要继续做,不过由于当时MMORPG的盛行,坂口打算把ff11做成了网游。于是在2002年,网游ff11正式开服。但是开服的前8个月,注册人数不到20万,导致后来每个月继续亏损数亿日元。这下s算是彻底没钱了。所以坂口被当时的s以退休的名义体面地赶走。而没钱的s只能被迫和因为DQ7叫座不叫好(PS版DQ7同时拥有史上最高的销量和史上最差的评价),导致穷的只剩下钱的e合并成了se。但是当时的坂口其实是被误解的,当他离开后se突然发现ff11已经开始发力,最终注册用户超过100万,成了se后面10多年来长期创收的项目之一。至于没有被国内引进,是因为当时的ff11采用了全球不分国界和语言,都用同一台服务器的方案,国内自然无法代理。广大网游玩家只能抱着魔力宝贝,永远做着玩ff11的梦。
另外就是2001年,当时的s与万代合作,打算在wsc上妇科早期作品,从此开始走上炒冷饭的不归路。最终完成了1,2,4后(按照当时的说法,3是因为找不到源代码了)。但由于wsc的失败,结果没了后续。结果se无奈在2002年又把这三作原汁原味地妇科到ps上。
另外,se成立之后,因为之前的e和任天堂关系密切,所以整个se和任天堂的关系也有所恢复。所以2004年,和任天堂合作推出advance计划,陆续将ff1,2,4,5,6都妇科到了GBA主机上,并增加了新内容(主要是新的隐藏迷宫)。
这些就是ff10到ff12之间发生的主要事件。 发布于 2019-09-23 16:09:42
天黑合体:顶一个 发布于 2019-09-23 16:04:32
nozhangtw:
随着2000年ps2正式发售,主机步入了一个新时代,而作为当时的王者,ff自然要跟上这个步伐。2001年FF10的初版正式发售。感人至深的剧情和进化后的画面,在全世界掀起了新的热潮。
制作人方面坂口博信第一次退居幕后,由北濑佳范正式担任总负责人。同时由于伊藤裕之被调去制作ff9的缘故,系统设计启用了前线任务系列的系统设计者土田俊郎,导致系统上的大变化。人设上回到了大家熟悉的野村哲也,而音乐自然还是10代元老植松伸夫(话说这个喜欢借着工作之名到处旅游的人算是参与ff制作最多的元老了,比坂口还要多)。
世界观和剧情的塑造上,回归到了新时期ff机械和魔法冲突的大环境。整个世界观就借用阿隆的一段话来说明。“斯比拉的世界是死的螺旋,而这个螺旋的中心就是辛。召唤师为了挑战辛而死,护卫为了保护召唤师而死,祈之子是死去的灵魂,而艾本的老师也都是死人。唯有辛在不断地复活,不断制造着新的死亡。就像螺旋一样,不会终结,越陷越深。”不用多余的废话了,归纳得非常好。
剧情上和人物塑造上有多成功大家都知道,总结来说就是一个字:梦。辛是艾本咒为了不让人打扰自己沉醉于过去的美梦创造出来的门卫。而辛的存在对于斯比拉的人民来说就是一场噩梦。同时从梦之扎那尔港多来的泰达对尤娜来说就是一场美梦。梦里的时间是停滞的,所以斯比拉1000年来没有任何发展。梦终有醒来的时刻,打倒了艾本咒就是醒来的时候,醒来后的梦只能在回忆里,所以泰达必须要消失,这是一个注定的悲剧。而回忆中的梦到底是甜蜜的还是苦涩的,只有当事人自己知道。
另外值得一提的是ff10的剧情值得大家去体验两边。第一次大家和泰达一样是被蒙在鼓里的,能体会到那种真相大白时的震撼。第二次大家都知道真相,再回过去看主角团众人(泰达除外)和npc在不同事件里的细节表现,以及理解那些一周目完全听不懂也看不懂的阿尔贝多语,会有完全不同的感触。
系统上由于启用了新的设计者,ff10的系统产生了一次大变化。
战斗采用了CTB的模式,其实说白了就是一个不用走格子的战棋。比起ATB的紧张,这里更多的是需要对战术的思考,更关键的,如果彻底吃透战斗系统的话,可以做到零养成通关,所以和ATB比起来可以说是各有特点。同时这次的召唤兽做成了由玩家直接控制,有让人耳目一新的感觉。
