《最终幻想》想对哪些疑问为啥FF16不用夜光引擎的玩家说,开发组也不傻
1,一款引擎的选择,一半取决于渲染效率和效果,一半取决于易用性,为啥CryEngine现在半死不火,就是因为TM的根本没人能上手。为啥UE和Unity系引擎能铺开使用,就是因为其使用人数众多,社区广,文档足,教程多。
2,看一款引擎的能力和适用情况如何,不要去看厂商的引擎宣传视频(所有引擎的宣传视频都是牛逼哄哄的),要去看这款引擎所产出的代表作品,看其第三方开发人员如何评价其开发难度,这才是最能反映真实情况的。
3,仅仅是提升一个引擎的画质上限,没有大家想的那么难,没有太多所谓引擎限制了画质上限的说法,只要计算资源充足,我硬怼PBR shader和全局光都能把画质堆上去,毕竟大部分图形算法都是公开的。真正难的,是如果在画质上去的同时,做好优化,怎么用黑科技的优化trick来把计算资源降低到一个较低的高度。
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所以,其实有几点结论是可以显而易见的
1,为啥FF16不用夜光引擎……如果真的如大家所想的那样,夜光效果远超现在,又酷又好用,人家第三开发部是一个公司里的,难道比不外人了解,不比外人想用么……其实最大的可能还是,SE社内还是发现夜光引擎有一些难以名状的问题(可能是易用性方面的),只敢让夜光工作室来预研,不敢把鸡蛋放在一个篮子里。
2,其实这个从代表作上就能发现端倪,现在夜光引擎大部分出的作品视频都还是一些引擎宣传视频,唯一的代表作仅仅是FF15,然而即使是FF15,在开发周期中也有着诸多对于引擎使用便捷性的抱怨,最终FF15的成品质量(PS4版本)也并未让我看到这个自研引擎在全局光以及远景渲染等方面的优势,对于整个引擎的评价,其实是有点……值得商榷的。
3,相比之下,我倒觉得你们如果去问问,为啥FF16不用UE4,反倒算是一个合理的问题,其实我也想问哈哈哈。
4,不用太过于担心FF16最终画质会不如FF15或者FF7RE,因为PS5的计算资源数倍于PS4,第三开发部能力再差,水晶工具再弱,凭着这个计算资源,都能把画质硬怼上去。(当然,暴力硬堆不可取,即使胜过了15和7RE也不啥值得骄傲的事情,而是应该做到的本分)不过你要问我FF16的画质能不能达到次世代旗舰水平?额……这……可能有点悬。
godk1234:嗯用那个水晶帧率低的爆炸效果也不比夜光好 说白了就是小吉那个团队根本不会用虚幻和夜光 只能用最熟悉的水晶这唯一的解释了 发布于 2021-08-16 15:16:19
永远的逆态度:夜光新游出了后 感觉不用是正确的 发布于 2021-07-19 10:27:39
ChaosBerserk:相比画面,我更希望游戏性,说白了就是好玩 发布于 2021-03-03 02:25:59
alucard_706:MTFramework还是牛啊。 发布于 2021-02-26 14:06:59
Trajectory拜城:不用的原因:第三开发部的人不会用夜光,要用夜光还得现学 发布于 2021-02-25 22:00:19
lxjv8:水晶引擎上限就摆在那,不行 发布于 2021-02-25 18:41:49
enu0810:ff16没问题 就是希瓦背锅 你看泰坦 伊芙利特都炫酷 主角脸也行 就是希瓦完全国产网游画面 让观感暴跌 发布于 2021-02-25 18:08:19
hsu01a:现在才第一个PV,还是有机会更换引擎的,当初KH3原先也是用夜光,之后也被野村砍了改成用虚幻4开发。
其实比较不懂的是为啥还在用自家ps3时代的水晶工具魔改版开发,16不是新的团队么?虚幻4应该更容易新人使用才对吧,而且第一开发部、大阪组、DQ组都有用虚幻4开发的经验,也容易互相支援才对阿 发布于 2021-02-25 16:43:39
David_Mickle:然而mt对此re很拉跨,16画面对比15也不够看的,光影,材质,毛发都差一截,好的地方那是靠次世代的新特性实现的,更像对比隔壁夜光新作就不难发现。引擎底层的差异导致你上一代引擎再怎么调校也不会比新一代的强,pbr硬怼说不定还会导致优化问题。号称ue3最强的蝙蝠侠现在不一样被乱杀,同理ue4和ue5,寒霜3与寒霜4。这里宁愿选择ps3世代的引擎也不学习易用性更强的虚幻着实是让我想不明白。 发布于 2021-02-25 16:38:49
