《lol》[杂谈] 为什么团队性是LOL成功的关键

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W鹏飞year:更重要的是,比起别的更传统一点的团队竞技,比如说球类和传统FPS这些,LOL,或者说MOBA类游戏在分工这方面还有更高的维度,也就是英雄选择。
因为其他竞技项目也会有分工,但是每个队员并不会因为这种分工而获得独特的能力。而MOBA游戏就不一样了,别人是把分工写在了游戏机制里的,就是每个英雄天生就有自己的定位和侧重,因此可以说在MOBA游戏里面选择英雄就是选择团队分工,并且每个英雄独特的技能也是为了配合该英雄的分工的。 发布于 2022-03-12 04:05:14

W鹏飞year:此外,团队游戏相比个人来说,团队就可以有分工,而这种分工所带来的战术玩法的维度是单机或者单人游戏所永远不可能达到的高度。就用一个简单的数学来举例,假设一个游戏每个玩家有三种玩法选择,如果是1v1的话,那么一个玩家自己能体验到的对局情况最多是9种不同的对局,而站在观众的角度(假设没有倾向性的话),能看到只有6种不同的对局情况。其实这也是很多像格斗游戏或者卡牌对战游戏这种1v1为主的游戏小众的原因(包括观看体验也不好),对局战术维度太窄,同质化程度太高,卡牌游戏可能还能通过抽卡等随机性避免同质化(但是随机性过高也有自己的问题,参考炉石),像格斗类游戏就是真的非常容易同质化了,因此这种游戏相对小众非常正常。
相比之下,团队游戏战术就要丰富很多了,以5v5为例,哪怕每一个玩家还是只有3种玩法选择,但是一个队的5个人组合起来的话就是成百上千种不同的组合了,再加上对手也有这么多种组合,因此团队游戏只要玩家自己愿意,其实对局不重样根本不是什么难事。 发布于 2022-03-12 04:03:54

W鹏飞year:最后,也就是LOL这种,参与者分为两队(大多数情况下双方人数以及其他条件对称)来进行直接的对抗。
整体来看,这种模式就是社交性最强的,因为只分成两队的话,就意味着双方永远是直接对抗,队友就是队友,对手就是对手,甚至还能基本上保证一起玩的肯定是队友,不会像有第三方势力那样出现各种尔虞我诈,亦敌亦友的情况,至少对于大部分人来说,这样的竞技确实是最简单但是最纯粹的。
纵观各种热门的竞技,无论是现实中的主要球类,像足球和篮球等等,还是游戏中的MOBA,FPS等等,都是这样的竞技模式,这种程度的经久不衰肯定是说明它有成功之道的。 发布于 2022-03-12 04:01:14

W鹏飞year:而相比像纯粹的1v1游戏或者单机游戏,能够多人一起游玩的游戏自然在社交性上更直接,毕竟大家在游戏里就可以直接一起玩了,因此市面上这种游戏显然更火。
而且在多人游戏中,不同的组队方式其实社交性也是会有区别的。比如说,我们有像大逃杀这样的各自为战,也有像三国杀/国战这样大家分为多个(有可能人数不等的)阵营进行混战,这种类型的游戏显然是比起前一种社交性要强了不少,但是就是这样的组队方式由于可能一起游玩的朋友会互相为敌,尔虞我诈,因此可能没有那么纯粹,也更容易出现一些友尽的情况 发布于 2022-03-12 03:59:44

W鹏飞year:因此,可能就有吧友会问了,既然团队游戏有这么明显的缺点,包括在游戏中其实喜欢个人英雄主义的玩家也不少,那为什么说团队性是一种优点呢?很简单,团队游戏拥有一个非常得天独厚的优势,社交。
人是社会性动物,社交需求也是人的一项基本需求,除去极少数以外,社交都是人生活中必不可少的一部分。这点在游戏上也体现得非常明显,实际上,相对于像卡牌对战游戏,纯单机游戏这种相对较为小众的游戏类型来说,市面上大部分较为热门的游戏都是具有相当的社交元素。而且哪怕是像纯单机游戏这种本身没什么社交元素的游戏,也会有相应的玩家论坛或者发声平台去供玩家去求助,分享心得,甚至炫耀等等,其实都算是社交的一部分。 发布于 2022-03-12 03:57:34

W鹏飞year:首先,作为团队游戏,肯定是需要限制个人的影响力,否则要是一个人能够随随便便对抗一个团队的话,那配合就没意义了,所谓的团队游戏自然会土崩瓦解。因此,团队配合和个人主义天生就是有冲突的,有时候二者不可得兼,这也导致一些崇尚个人英雄主义的玩家是会对团队游戏比较不满,这个很正常,没有游戏能满足所有人。 发布于 2022-03-12 03:55:24

双L的骑士:团队性?坟头枢纽更团队性,结果呢? 发布于 2022-03-12 03:55:14

双刀萌萌:就是国服环境问题,小代横行各个分段,队友实力参差不齐,所以团队这种东西除了高分段和比赛基本上没意义,因为所有人都不相信队友,或是不想或是不敢,那不相信队友何来团队啊?
最后就是五个人凑不出五个控,所有人都去玩个人英雄,所有人都想吸队友血,最后就全都崩,然后全都觉得是队友的锅
所以我特别讨厌那种所谓的单带玩法
单带就得能一打多,一打多就得吸队友血,最后输了还怪队友没作用
拿多少钱办多少事,这道理放现实里知道怎么一进游戏就忘了呢? 发布于 2022-03-12 03:37:44

科林佩尘埃刀锋:团队性目前做的还是不错的。但是我希望设计师可以多出一些操作难度极大,门槛极高的英雄,大大拉开高手和普通玩家的差距。现在很多局有力使不出,就是因为5v5的情况下个人操作空间不大。 发布于 2022-03-12 03:36:04

ACCER1998:虽然LOL团队性做的好,但个人c我觉得也是一种玩法,玩游戏不应该期待它像万花筒一样玩法众多吗?要设计师教你玩游戏那我还不如去玩俄罗斯方块。 发布于 2022-03-12 03:31:14

执着的求道者:别扯那么多大道理,好玩人就多,不好玩人就少。玩家用脚投票,觉得不好玩的也专门来发个帖,好友列表黑的一片 发布于 2022-03-12 03:22:44

W鹏飞year:我时不时会在各种玩家看到一些这样的说法,比如说像有人抱怨现在LOL很难一带四,一打五这些,来说明LOL在打压个人的carry能力,劝退那种carry能力强的玩家。更有甚者就是拿风暴来说事,就觉得LOL在向风暴那个方向发展,在自取灭亡(风暴这一点我刚才才说了,完全不是一回事)。
反正,我是觉得这种说法有点偏激了,因为他们就是只看到了团队游戏的缺点,但是看不到它的优点,但是实际上。团队游戏的优点对于这类游戏的成功通常是至关重要的。 发布于 2022-03-12 03:17:24

W鹏飞year:首先,先声明一下,关于游戏的团队性这一点并不是非黑即白的,像风暴那种是属于比较极端的团队性了,就是个人哪怕有能力也很难反馈到团队这种,哪怕在现实中这种项目也极其少见,因此是反面例子,也不是说追求团队性就一定要去做这个。 发布于 2022-03-12 03:15:54

W鹏飞year:它团队性肯定会带来一些不好的地方,但是也确实是LOL成功的关键 发布于 2022-03-12 03:15:04

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