而养成系统则放弃了连续5作采用的EXP和AP分离系统,换成了晶球盘系统,通过不断激活盘来提升能力,学习技能。同时晶球盘上的格子还能人为改造。这里我要说的是,在新鲜过后,大家会发现这个系统其实是有不少缺点的。
首先养成方面并没有想象中的自由,初版自带那个盘在通关前走的路基本是定死的,后期虽然可以打破限制,但那是人物已经基本成型,所以如果让阿隆去走露露或者尤娜的路线只会把人物练废。而到了末期,大家的盘上的内容完全相同,只会让所有人物同质化(阿隆狠狠一刀下去和露露的玩偶轻轻摸一下能打出相同的伤害,怎么看都觉得别扭)。至于国际版新增的那个虽然好一点,但如果事前没有规划,随意乱走的话,人物会在一开始就很容易练费。而规划完毕之后,路线就等于固定了,后期情况则完全一样。
其次就是那个让无数玩家弃坑的界限突破和改盘系统了,这中间的过程有多无聊就不用我多说了,导致se在妇科几次后主动加了官方金手指来节约玩家时间。
同样装备系统变成了由附加技能决定,但后期常用的技能就那几个,且改造用的道具也极其稀有。也是其不足的地方。
画面上由于上了新主机,进化有多大就不用说了,关键就是3d建模场景和即时演算的出现了。不过就发展趋势来说,比起ff7那时的冲击性,这些进化算是理所当然的。但是飞空艇却因此成了一个噱头,没法亲自驾驶飞空艇满世界乱窜这点让不少老玩家有点失落。
至于小游戏的丰富度和BT度就不用我多说了,避雷和陆行鸟训练让无数手残人士有砸机器的冲动,关键还和七曜武器直接挂钩。
支线和隐藏要素依然很丰富,七曜武器,隐藏召唤兽,隐藏迷宫,终极隐藏boss的挑战,只是这次的omega weapon算是风光不再。另外就是国际版新增加的黑暗召唤兽和最强boss审判者的挑战。说实话,部分召唤兽的出现地点很不友好,比如臭名昭著的黑暗巴哈姆特直接挡住了日轮之印的获得,当然还有其他的。
最后,10的希德是阿尔贝多族长,尤娜的舅舅,琉库的老爸。 发布于 2019-09-23 15:13:12
nozhangtw:
2000年发售的ff9,作为ps上的最后一作,主题是回归。这里的回归实际上带有了多重意义。
第一重意义的回归,表示ff9在世界观塑造上回归到了水晶传说系列。因此,并没有让北濑佳范,野村哲也等新时期制作人参与进来。(按照时间来推算,估计8和9的开发是同时进行的)人设重新由天野喜孝担任,而导演则由历代FF的系统设计者伊藤裕之担当。不少从ff7或者ff8开始入坑的玩家看惯了野村那现代风的人设,很难接受天野喜孝的风格(其实只是回归而已,老玩家可是一本满足)。导致出现了各种争议。
在世界观的塑造上,也回归到了水晶传说那种异想天开的设计,设计了一个由名叫泰拉和盖亚的两个星球融合而成的世界。作为主体的盖亚是一个年轻的星球,所以比起以前的ff,ff9明显是一个未开化的世界。文明主要集中在右下角的雾之大陆,右上角的外侧大陆则是荒蛮之地。而左侧的遗忘大陆和禁断大陆几乎就是未开发的秘境。但是由于古老星球泰拉的存在,还有着各种稀奇古怪,类似于遗迹的泰拉建筑物。比如根部在上,树枝在下,完全倒着生长的夏娃树,以及悬浮在空中的易普森古城等奇思妙想的地点。而辉之岛则是联系两个星球的大门。
回归的第二重意义在于剧情大纲,本作的剧情则延续了反勇者风格,避开了DQ式的框架。回归的主题就在于对各种生命本源的探索和回归,前期是女主嘉妮特的身世,中期开始是对神秘青年库加(这时所有人都认为他是男性,没办法)的来历,后期则成了星球本身和男主希丹身世的探索,结果可以说一个比一个离奇。至于幕后黑手库加的所作所为,也是自己生存的意义因为主角的出现而被否定所造成的(本质上其实是一个妒忌希丹的中二罢了)。同时世界的基石则和水晶传说的前几作一样以水晶为基础。至于最终boss永恒之暗,根据之前讨论的,象征库加内心之暗确实很合适。否则这东西的出现确实唐突了一点。
