最终幻想世界——是不是一部合格的情怀作?

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这篇文章的每一段,我都打算把“前中期”和“后期”的体验分开来写。因为两者的差异实在是天壤之别……
先来看看画面。


一开始变小后来到的场景,你这是在逗我吗?怎么一股Minecraft的既视感……
这压根没用心做吧,撇开分辨率不谈,就算PS2游戏都能秒之啊!








而玩到后面,我逐渐开始接受这游戏的画面。虽然场景构造比较卡通化,没有FF10那种真实感,但材质和光感确实达到了本世代应有的水平,无论是冰面、水晶还是铁锁,材质感都是一级棒(可惜我这些静态截图没法还原其真正的美)。
后期列车墓场、海底神殿、水晶塔等场景的设计都太棒了,尤其是列车墓场,这庞大的迷宫完全是整体建构的,但从各个角度看都非常有魅力。
而且游戏中很多场景都给我一种“似曾相识”的感觉。不用说,这是历代FF才有的独特气质啊!
况且我实在有点看腻了3A大作万年不变的第三人称追尾视角,难得FFW采用了FF10这样的固定视角,不同场景采用不同的角度。虽然不能360度自由旋转了,但角度也变得更加多样化,时而能感受到平视的真实,时而又能感受到俯视的大气,更能凸显出每一个场景的美感~

天黑合体:ho后期还是有点无聊…前期都是靠经典人物撑着。。。对于我个人而言 发布于 2019-09-12 19:08:27

锅儿巴焦胡:还以为走错吧了。 发布于 2019-09-12 18:58:17

斯皮尔博格LONG:世界让我没有动力去玩完这部作品(事实上就是没有玩通),比起DQMJ2觉得相差太远,也只能是一个外传小品级别游戏。 发布于 2019-09-12 18:40:27

我才是阿瑞斯:也来这里发了啊 发布于 2019-09-12 12:57:07

青苍的星之尘:作为情怀作这情怀值不够啊,情怀值还不如纷争嘞 发布于 2019-09-12 12:20:07

Ccll61:前期的确让人惊艳,熟悉的场景,人物,卡通化,还有音乐。但是,毕竟不是口袋妖怪那种专门的这类游戏。没有太多怪的资源,就换个颜色,随着后期换颜色新怪越来越多,惊喜就少了,感觉有点重复和枯燥。再有这类情怀游戏,还是把重点放在经典角色身上吧。 发布于 2019-09-12 12:09:17

Destiny神之眼:睡前躺床上看牧云的文章……先回后看 发布于 2019-09-12 10:43:47

——裂锦——:以小品作的定位来看还不错,但确实系统上可以打磨的地方太多了,希望如果有续作的话能做得更好 发布于 2019-09-12 10:34:17

FF幻想迷S:写的真好啊,马克了~ 发布于 2019-09-12 09:30:17

我爱牧云:最后看看FFW的销量和评价——

双版本全球销量81万(不包括数字版)
曰本双版本就卖了18万……看来FF情怀党还真是人丁稀少啊,换个DQ的情怀作估计销量能涨十倍……
PS4版的GAME FAQS用户评价 发布于 2019-09-12 08:27:37

我爱牧云:
FFW里采用了Q版的人物造型。而且是真正意义上的Q版,只有二头身……
这Q版造型我个人觉得有点木讷,难以反映出人物的灵动。



从FC到SS/PS时代,很多JRPG都是用的二头身Q版人物。尤其是SFC时代,90%的RPG大作都是二头身的Q版。



而PS、PS2时代,越来越多的游戏开始摒弃了二头身。游戏里的人物变成了四头身。


这组PS1上荒野兵器1和荒野兵器2的战斗人物建模对比,就反映了从1996年到1999年潮流的变迁。
还有宿命传说——永恒传说,伊苏6——伊苏7,碧轨——闪轨,天之痕到轩辕剑4,天外魔境第四默示录——天外魔境3,口袋XY——口袋日月,星海2——星海3,都见证了Q版小人的覆灭…… 发布于 2019-09-12 08:27:17