爱紫嫣:照你这么说 为什么不用ue呢? 发布于 2021-02-25 15:24:09
ViViViViZ:因为夜光也想搞一套类似蓝图一样的图形化脚本,但是还没整出来。
另夜光为了追求质量效果,所以没有用现在比较流行的金属度、粗燥度pbr着色,选了类似于arnold一样更复杂的pbr算法,所以算力需求更高。 发布于 2021-02-25 14:50:39
Chorious:估计是夜光这么多年还是使用起来很困难。然而UE4开发真有这么难?我觉得夜光开发争议小80%,UE4小50%,引擎本身还是很重要的争议点的。 发布于 2021-02-25 14:47:39
晓夜KN:水晶引擎有个最大的缺点,就是光照非常单一和动态光表现不足,以及物理运算和植被表现很差,目前的pv还是标准的水晶引擎打光方式,就一个主光源就没了,不知道se能不能克服这几个问题 发布于 2021-02-25 14:26:09
刚大木のsky:顺路,正好说说FF16在pv里面的画质表现
其实有一说一,FF16这个画面给人的第一印象不好,有点吃了风格的亏……16这个题材选择,导致pv里出现了大量类似于棉布,毛发,木材,砖石等材质的物体,但是这类反射弱,高光感不强的物体一来用现有渲染技术很难渲染出足够逼真的效果,二来是其带来的视觉冲击力难以和皮革,金属等高光感强的材质相比较。
其实吧,我个人的感觉是,虽然FF16在pv中的画质没有大家想要的那种次世代效果,但是实际上也没有大家说的那么拉胯,一些弱光场景下人物脸部的多光源光照,开阔场景下远景的光照效果等,感觉都挺nice的。场景雾效,以及技能特效引发的光照效果都很不错(话说回来,感觉SE做特效还挺有一套的)。
还有必须提到的,得益于PS5的带宽和内存的提升,明显游戏的贴图精度上去了一个档次。
不过论这个pv,拉胯的地方确实也有,比如:
1,部分材质还是做得不够好,特别是高光感弱的这些材质。既然是中世纪幻想题材,棉布,毛发,木材,砖石等材质的效果还是要下功夫,都次世代了可以大胆一点。同时,场景中出现的一些植被和远景树叶的效果也不太成,树叶和植被的高光以及透光感没有渲染出来,依然还是FF14森都的类似观感,感觉可以重点着力下。
2,打光和全局光有点问题,感觉白天的室外场景就一个平行光打了下来,而且近景的全局光效果也不太好,导致白天室外场景看起来光影非常的平。这个可以通过更巧妙地设计场景和布置点光源来缓解(例如FF7RE在魔光炉内部就用了这样的手法),同时接入光追应该也能提升一下全局光的效果(不过其实我一直觉得初版PS5对于光追的支持可能不会特别好)。讲真,全局光效果,应该也是FF16当前最大的技术难点所在了。 发布于 2021-02-25 14:23:59
noobzrl:好像FF16是电脑预渲染的,不是实机,可能实机会变一些 发布于 2021-02-25 14:19:29
衰而重启:长见识了。不过新夜光引擎有没有难以名状的问题还不好说,能确定的是目前社内只有夜光组会用所以开发了新ip。至于不用ue4我也很迷惑,好歹是第三开发部 发布于 2021-02-25 14:19:09
4h4h260:还是希望画面好啊 发布于 2021-02-25 14:15:29
刚大木のsky:举几个例子:
1,国内西山居做剑网3的引擎,也是10年以上的历史了,现在不照样做了剑网3重制版,加了一堆次世代特性,支持了光追。
2,怪物猎人世界的引擎MT framework,也是PS3世代过来的引擎了,在PS4世代魔改后,在世界这样的半开放性场景下,效果也并不算拉胯。
所以真的,不用太小看大厂的自研实力
不确定FF16的第三事业部他们用的是不是水晶工具魔改版,看时间线,FF16项目应该是在2年前开始预研和前期立项,1年前开始正式开发了。所以有这个时间,如果真的想打磨和魔改引擎的话,其实也并不是什么不可能的任务。 发布于 2021-02-25 14:14:49
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