人物塑造上,虽然没有了北濑的参与,但完全不输给前几作。天性开朗,又讲义气的希丹。开始柔弱,后来渐渐坚强起来的嘉妮特,古板搞笑但充满骑士荣誉的斯坦纳,人小鬼大但很怕寂寞的艾可等。加上那些经典的造型(比比是典型的黑魔,艾可头上的角是召唤师的职业标志)一个个都让人难忘。
画面上,3d人物加2d背景的方案虽然已经落伍,但细节上的处理则非常出色。两大主要城市亚历山大和林德布尔姆有多精细就不用多介绍了。
系统上依然是那套ATB以及EXP和AP分离的系统(这次的AP是学习装备技能)。但有了著名的系统大师亲自操刀,细节上更加出色。装备上的技能可以直接使用,拿下后会消失。但如果通过AP学会的话,拿下后也可以在水晶石上限允许的情况下继续用。而且装备上有着各种属性防御和吸收的特性。而如何搭配装备和技能就成了ff9的一门学问,对各种速通和低通来说是必须要研究的。如果说ff5是在玩职业,ff7是在玩魔石,ff8是在玩G.F.的话,ff9就是在玩装备。
但是FF9的极限技系统也就是Trance系统却有一个缺点,就是难以控制。一旦气力槽满了必须幻化,一旦幻化后战斗结束必然清零,不少玩家对此都有抱怨。
支线和隐藏剧情上处了例行的收集和隐藏boss战外,有帮助陆行鸟巧可找到陆行鸟桃源乡,以及莫古力通信等各种有趣的支线(那些信件可是相当的有意思)。另外不得不提的一点就是ff9的官方终极挑战,也就是石中剑2的获得。要求玩家在游戏时间的12小时之内到达最终迷宫深处的某个地点。可以说是对玩家综合理解游戏的最大考验,想深入ff9的玩家一定要试一次,会对整个系统有不一样的了解,同时也能体会到伊藤在系统设计上的精妙。
小游戏方面,一个是一种大型的卡片游戏,但比起ff8那个简单有趣的规则,这次显得非常不友好。不但规则难以把握,游戏的偶然性也太大,同时没有任何实质上的奖励,只能作为收集和消遣用。不过后来s居然把它强化并做成了独立的网络卡片游戏和ff11一起发售,这都是后话了。第二个就是陆行鸟挖宝了,不看攻略直接玩的话刚开始会以为只是一个规模不大的放松类小游戏,但后面居然会在大地图开挖。还和各种支线剧情,终极装备和终极隐藏boss挂钩,绝对出人意料。
最后,ff9的希德是林德布尔姆城主,为了制造不以魔雾为动力的飞空艇废寝忘食,还冷落了妻子希尔达。结果希尔达赌气把他变成一只跳跳虫后出走。 发布于 2019-09-23 11:32:02
沐mnabhk:LZ这贴子比整天吹来吹去,黑来黑去的贴子有营养多了。 发布于 2019-09-23 08:09:42
沐mnabhk:LZ这贴子比整天吹来吹去,黑来黑去的贴子有营养多了。 发布于 2019-09-23 08:09:42
我才是阿瑞斯:6就已经有必杀技的概念了,只不过不是攒必杀槽 发布于 2019-09-23 07:58:02
我才是阿瑞斯:6就已经有必杀技的概念了,只不过不是攒必杀槽 发布于 2019-09-23 07:58:02
nozhangtw:
1999年发售的ff8,借着前作的荣誉成为了史上销量最高的FF。但却因为作品的一些异质的设定成为了争议作。实际上当时没有人否认它的优秀,只是部分粉丝觉得它可能改个名字更加合适。
争议主要体现在两点:剧情和系统上。
剧情方面,之前的ff系列作品,包括水晶传说各作。剧本的着眼点都是世界,剧情里的各种重大事件会对世界的根基造成各种震动,比如ff7的陨石到来,ff6的世界崩坏,ff5的世界融合等。虽然老套,但是给人一种气势磅礴的感觉。而ff8的剧情则更多的着眼到个人,大家更关心的是史考尔和莉若娅,拉格纳和茱莉亚,以及主角孤儿团和校长夫妇之间的发生的各种事情等等。至于世界怎么样,随他去吧。反正ff8里的角色再怎么闹,世界本身也几乎没有要出问题的迹象,即使剧情里说阿尔迪米亚想要压缩时空什么的。