我爱牧云:








SFC上那些二头身Q版真的继承人在哪儿呢?
个人认为是轩辕剑3(当然也包括天之痕)。它把SFC时代的二头身Q版继承了下来,而且还做到了发展和进化,Q版小人儿的灵动性真是完胜PS12上的很多2D大作。 发布于 2019-09-12 08:27:17

我爱牧云:接下来谈谈战斗系统。
前中期的体验——
之前看ONRX的视频,里面介绍FFW发明了一个独特的“叠叠”系统。怪物有大中小三种体型,把它们“叠罗汉”叠在一块儿,能力值会增强很多,也能合出更强的魔法技能。当然也可以把怪物分开,这样虽然每个怪物虽然很弱,但行动的次数会增加。
我想:这系统还真有创意。于是毫不犹豫了买了它。
但实际体验下来的效果,让我不由吐槽——这货根本不配冠以“最终幻想”的名号!!
FF的精髓就在于系统。而这次FFW的系统,恐怕只能超过FF1。给其他任何一作FF提鞋都不配!
游戏的平衡性,简直是灾难——
1、全程都是用“叠叠”的状态,“散散”的状态完全不堪一击。
2、前中期完全就可以等级压制。啥战略组合都不用考虑,纯粹菜刀流,靠物理攻击,只要等级足够,前中期一切BOSS都如砍瓜切菜……
3、游戏中的高级麻醉药(AP+6点)和涡轮麻醉药(AP+8点)可以在斗技场刷,前者10分钟就能刷满99个,后者半小时也够了。战斗中完全不必省着用……
4、当初在选御三家的时候,我就开了句玩笑话:玩ff必然选雷系啊,以前很多老ff都是火和冰互克,而雷能克水上怪物和机械怪物,一看就更占便宜。没想到,一句玩笑话居然应验了……感觉游戏里50%的杂兵和boss好像都是弱雷的,尤其是后期,雷系的实用性简直逆天,秒了其他任何系……
5、没有口袋妖怪那种加速升级的道具。后期加入的怪,等级永远追不上前期加入的怪,基础能力值始终都差一大截。就算潜力再强的后期怪,也只有坐冷板凳的命……
除了以上这些,游戏比起老牌FF的差距也不是一星半点。
青魔法、投掷武器,FFW里都没有!
杀鸡小刀、血涂之盾这类会随着战斗数变化的神道具,FFW自然也没有。
以前FF的BOSS战都是惊心动魄的,拼命用加速术、分身术、反射术,有时候还有特殊的有趣技巧,而FFW的绝大多数BOSS,纯粹就是比杂兵血厚罢了……
其实FFW是个口袋妖怪差不多的抓怪游戏。
但在属性相克、特殊技能上面,实在差口袋妖怪太远。
而如果你玩过3DS版DQM2,再玩FFW,就会知道什么叫“天壤之别”的差距。
3DS版DQM2里的交配系统,实在是逆天的存在,不断组合出更强大的新怪,不断优化子代的技能链,全程100小时都没有冷场。(口袋妖怪好歹也有孵蛋的系统,虽然一周目通关的话完全没有使用的价值)
3DS版DQM2里的怪物特性也很重要。大体型、两次攻击、即死无效、各种魔法抗性等等,都不是鸡肋,一周目通关也是需要摸透的。比如有个迷宫里的怪物放即死魔法的频率很高,你让没有即死抗性的怪物上场等于送死~
反观FFW的抓怪系统,几乎没有任何能提升游戏性的亮点,也没法让我产生“抓齐所有怪”的动力……




