新世代即将到来的背景下,极品飞车系列该如何破局?浅谈个人见解
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烟花满天1234:画面方面,感觉从19开始的最近三代极品飞车都严重被主机平台拉了后腿,希望次世代之后,主机性能的提升能让pc端画面放开手脚吧 发布于 2021-03-21 08:54:21
SML050127:其实也可以考虑做出电影的效果 发布于 2021-03-21 07:20:01
syzlhdl:实话说,近期EA有些闹腾,隔壁战地吧快炸了 发布于 2021-03-21 07:10:51
名侦探425:要我说,极品飞车只需在18宿敌基础上加个暂停键,加个改装外观多一点元素就成为大作了,剧情黑暗完全说的过去,街头ai车手随时可以挑战,警察也可以随意开始通缉,就算车辆脆,只要坚持到加油站,永远玩不腻,后面各种设计其实都没比过18宿敌 发布于 2021-03-21 06:04:31
san11pks:车子的操作手感,这是第一位的,这样做好了其他就有缺点也能玩下去。还有木桶效应,这个系列都把这一点做到极致了。总是有些让你极度恶心,恶心到被迫放弃那些优点最后连游戏都玩不下去的设定。什么叫一粒老鼠屎坏一锅粥。历代极品飞车都有长处可取,再优秀也架不住那些毁游戏的nt设定。 发布于 2021-03-21 05:59:41
Silence钊:我觉得极品飞车现在缺少一个“快速游戏”的选项,即不需要载入生涯模式,直接从游戏主菜单进入赛事(极品8、9、10就是这样的),与之配套的是“我的车辆”选项,这是独立于生涯车库的车库,玩家无需花钱就可以选择、改装车辆,这些车就可以在快速游戏里使用,但是车辆以及改装还需要在生涯模式里解锁。这也避免了为开上一台车不停的跑赛事肝钱的问题(极品10就做的更绝了,一场赛事第一次收益丰厚,成千上万,以后继续打就500块打发走了,根本攒不起钱)。
另外我认为开放式地图对于极品飞车来说是为了提升在游戏里与警车对抗和在自由漫游时与自由车手比赛(其实这可以替代“快速比赛”的)的多样性和趣味性,但是从极品19到极品21,警车追缉是一代比一代好但是还没有达到以前的效果,自由车手对抗干脆就是一省再省,最后干脆阉割掉了。
至于赛道复杂性和多样性,我觉得与开放式地图无关,极品飞车10的山路赛事和漂移赛事都是在独立于开放地图的山路和封闭赛车场进行的。 发布于 2021-03-21 05:56:51
爱喝茶的逗车:实在是不喜欢b2d这个设定,个人还是喜欢16那种操控。我觉得nfs应该更偏向养成多点,开局给你辆破车,自己慢慢改装或者存钱买其他车的那种感觉。改装、街头竞赛、警匪追逐这些21好不容易找齐的特色别丢了就行。丢了nfs真的没存在的必要了 发布于 2021-03-21 05:56:01
湾岸最速の逃离:但引入改装的话,调校没有自由度就没啥意思了,变成rpg式的数值游戏了
引入自由的调校必然会导致上手变难 发布于 2021-03-21 05:15:31