首先要声明,ff8的剧本是非常优秀的,角色之间的各种互动和感情牵动着无数玩家的心。但与之前的ff相比,多了一份细腻的同时,也少了一份大气。这也是不少人认为ff8改个名字可能更加合适的原因。
系统方面,战斗没什么多说的,依然还是那个熟悉的ATB,各种G.F.(全称Guardian Force,ff8里召唤兽的叫法。想歪的人自己面壁去)的演出,史考尔的终结技技lion heart有多华丽相信不用我多说。
问题就在于养成系统的创新上,本质还是EXP和AP分离(这次AP用来让G.F.学习各种技能),但制作组设计了一个让敌人(包括各种杂兵和boss)跟我方平均等级一起升级的系统。也就是说,随着我方的升级,敌人会越来越强。而且敌人能力的涨幅原因超过我方,比如终极隐藏boss omega weapon。1级时血量大约10w出头,而100级则高达110w以上。但问题还不止于此,系统还有一个将魔法安装到能力上来提高数值的方法。虽然低等级下高级魔法很罕见,但也不是完全得不到。所以完全可以做出一个虽然只有7级(主角初始等级),但全能力全满的角色。同时也有各种杀敌只拿ap不拿exp的办法。问题来了,同样一刀下去9999,面对同一个对手,你是希望它只有10whp,还是110whp?如此一个鼓励玩家拒绝升级的养成系统,是好是坏自然争议不断。
而ff8的魔法系统也一个争议点,魔法回到了次数制,但获得方法极为独特,一种是使用抽取技能从固定地点或者敌人身上抽取。第二种是通过精制技能消费道具得到。而且魔法不仅仅是用来消耗的,装备魔法也是一种提升角色能力的重要手段。
画面方面就是ff7的再进化,人物从Q版造型变成了真实比例,cg变现和画面细节上也精细了许多,但依然是3D人物加2D背景。
小游戏上则和ff7中的陆行鸟培养类似,设计出了一个大受好评的卡片游戏,规则简单但乐趣十足。同时通过玩卡片能够得到各种稀有道具。导致可怜的cc小组在无数玩家面前输到了没脾气。另外还有一个需要通过ps配套的pda玩的陆行鸟世界,模拟器就没办法了,pc版则做到了独立的exe程序里,有兴趣的话倒是可以去玩一下。关键是这个简单至极的小游戏也能让本体得到不少稀有道具哦。
而隐藏要素方面,除了各种例行的收集和隐藏boss挑战外(有谁能通过解读杂志,而不是看攻略得到魔火车吗),多了不少有意思的支线剧情,比如同伴之一zell小时候的各种捣蛋传奇。还有战神奥丁被反杀,吉尔伽美修接手斩铁剑这种的槽点满满的剧情。
最后ff8的希德,自然就是那个巴拉姆学院的校长,seed的创立者之一,同时也是魔女伊迪亚的丈夫 发布于 2019-09-23 07:55:42
nozhangtw:
传说中最伟大的FF,让无数粉丝至今难忘的作品,创造了成功帮助自己所在的平台一举战胜竞争对手奇迹。对那个年代过来的粉丝自然不必多说,而对于新人,有必要知道一些过去的事情。
这款1997年发售的FF7到底成功在哪里?剧本,画面,系统,可探索性这些已经是第二步的事情。这里我们必须提到一些更加基础的,从现在的角度看起来早已是理所当然的东西。
1994年,次时代主机ss和ps正式发售,以及第一款3d格斗游戏vr战士在ss上的发售,正式开启了家用机的3d时代。而在jrpg领域,ff7出现前也有不少优秀的3d作品。比如龙战士3,荒野兵器。但这些作品仅仅是将人物和场景3d化,同时配上2d动画作为过场,而游戏的表现方式依然是2djrpg的模式。直到ff7宣传片的出现,把全世界都吓到了。我们这是在看电影还是在玩游戏?而游戏发售后就更加不用说了,电影式的镜头切换,大魄力的cg表现,完全不同于2drpg的地图视角。诚然,从现在的眼光来说,这些技术都是理所当然,甚至有些落伍的。但在20年前,这就是一场革命,成功地打破了固有的rpg制作思路。当时的s通过ff7告诉了全世界3drpg真正的制作模式,也是ff真正被称为神作的地方。