后期的体验——
其实FFW抓怪系统还是挺有意思的。一大特色就是不同怪物的捕获方法不一样。有的要用对应的属性魔法才能抓,有的要打出暴击才能抓,有的则要给怪物用“加速术”才能抓。
而另一大有意思的地方,就是怪物的“进化”不是随随便便就能进行的。必须从迷宫的隐藏怪或斗技场那里取得“最强形态的记忆”,才能让部分怪物进化到顶级。如果不能进化到顶级形态,怪物升级得到的技能点到后期肯定都用不掉,会很浪费。
如果把一个怪物技能盘走满,还能获得特殊的奖励,可以任选一个特殊技能让这个怪物来继承~
游戏的技能组合也非常有意思。我中期一不小心合出了陨石四连击,后期又合出了究极术。真是意外的惊喜啊!
游戏中后期,你就能召唤各种巨型怪了,通过巨型怪来消耗BOSS的血量。有些巨型怪的技能是相当逆天啊~当然,你需要先培养这些怪物,把它们的等级都给搞上去。
而召唤历代人物的功能,确实有点强得逆天了。基本上每场BOSS战我三个人一召唤,BOSS就领便当了……
游戏里我每次抓到一个新怪物(尤其是巨型怪),我都会先带在身边一段时间,随便升个20级(后期迷宫两三场战斗的事情……),就能在技能盘里学到“迷影石”相关技能了。得到的迷影石可以给两个主角装备上,很多迷影石的价值还是挺高的,尤其是那个“神欧米伽”的迷影石,必须得到啊~

反正这游戏的战斗,前中期无聊,后期开始有点意思,真结局通关后还能在“叠叠方案”里踢掉男女主角,只用怪物,大大增加了组合的自由度和技巧性。
我就想不通,为什么现在的JRPG就这么慢热,通关才等于开始,唯一有难度的只有通关后的隐藏迷宫和隐藏BOSS……
为什么要把好东西藏着掖着,到最后面才呈现给玩家?
难怪很多朋友都追逐白金去了。因为仅仅通关的话,完全体验不到游戏的系统的魅力。 发布于 2019-09-12 08:26:57

我爱牧云:然后再说说游戏的剧情。
个人觉得,从一开始到“BAD END”,几乎就没有真正的剧情可言。
全程都只有两个熊孩子的相互吐槽而已……
这两人好歹有15岁了吧?但说出来的话,像是只有5岁。
经常能看到诸如“这么差劲的笑话是零分啦!”“明明就是负分!”这么幼稚空洞无聊的对白。
这编剧也不是没有幽默感。看看怪物图鉴里的那些介绍,几乎每一段都笑点满满啊。
但这剧情对白,怎么就让我这么火大呢?
真怀念以前的JRPG。像龙战士3,主角一句话都不会说,但前期就是童趣满满。还有LIVE A LIVE的原始篇,全程没有一句台词,但仅靠点阵像素的演出,全程都让我忍俊不禁,比宋小宝的小品强100倍。
我真正认可的幽默,是轩辕剑4里那种。无论是士兵三兄弟,或是人鱼族、鹦鹉族,还是“坐享齐人之福”的男主角,他们的幽默都是有底蕴的,可以看出编剧有深厚的文字功底。(当然你得先玩枫之舞才能完全看懂轩辕剑4的剧情)
而FFW里无论是两位主角的“相声”,还是少女房间里历代角色的小剧情,都没法让我微微一笑……
不过BAD END通关后,我还是被某段剧情感动到了。是FF3女主的叔叔和黑狐之间的那段剧情,算是小小地震撼了我吧。
GOOD END给我的感觉也不错。
总之剧情也不想多吐槽了。
这次可能真是翻译的锅。PS4官中的翻译质量远不如很多旧作的民间翻译。况且FFW里的很多“相声”要用日语才能完全看明白。 发布于 2019-09-12 08:26:57