龙吟蝶舞:我觉得还是可以借鉴9 10 14 的那种可以让玩家实力层级分得更细更多的物理手感 让玩家能感觉到通过刷上一两圈就能提升1 2秒带来的那种成就感会让人比较容易有印象。很多人喜欢9 14的原因我觉得大概也是因为这一点,我认为即使是带有飚速、通缉元素的赛车游戏,也不能脱离竞速理念的核心,确切的说是竞技性。玩家与玩家能体现出赛道成绩实力的一面要展现出来。 发布于 2021-03-21 05:09:41
薄薄321:今年是极品飞车系列走过的第26个年头,而新作也即将在27周年之时到来,RTX30系与下一代游戏机即将到来,也在此希望这样一个伴随了一代人成长的系列作品能够迎来新生吧 发布于 2021-03-21 05:06:21
薄薄321:最后再说一个额外的内容,地图
飙酷车神2以及即将到来的无限试驾3都是超大地图游戏的典范,尽管有一个说法是游戏的地图不是越大越好,大了反而会空洞,无聊,浪费时间,但这仅仅只是针对FPS与RPG类游戏而言,对于RAC游戏,就像某位吧友说的那样“你还是得把车开到路上去的”,毕竟驾驶是RAC游戏的灵魂,对于一款有快速移动系统与多入口的RAC游戏来说,道路系统的复杂与丰富程度决定了它的寿命究竟有多长,一个小而精致的地图确实很棒,但为何不能是大而精致的呢,RAC的核心玩法之一在于赛道,而更大的地图意味着能放置更多不同的赛道,这将显著提升游戏的寿命
从NFS12以后,各大工作组似乎都放弃了继续扩大NFS系列的开放世界地图大小,转而增加路网的密度与道路复杂程度,而21已经把一切做到极致了,拥有历代最复杂的路网路况的21地图依然偏小,这也就意味着下一代的最好突破口就是在维持21的地图细节的情况下扩大地图
飙酷车神2的拼多多版美国饱受诟病,不仅地标缩水严重而且重复度实在过高,而一比一还原的瓦胡岛却备受好评,这也就说明了并非“还原某个地区”就算是会受欢迎的,因此极品飞车的最好出口应该是12代的三城湾的风格配合20的地形风格,一个由三到四座大型城市以及一个包含了多种地形地貌如山道,平原,沙漠的郊区组成的全开放的大型地图,地图大还有另外一个好处,意味着剧情演绎可以更为丰富,能够很好的展开剧情,而不是拘泥于一张小地图上的小打小闹,何况,高性能PC以及下一代游戏主机的性能完全允许NFS系列进行这样的一场飞跃,C组经过扩员以后的实力也允许他这样做,那何乐而不为呢 发布于 2021-03-21 05:06:11
薄薄321:再来说说警匪追缉系统,相当一部分RAC游戏都做过警察内容(无限试驾,飙酷车神1以及它的小老弟狂野飙车),但无一例外做的都很糟糕,唯有NFS系列独树一帜,这是给大家试一下NFS系列的最好理由(所以20取消开放世界追缉确实是一大败笔),实际上警匪追缉最好还是和剧情结合在一块说,不过既然单独拎出来了,就专门说一下可以单独拿出来说的部分吧
除了热力追缉系列以外,极品飞车的警匪系统的目的就是阻挠玩家进行正常比赛,在多人参加的赛事里再加入来砸场子的警察无一例外会增加场面的混乱度与不可控性,让情况趋于混乱,而且灵魂的热力值系统也会带来比较稳定的紧张感增长曲线,被条子抓住也会带来额外的游戏惩罚,而警匪系统的核心玩法本质上其实就是碰碰车....