在这基础之上,我们来看看那些熟悉的东西。
首先是画面,本质上ff7的画面是偷懒的,这是一个2d背景加三头身3d人物的的模式。但大家别忘了,这是一个打破了固有rpg的框架的游戏,技术上没有任何可以借鉴的经验,只能从零开始摸索。再加上大魄力的cg演出,就当时来说毫无疑问是一场顶级的体验。
系统方面,整体框架依然是那个熟悉的ATB战斗系统以及EXP和AP分离的养成系统(这次的AP是用来升级魔石的)。细节上通过魔石镶嵌在武器上来自由调配人物的技能。而战斗系统则加入了limit技能的概念,是的ff系列又多了一种强大且华丽的攻击手段。相信老玩家们应该对那个华丽无比的超究武神霸斩依旧印象深刻吧。
剧情上讲述了一个沉重灰暗,但对未来充满希望的故事。世界观设定为一颗受到巨大伤害,导致行将就木的世界。更加讽刺的是,星球上虽然存在可怕的外星异种杰诺瓦,但真正将星球逼到绝境的其实是人类自己。作为神罗公司庞大势力象征的魔晄都市米德加周边是一片黑色腐烂,毫无生气的大地。而结局废弃后被绿色覆盖的米德佳则预示着星球的重生。整个故事是对现实社会人类过度开发大自然以及污染环境的一种嘲讽。
同时因为世界观更接近现代社会,s启用当时年轻的新人设野村哲也。也就有了我们熟悉的克劳德,爱丽丝,蒂珐等角色,以及萨菲罗斯这个ff史上最出名的悲剧boss。
故事大纲上,同样继承ff6反勇者的风格,前期主角们追着萨菲罗斯到处跑,主要是为了躲避神罗的追杀以及查明真相而已。而中期的陨石到来,weapon苏醒,大家才发现克劳德的记忆完全是混乱的,自己其实是反过来被萨菲罗斯牵着鼻子走。最后与萨菲罗斯的决战,主要还是克劳德为了和自己的过去作一个了断,而拯救星球则被排在了第二位。
叙事上属于ff7正传的一个缺点,过于庞大的设定导致了各种挖坑不填。而s以及以后的se则用了将近10年的时间通过各种资料盘,电影,前传或者外传游戏才补完了这个被我们称为神作的故事。
同时值得称道的是各种小游戏的出现。不但有了陆行鸟培养这个贯穿全部游戏的重要小游戏,金币娱乐场里的各种游乐设施也能让玩家在压抑的主线剧情中得到一份轻松。
另外值得一提的是10个月后发售的国际版,除了bug修正外,通过一份补充资料盘填了不少初版挖的坑,同时增加了钻石weapon的剧情boss战以及红绿宝石weapon的两场终极隐藏boss挑战。
ff7带给续作的传承就是那个limit技了,虽然续作在表现形式上各有不同。
最后7的希德是火箭城一个老技师,主角的可操作同伴之一,后期的飞空艇也是由他驾驶的。 发布于 2019-09-23 07:11:52
A少_casey:顶一个,目前正在通关6和7 发布于 2019-09-23 04:32:42
A少_casey:顶一个,目前正在通关6和7 发布于 2019-09-23 04:32:42
nozhangtw:
如果说ff5只是北濑佳范的小试牛刀的话,两年后发售的ff6则真正让所有粉丝认识了这个天才剧本家。
1994年发售的ff6,作为2D最终幻想系列的巅峰作品。后来被IGN评为了史上最强rpg,毫无疑问它是出色的。我们就来看看它时如何做出这样的成果的。