我爱牧云:接下来谈谈游戏所蕴含的“情怀”。
前中期的感想——
不可否认,这一作其实就是赚粉丝钱的,专门面向玩过历代FF的老粉。
但它的“情怀值”,我觉得还远远不够。
游戏里最吸引老玩家的肯定是FF历代人物轮番出场。
但平心而论,FF历代的剧情并不是最大的亮点(CG动画的演出倒是可以算亮点)。FF历代大多数人物的刻画并不算丰满,只是突出了最基本的个性特征(比如FF4的莉迪亚怕火、FF10的琉库怕雷、FF5的巴兹和陆行鸟相依为命、FF6的艾德王子喜欢勾搭妹纸),每个人物能用的梗也就这么点了。不像传说系列,人家对每个人物所花的笔墨都是FF的好几倍,虽然并不见得塑造得更好,但至少出《换装迷宫》时有足够的梗可以用,能让一大堆传说铁杆粉心甘情愿地掏钱。
反正玩ffw的一路上,我就看到一个个历代人物走马观花般地轮番出场,没说几句话又一个个离开,基本上就是露个脸而已……
其实我心中理想的“情怀作”,并不一定要历代人物出场。而更希望这游戏“玩”起来更像历代的FF。
NDS上的光之四战士,我认为就是一部完美的情怀作,完全就是在向老牌FF、DQ致敬。
光之四战士的转职系统,深得FF3和FF5精髓。记得后期打每个BOSS我都会换职业,很有策略性。
光之四战士的商店系统,就是DQ4的强化版,而且还比DQ4有趣得多。
光之四战士里变身为猫猫狗狗,可以穿过狭小的洞穴,还可以跟其他的小动物对话。不由让我想起了FF3里施展“缩小术”来到小人国,DQ3里使用“变身杖”后能去精灵村,DQ6里用史莱姆带队可以和竞技场里的其他史莱姆对话。
光之四战士里可携带道具的数量也有严格的限制,你带多少个回复药、解毒药、复活药去迷宫,都要精打细算,不由让我想起了FC版FF2和早期的DQ。
光之四战士还有精美的大地图。虽然地图上的城镇、迷宫并不多,但航海、飞行工具一应俱全。尤其是航海工具,居然是之前的一个滨海城镇!!这个城镇原来是建在大乌龟的背上……





而反观FF世界,虽然在“怀旧感”上做足了表面功夫,比如采用暗雷遇敌、二头身的Q版、排排站的回合制战斗、只能存一个档等等。但实际玩下来的感觉,却比老牌JRPG少了很多东西。
FF1-9都有的大地图,FFW没有。
FF3-5的城镇里都有各种隐藏物品和通道,有钢琴可以弹,有舞 女给你带来精彩演出。FF5和FF9在图书室调查书柜还能触发跟书中怪的战斗。而看看FFW,城镇里的房间都进不去了!只给你1、2个一眼就能看到的宝箱,变身为长身人就能拿到。其他的一切温馨小元素,在FFW那袖珍到不能更袖珍的城镇里全都找不到。
所以我一度认为,FFW的制作人,是不是小时候压根就没玩过FF啊……
后期的感想——
而玩到游戏后期,我觉得FFW的“情怀值”还是达标的。
游戏里魔胱炉、列车墓场、海底神殿、水晶塔等迷宫显然是在向历代FF致敬,颇有亲切感。
游戏后期,看到飞空艇的一刹那,我别提有多激动了(而且这飞空艇的造型也颇为经典~)。之后又看到了浮在空中的FF8学院!!
这飞空艇还能自由操控,只是操控起来有点蛋 疼,毕竟这游戏的世界就像一层层的大蛋糕一样,要飞上飞下实在有点累,还不如直接用传送……

游戏后期的那些巨型怪,比如贝希摩斯、大海龟、巴哈姆特、利维坦、奥丁、铁巨人,出场方式都无比帅气,必杀技招式也和历代的召唤兽动画如出一辙。
历代同伴在战斗中的出场动画也是满满的怀旧感,而且BGM也会变成历代的战斗音乐!!
最让我感受到“情怀满值”的,是我一不小心配出了最强魔法“究极术”。而这究极术,却和FF2里大多数玩家感受的那样,实用性一点儿都不高~


发布于 2019-09-12 08:26:47

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