这一点在21做的其实很好,白昼与黑夜分为两组不同的追缉模式,车辆有耐久度,主动使用的道具以及夜间无法快捷移动必须躲避警察回到藏身处也确实丰富了警匪追缉的玩法,但是还有很大的改进余地
首先是耐久度系统,极品飞车系列有耐久度也是老传统了,原先作为热力追缉系统的内容,从11代开始也进入了非热力追缉系列,包括手游在内很多极品飞车都给车辆做了耐久值限定,这让玩家在开碰碰车的时候有了一定的顾忌,尤其是取消了那个毁誉参半的火爆狂飙撞毁镜头之后,耐久度就是最好的撞车惩罚,毕竟在RAC游戏里,主角是撞不死的。那么耐久度系统还有什么可以改进的地方呢,首先是耐久度与玩法挂钩,热度的耐久值实际上只是一截血条,血条归零就算被捕或者撞毁,其实这一点做的依然不如11,无论你的车撞得再烂,也依然能发挥出全部的性能,既然有了耐久度与外观损坏(热度的外观损坏其实做的很逼真了,尽管保险杠还是万年蹭不掉),实际上如果耐久度能够略微影响车辆的性能,会让它的存在感更强一些,不必像地平线那样详细到每个子系统,只需将极品飞车11的损坏分为三个阶段再进行细分即可,比如,车辆分为两个子系统,性能与操控,每个子系统有轻微损坏,中度损坏与严重损坏三种状态,每个损坏状态都会一定程度上影响车辆的性能表现,车体再总体的分为轻微损坏,严重损坏与全毁三个状态,严重损坏状态下整体性能都会严重下降,这样可以让玩家即使不看血条都知道oh,我该去加油站修车了,而不是不撞到只剩丝血决不进站
之后是整体耐久度值,HEAT的车实在是太脆了,而且无论是超跑,买菜车还是SUV,耐久度都一样,就很离谱,既然有了耐久值的设定,为何不继承一下宿敌的耐久/力量系统呢,首先,整体耐久度都得提升,提升到比较脆的车能让一名从没玩过RAC的萌新玩家能够在追缉状态下以横冲直撞的玩法玩完一整场长途比赛而不会撞毁,这个程度就够了,再配合上面提到的耐久分级以及影响性能的设定,能够很好的平衡玩法,而且加入能够对耐久度进行升级,更换保险杠提升撞击力度等等都能分化这个玩法,而不是占用一个宝贵的槽位携带装置,比如,强化车体升级后耐久与力量都得到提升,但车辆变重,加速变慢,轻量化车身削减耐久度和力量,但是加速度得到提升,加装赛车座椅与防滚架提升耐久度等等
还有一个就是追缉装备,heat是第一款非热力追缉玩法下能够带主动道具的NFS游戏,这一点如果能继承下去就好了
以上都是关于21的特有内容进行改进的点,再简单说说警匪追缉本身
21的警匪追缉紧张感是建立在疯狂的警车与玩家耐久度限制下的,并且被逮捕只是损失声望加成,而最高通缉无疑是历代存在感最高的警匪系统,与21的最多五名追击者,最高通缉和卧底风云的警车数量多到令人发指,而且种类繁多,从巡逻车到GTR高速追缉,黑色卧底警车,还有SUV单位(非犀牛装甲车),给玩家那种全城通缉的感觉,而追缉中断物件与藏匿点能够增加追缉过程中的变数,如果这两点能够得到回归,整体的追缉系统也能变得更好,另外,追缉系统如果能够与接下来要提到的剧情结合的话,它的合理性会更胜一筹
总之,做好了追缉系统的极品飞车,作为独一无二的优势,它就已经成功了一半了 发布于 2021-03-21 05:00:51
薄薄321:先来说说改装系统。
尽管现在一提到丰富的性能与外观改装功能,大部分玩家第一印象会想到的是隔壁地平线系列,没错,地平线系列的性能改装调试与3000个图层的涂装制作是NFS系列无法企及的,但NFS的改装功能一直是这个系列的传统,早在其他RAC游戏还不能改装或者只能升级属性的时候,极品飞车最高通缉(神9不愧是神9)就已经提供了比较丰富的外饰与性能改装选项了,实际上即使是21都并没有完全继承那套从11与12代而来的丰富的性能与外观改装系统,尽管更换发动机,升级配件,通过选用不同倾向的配件来决定车辆的操控风格等等确实比起19的系统丰富了不少(复仇