到ff5为止,s其实已经真正闯出了自己的一片天。除了剧情外的。系统,画面,可探索性等方面其实已经超过了DQ5。如果剧情能够跳出DQ那个被选召的勇者打败魔王的套路的话,FF就能真正脱离DQ的影子。而FF6的剧情就是这样一个转型。它确立的之后ff系列的反勇者风格,一群不同身份的人因为各式各样的原因聚集到了一起,也因为各种并不高大上的原因对上最终boss,最后他们也没有得到战胜boss的荣誉,各自回到自己平静的生活。至于拯救世界,那并不是什么使命,只是达成自己目的副产品罢了。另外,在世界观的塑造上,也一改水晶传说那种异想天开的设计,没有什么两个世界,也没有类似于人工浮游大陆或者巴贝尔塔那种华丽无边的地点,显得相对平淡,主要是突出了机械和魔法冲突这一点。但与故事结合起来后,同样能够产生不少让人难忘的地方。
说回ff6。ff6的剧本采用了非常胆大的群像剧,也许第一主角缇娜的戏份比其他人稍多,但不代表其他人都是来衬托她的。12人每个都有自己的过去,自己的生活。无论是前期对抗帝国还是后期教训杰夫卡,每个人的目的也各不相同。有正义使然,有国仇家恨,有被逼无奈,甚至还有被硬生生拖下水的。而在这样一个大方向下,每个人的塑造都是成功的。尤其是世界崩坏后,采用了半开发世界的设计,收同伴的顺序没有先后,成功让每个人的剧情能够完全展现。至于各种细节表现就更不说了,细细品味过剧情的人都能理解。而对最终boss杰夫卡这个角色。看看人家蝙蝠侠里的小丑有多成功就懂了,几乎就是照搬过来的。
在整体剧本上的处理也非常出色,前期的对抗帝国(和ff2不同,ff6不仅仅是单纯的正面硬抗,可以看到双方都在不断地使用策略),以及后期突然的急转直下,以及这中间各个城市生活产生的各种变化,比如某路人甲将原本开价10w的魔石直接50块贱卖,因为这东西已经没用了。更可贵的,这中间还没有让人感到生硬的转变。
画面上,比起ff5明显上了一个档次,看看炭坑都市那鲁雪的细节,就sfc的机能来说简直让人惊叹。
系统上因为ff5已经很成熟了,这次主要还是延续,一样的ATB,一样的EXP与AP的分离养成(这次的AP是用来学习魔法的)。但细节上有所改变,比如夹击和被夹击,比如通过幻兽提高能力。对了还有那个极限技的雏形。当角色濒死时,普通攻击一定概率会成为一种特殊攻击,ff6里只是一个可有可无的彩蛋,以后则会发展成为一种重要的攻击方式。
从ff6开始,它已经不需要太多的继承,也不需要与DQ做对比。因为ff系列已经成熟,以后的发展都只需要与自己做对比就行了。
最后6代希德是帝国魔道研究所所长,同伴之一赛丽斯将军的养父。他的生死可以由玩家亲自决定 发布于 2019-09-23 04:01:22
戰場原美傲嬌:继续啊,题主我在看 发布于 2019-09-23 01:42:42
nozhangtw:
度娘吞我楼,大家将就看吧 发布于 2019-09-23 00:36:32
nozhangtw:
在ff3发售后,当时s同时开始进行两作ff的开发,分别是fc上的ff4和新主机sfc上的ff5。可是因为各种原因,最终ff4项目被搁置。而ff5则改为了我们所知道的那个ff4,并在1991年正式发售。
说起ff4最大的创新,自然就是那个影响深远的ATB的战斗系统了。ATB是什么就不废话了,可以说是让ff的战斗彻底跳出了DQ的回合制模式。但是这系统在初版的ff4上还很不成熟。没有时间槽可以看,玩家没法预估时间,指令都是突然跳出来给你选择。但也产生了一些有趣的bug。比如打月之地下溪谷那个会全体死亡宣告的独眼怪boss时,玩家只需按住A键不放,就会发现即使倒数到0,角色依然活奔乱跳地猛砍boss,直到胜利。
之后必然提到的就是画面,就当时来说,ff4的画面到什么程度?直接秒杀了一年后发售的DQ5(主要还是DQ5的画面太不争气了)。当时的媒体在评价时用了一个开玩笑的说法,画面好到让玩家下巴都掉下来了。总之就是直到ff4,游戏才能把天野喜孝的插画一定程度上表现出来。
