《lol》[科普] 一个英雄“好用”与“强势”的区别
W鹏飞year:那么这时候可能就会有玩家不服气了,觉得凭什么我喜欢的英雄就得是冷门的那一批,别人玩的是热门那一批,这个问题反正从平衡的角度来说确实没办法,也不能强求。就像颜色和口味一样,喜欢不同颜色,不同口味的人数量有多有少很正常,但是也不可能因为喜欢的人多或者少就非得给颜色或者口味分个高低贵贱吧,所以这种单论出场率来看高低贵贱的想法其实我觉得没什么道理的。 发布于 2022-03-28 19:20:19
W鹏飞year:换言之,很多出场率很高,目测很强的英雄,但是如果实际胜率也就是50%左右的话,基本上这种英雄可以说是对于大多数人“好用”,但是从平衡的角度来说,失衡倒真不至于。毕竟,平衡是去对付失衡的英雄,而不是单纯好用的英雄。这一点对于出场率低的英雄也同理,因此这类型英雄很长时间没有平衡性改动很正常的。 发布于 2022-03-28 19:18:39
W鹏飞year:其实,生态环境这个类比就很好解释了游戏中50%胜率这一点,因为50%胜率是个标杆,无论是高出场率还是低出场率英雄,只要胜率在50%左右的,基本上就可以视为在游戏环境中较为健康的,毕竟50%左右的胜率就代表着,这个英雄既有克制的/好赢的对局,也有被克制的/不好赢的对局,而且这两者数量还差不多,那么就说明这个英雄在生态环境中大概率是处于良性状态的。 发布于 2022-03-28 19:17:39
W鹏飞year:既然平衡是用来调控本身已经无法自我调节的环境,那我们就知道为什么平衡是主要看胜率而非出场率了。以生态环境为例,我们根本不可能只看不同生物的直接数量,更不可能要求不同种类生物数量非得差不多,更多肯定还是看各种生物有没有真正在破坏生态环境。 发布于 2022-03-28 19:16:49
W鹏飞year:但是,无论对于生态环境还是游戏环境,这种调节机制都不是什么时候都有用的,就比如生态环境遇到外部因素(比如自然灾害这些,包括人类很多时候也是外部因素,还有生物入侵者)影响的时候,可能自我调节就会失灵。放到游戏环境里也是一样,假如说前面提到过的,如果火太强了,可以无视本身的克制关系的话,那么游戏的自我调节就会失灵。在这种情况下,我们也就需要对这种失灵的环境进行外部干预,使它回归正常,而在游戏中,这种干预的手段就叫做平衡。 发布于 2022-03-28 19:13:59
W鹏飞year:其实游戏环境也是一样,它是具备一定的自我调节能力的,就比如一个游戏里只有水,火,草三个势力,相互克制。如果目前火较多,那么草的数量就会少,但是克制火的水也会变多,但是当水多了之后,火会变少,而草又会变多,最后火又会变多,最后反复循环知道三个这就是游戏环境的自我调节机制。 发布于 2022-03-28 19:12:09
Javaxiaoz:又比如大乱斗那些平衡参数。消耗最猛的杰斯豹女佐伊那么强,法师都削没了。 发布于 2022-03-28 19:12:09
Javaxiaoz:输赢队友也很重要。我总感觉这些胜率没多大意义,只是特别高的有问题。那些胜率低的就未必了。而且设计师也不关注普通玩家。比赛中赵信很猛,黄金局赵信10个有9个超鬼。 发布于 2022-03-28 19:11:49
W鹏飞year:我觉得游戏环境就像生态系统一样,二者都有较为明显的食物链,并且通过食物链有一套自我调节的系统。生态系统的很好理解,就比如狼和羊的故事,狼多羊少,羊少狼少,狼少羊多,羊多狼多,生态系统中狼和羊的数量会不断自我调节,在不断循环中达到一个平衡的数量。 发布于 2022-03-28 19:10:49
W鹏飞year:在我之前那篇帖子中,其实我已经算是详细地阐述了为什么我认为在路人局中出场率意义不大,胜率更重要。只是,很多吧友可能认为这样的数据分析法太过机械化,不能真正去代表玩家群体的想法,只能说,从某种程度上来说,确实如此。因此,今天我打算以一个全新的角度来阐述这样构造平衡框架的意义。 发布于 2022-03-28 19:09:09
W鹏飞year:本期是英雄数据解读以及平衡框架探讨的续集了,关于之前的一些基本概念和思路可以去看看我的前一篇帖子。 发布于 2022-03-28 19:07:39
W鹏飞year:论为什么有些英雄一直不削/不加强 发布于 2022-03-28 19:06:59
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