的抽卡改装我就直接忽略了),但是11代依然有很多优秀的设定值得继承,例如更详细的调校(G组的极品飞车已经支持调整下压力,倾角这些内容了),变速箱齿轮比,发动机功率输出曲线,外饰配件的Autoscope功能,车体分区域喷漆(后视镜,叶子板,引擎盖等区域可以分别上不同的漆面种类与颜色,而不是整体上色)等都是值得传承下来的优秀改装功能,沿用了三代的涂装系统也该更新一下了,区区500张图层就算“复杂到难以想象”,很大程度上限制了涂装制作者的自由发挥,隔壁地平线的支持自定义贴纸分组以及3000个图层的涂装明显更胜一筹
在改装方面NFS系列是有传统的,尽管14以后的极品飞车系列根本不允许玩家改动丝毫,直到19以后才有所好转,但如果继续做下去,极品飞车的外观与性能改装是能够让它在其他同类RAC游戏里取得一定优势的,毕竟,客制化与个性化是当今世界的主题嘛 发布于 2021-03-21 04:56:31
薄薄321:今年已经是极品飞车系列的第26个年头了,按照EA最新的更新策略,今年应该是没有新的NFS作品的,如果不出意外的话明年的下一作应该会在PC和下一代主机上发售,并且支持RTX,DSSL等新一代PC技术
最近几年NFS系列的表现一直处在颓势,工作室也是换了又换,解散了又重组,似乎不管是EA还是工作室都不太清楚玩家需要什么,除了自身的不足以外,其他RAC游戏的强势崛起也严重影响了NFS在RAC游戏爱好者心目中的地位,暂且不说如火如荼的地平线系列了,就连飙酷车神2的关注度与热门程度都高于NFS的新作“热度”,而HEAT由于G组的解散,后续的DLC与新车更新也打了水漂(KS版大牛,KS版康塔什和捍卫者就这样没了),这样看来NFS系列的沉寂会一直持续到明年C组制作的新作公布消息之前(不知道会有多少从隔壁地平线来的小白想体验NFS系列的在这个沉寂期误入了OL这个大坑)
起初更换C组的消息我是非常担忧的,毕竟17代是两极分化最为严重的一代,尽管IGN给出了9分的高分,但是快节奏的游戏,无改装无外观调试,无需买车,没有生涯与剧情,限定车款赛事等都是争议颇多的点,何况17已经过去了八年,市场环境与玩家需求已经发生了变化,倘若在如今再发布一款支持光追的新一代火爆狂飙系列的极品飞车,那也不一定会再像新最高通缉那样大受欢迎,不过好在之后的消息又称G组解散后核心成员都被整合进了C组,C组也进行了扩员,再加之此前因为工期问题被砍掉的最高通缉2演示demo,以及和G组合作的18,证明C组并非完全不想做好一款传统的NFS游戏,而且G组规模小,人数偏少的问题也得到了解决。
那么,作为一款延续了26年的IP,要怎么做才能确保自己在即将到来的竞争更为激烈的下个世代重新找回自己的位置呢,以下是我的个人的分析与观点
首先,先简单梳理一下关于NFS的核心内容
游戏的核心内容很大程度上决定了它的竞争力和吸引力有几何。如果说旅游模拟器,车单多,驾驶手感逼真是地平线的核心内容,超大还原美国的地图和飞机船只驾驶是飙酷车神的核心内容,一比一的岛屿类地图,手动操作转向灯,敞篷,后备箱与车门开关,尽可能模拟现实生活是无限试驾的核心内容,那么极品飞车的核心内容无疑是自由度极大的改装系统,紧张刺激的警匪追缉,地下赛车风格以及富有代入感的生涯与剧情就是NFS系列有别于其他RAC游戏的核心内容(尽管不允许有第一人称也是一大劣势的核心内容吧,以上几款游戏都是有第一人称模式的)
那么C组要做的其实很简单,就只需延续以上几点核心内容,其他的也稍微拓展一下现有的玩法即可,实际上热度确实是一款可圈可点的作品,尽管更像是一款有赶工痕迹的半成品,它的许多内容都是值得继承和继续打磨的 发布于 2021-03-21 04:56:21
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