而在剧情表现,ff4继承了ff3的特色,创造了一个充满像想象力的立体世界。通天彻地的巴贝尔塔,上天入地甚至飞出地球的冒险。哦对了,这个月球居然还是个人工物体(印象中当时还没有哪作jrpg有登月的剧情)。同时在人物的刻画上有了长足的进步。前三作的主角都是没有性格塑造的(ff3的四洋葱直到重置版才赋予了名字,外貌和出身,原版就是同一形象换个颜色罢了)。而ff4的各个角色则明显有了自己的性格和思考,以及他们之间错综复杂的关系,包括对反派高贝兹的描写。只可惜的对剧情最终boss的塑造,可以说是纯粹为了洗白高贝兹而弄出了一个最终boss。
至于隐藏方面,可以说和ff3一脉继承,隐藏武器石中剑,隐藏的召唤兽boss,强力武器的守护者boss,以及讨好刷子们的尾巴和杂兵召唤兽,没有什么特别出彩的地方。
至于ff4的重置版,可以说是用心。光把所有敌人的动作脚本全部重置这点就能让老玩家体验到一个不一样的ff4,。当然还有其他各种要素。
说起ff4的传承,理所当然的就是那个ATB了。最后ff4希德是巴伦赤之翼飞空艇的设计者,也是主角塞西尔的养父。 发布于 2019-09-22 20:51:12
nozhangtw:
1990年发售的ff3,销量上首次突破了百万大关,而本作也从各种角度上给了后续ff奠定了基础。
首先是经历了ff2的异质的剧情和系统,本作又回归到了ff1时期的设定上。同时确认了ff前几作水晶传说的基调,把水晶作为世界的基石。这里的水晶和从13开始的新水晶传说有不同的地方,暂且不提
其次是在世界观和剧情的塑造上。光和暗的世界,古代人住的人工浮游大陆,还有开着鹦鹉螺号在海底潜行,驾驶着巨大的克南号(无敌号)在天空中嚣张地表现自己的存在。这些在当时看来奇思妙想的东西让整个世界和幻想两字靠得非常近。而剧情上虽然还是被选召的勇者拯救世界的套路,但在叙事上已经基本摆脱了dq的束缚。没有了绝对的善与恶。光和暗只是一体两面的存在而已。只不过对某幕后黑手只能用一个现在很流行的词来评价:中二。
其次系统上是职业系统的大发展。ff1只是定义了很初级的6大职业和他们的强化版,ff3算是彻底地大变样,虽然各职业之间平衡性非常地差,但对初次接触的玩家来说绝对是难以忘记的。
第三点是支线和隐藏要素的大发展,让玩家更愿意去探索这个世界。在此之前的1和2,非主线要素做的还是比较简单的。初代其实就一把石中剑。而2代除了两把剑外也就地狱之路上的那个隐藏商店了(妇科多出来的那些新要素不提),对了还有陆行鸟。但是ff3做了各种主线不是必须去的城镇,迷宫。三大召唤兽和禁地那些强力武器守护者boss,当然还有那个让无数刷子废寝忘食的洋葱装备。可玩度一下子丰富了不少。
说起ff3对给系列的继承有两个。一是大家耳熟能详的各大召唤兽。二是系列吉祥物二号莫古力。哦对了,3的希德是一个来自于浮游大陆外面的飞空艇技师,因为世界被黑暗笼罩,带着4主角逃出来的他被迫住在了浮游大陆的康南镇里。 发布于 2019-09-22 19:43:22
堕天使之泪S:以前有个英语中字的系列回顾视频不错 不过那视频比较早了 期待题主怎么评价ff15 发布于 2019-09-22 19:28:22
黎明殘花:一代真的是好游戏啊上高中的时候每天在被窝里偷偷玩到过半夜 发布于 2019-09-22 19:19:22
我才是阿瑞斯:然而并没什么人真的去黑ff1 发布于 2019-09-22 19:17:12
夏未光年:厉害了我6之前的都没玩过 发布于 2019-09-22 19:16:42
nozhangtw:
FF的孤注一掷造成了S的起死回生,在一年后,S开始了属于自己的FF之路。毫无疑问,FF最辉煌的时代是90年代,那么当时的S是如何创造出如此的辉煌的。个人认为关键词在于创新。从ff2开始,我们就可以看出s试图通过不断地创新来摆脱dq的影响。
FF2的剧情是曲折的,主角在无数同伴付出性命的协助下最终打败皇帝马蒂乌斯。而在当时一切以DQ为尊的jrpg游戏的环境中,敢如此发便当的剧本可以说是相当胆大。
第二点就是系统,那个无经验无等级靠熟练提升能力的系统相信大家都试过了。是好是坏先不说,但确实地跳出了DQ那套获得经验值然后升级的框架。同时FF2也打开了s另一个游戏系列的大门:沙加系列。无经验系统在以后的沙加系列彻底发扬光大。
说回当时的FF2。与FF1同样,妇科和原版是有一定的调整了,主要还是技能提升速度的提高和gil获得量的曾加。
但是fc版中两大有趣且实用的良性bug则被彻底修正了。
1 AB大法。AB大法的存在导致fc版练功速度要远远快于妇科版。大致是当前一队员的指令下达后,即使不执行,熟练度经验已经增加了,然后通过B键取消再选一遍的方式继续叠加熟练度经验。当然这点也导致了第四队员的能力远远不如前三个。
2 S/L跑路大法。原版在读取记录后的4到5步之内绝对不会遇敌。所以可以在刚拿到独木舟后,通过不断地S/L,步行前往米西迪亚镇,直接购买高级武器来虐杀所有游戏初期的杂兵或boss。
另外由于当时系统的不平衡,导致魔法偏科严重,那个威力很不究极的究极魔法就不说了,更关键的在于逃脱术,异次元术的BT,居然连大部分boss都对这两招都没有抗性。所以让boss吃下即死这个很多玩家的梦在ff2里得到了彻底的实现。更可贵的,这个在妇科版里没有任何修正,有兴趣的朋友可以去试试。
同时,ff2也创造了两个永远存在于之后历代ff的角色:希德和陆行鸟。ff2的希德在波夫特镇上靠唯一的飞空艇发家致富。但在便当前把飞空艇送给了主角组。 发布于 2019-09-22 19:12:52
nozhangtw:
FF1是什么时候发售的?1987年。所以想黑他各种不成熟的后辈们,先拿自己的年龄和它比比看再说
之前看到有一贴说FF1很想DQ,很高兴地告诉您,您猜得很对。当年的S濒临倒闭。但不甘心就此完结的坂口博信借鉴了当时红得发紫的DQ,作为最后一搏制作了这款初代FF,“最终幻想”在当时有代表什么详细明眼人都看懂了,很悲壮的意味。而且也让S起死回生,并在10年后成就了一代传奇
FF1虽然简陋,但定义了FF基本框架。机械和魔法并存的世界,各个基础职业,数据体系基础的内容到现在都没有太大的变化。
至于剧情,我不知道为啥现在的ACG界如此流行穿越剧,但穿越可不是什么很高大上的剧情,人家FF30年前就在做了。
就系统而言,由于当时的FF1难度不低。这里只玩过妇科的朋友们注意了,妇科ff1获得的经验值和gil是初版的1.5倍,遇敌率大概是初版的80%左右(初代可是有一步踩雷的情况的),魔法也从次数改成了mp制。所以妇科版已经很亲民了。使用不同的职业组合通关成了初代最大的乐趣。同时四盗贼通关则成了ff1当时最大的挑战。本人试过4白魔通关,除了花费时间很长外难度不高(主要是输出太低了,不死族外的boss大多是磨死的)。
另外,大家熟悉的这个FF1logo实际上是wsc版才开始有的。至于FC版的logo,就是镇楼图那个。 发布于 2019-09-22 19:00:52
nozhangtw:先说明一下自己的FF游戏历史,在于两点:
1 虽说自己基本是按照作品顺序玩下来的,但是身上有着入手时间肯定会滞后的魔咒,有时甚至有滞后1年以上的可能性。包括这次的15。刚入手两周。每天游戏时间没超过1小时
2 目前每作正传必然会完成3遍以上。不是通关,而是把游戏里面的所有要素全部完成的三遍以上。因此在每一作上花的时间不会少于任何人。
上班写 发布于 2019-09-22 18:57:42
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