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Schr枚dingert:我们都知道,兵线有90%以上的时间都处在以下几种状态之中:平线,聚集在我方塔前,聚集在敌方塔前。对于不同于这三种状态的兵线,大都会在极短时间内演变成这三种状态中的一种。然而,推线一定指的是我方兵线聚集在敌方塔前,但敌方小兵聚集在我方塔前并不一定代表我方是在控线。控线,顾名思义,是我们具有对于兵线的掌控权,当我们不能决定兵线走向的时候,我们应该将这种状态称之为被推线。一波兵线的走向会影响到一个位置的内容可以分为三个方面:发育,支援和双方英雄作战。从这个角度出发,我们就可以分析三种不同的兵线状态对于我们分别有怎样的好处。首先是平线,线如其名,对于双方这种兵线都是平等的,不管是支援发育还是打架,这种兵线都不会有明显的差别,是一种比较简单的兵线。其次就是控线或者被推线。这种兵线对于发育来说是相对比较舒服的兵线,因为除非越塔,不然对方上单和打野对你的发育很难给予一个非常大的影响,顶多不让你补兵,但是吸经验是完全没有问题的。而优势的时候,我们选择直接控线更是可以让对方一个刀都吃不到,甚至更狠一点的可以直接压出经验区。这里插一句,有很多新手或者较低段位的玩家,一直对经验有错误的认识,就是低估了经验的重要性。他们容易做出无视兵线去进行无效游走,或者为了补两个兵而掉大半管血,从而失去闻经验的权利。实际上,在上路,经验是最重要的东西,只要能保证自己的经验不落下,被单杀一次或者被吃一层镀层是完全不会让你对不了线的。大部分上单英雄都有非常靠谱的基础伤害,很少会有没有装备就完全没有伤害的英雄,所以升级带来的属性和技能等级完全可以抹平经济上的差距。这就是为什么有的低段位玩家总会出现自己单杀,结果过了一会儿发现自己打不过的原因,大概率是兵线没处理好导致等级没跟上。回归正题,被推线或者控线能给你一个非常舒服的发育环境,但是为此需要承担的,是:1,被越塔的风险;2,河道视野的缺失;3,在河道或者敌方野区发生的战斗无法第一时间支援;4无法和对方上单发生摩擦,碰到长手会挨打。 发布于 2022-06-25 02:53:10

Schr枚dingert:这里插入一个知识点:三种不同的兵种的战斗力差距。不同兵种的战斗力差距同样以一个非常大的程度影响着小兵之间的作战。近战兵和远程兵在攻击力和攻击速度上具有一定的差距,但可以大致理解为两种小兵在单位时间内造成的伤害几本相同。但近战兵具有比远程兵高的多的血量,因此近战兵相对比远程兵更具战斗力。炮车兵则具有比普通小兵高的多的攻击力和生命值,所以有炮车兵的兵线通常炮车兵才是决定作战结果的最重要因素。 发布于 2022-06-25 02:46:00

Schr枚dingert:回到上面的内容我们由兰彻斯特平方定理可以得到,双方小兵初始状态和数量的差越多,最后所剩的小兵的差值得绝对值相对越大。我们应该在心中对于小兵的作战结果和所需要的时间有个大致的估计。然而这时有一个相对特殊的情况出现:虽然双方小兵的数量和状态完全相同,但是由于各种因素的介入,导致敌方小兵在一开始就形成了对我方小兵的集火,这种情况下就会发生我方小兵先减员的情况,接着套用平方定理就可以得知敌方小兵会存活一部分。至于小兵作战的时间,这个需要经验的积累,当用心观察后,自己心里就会有个大概的估计。套用上单老祖视频中的数据:6v6,42s;6v5,27s;6v4,20s。 发布于 2022-06-25 02:46:00

Schr枚dingert:最后就是小兵的交汇点,这个也是一个经验积累的过程。但是,我们可以相对容易的预测一部分内容。对小兵交汇点的预测,其实就是对小兵结束战斗的一瞬间,我方小兵和敌方小兵的距离的二分之一处即为理论交汇点,假如有防御塔的参与,则交汇点在防御塔下。那么,怎么判断一波兵线的交汇点是否在敌方或我方塔下呢?这是个很重要的区别,因为防御塔的参与会大幅度影响兵线的作战结果。其实也很简单,由公理1可以得到双方未上线小兵的行动应该是镜像的,那么我们只需要估计我方小兵到敌方塔前的距离和我方小兵到我方一塔前的距离谁更大即可。这里再次套用上单老祖视频中的部分数据:我方小兵从防御塔前的地图上的尖的上沿走到敌方防御塔前所需要的时间等于我方小兵从二塔走到我方一塔前所需要的时间;我方小兵从中间位置走到敌方一塔前所需要的时间等于我方小兵从一二塔中间靠前的那个尖的下沿走到我方一塔前的距离。利用这两个参考距离,就可以很容易地比较出双方小兵之间的距离,从而估计出小兵的交汇点了。这里两个参考距离用语言形容比较抽象,大家可以去视频或者游戏中仔细观察。 发布于 2022-06-25 02:46:00

Schr枚dingert:讲到这里,三分之一的内容已经结束了,即在看到兵线的一瞬间清楚在无人干预的情况下兵线接下来的走向。至此,对于兵线能不能控的住,能不能推的进去这件事应该已经有了一个明确的判断。那么,兵线应不应该推呢?不推的话应该怎么控线呢?推的话选择什么手法去推呢?这就是接下来要讲到的第二部分内容。这一部分我采用另一个up主(名字忘了)讲解这部分内容的方式去讲,即按照自身对线的优劣势来判断应该对兵线采取怎样的处理手段。在讲怎样判断之前,我们应该清楚推线和控线的优劣势所在,这样才能更好的帮助我们判断。 发布于 2022-06-25 02:46:00

Schr枚dingert:根据上面的几个公理,可以很轻松地得到一些关于兵线的定理出来,比如:双方小兵在无人干扰的情况下,会在地图上任一条线的正中间交汇并且发生战斗,战斗结果会是双方小兵几乎完全对耗殆尽(由于英雄联盟的小兵攻击并连续的,所以有可能会出现一只一丝血的远程兵存活的情况。)再回到知识点上来,在这里,我们引入一个定义:双方小兵相遇时,双方处于中间位置的小兵的位置的中点为一波兵线的交汇点。 发布于 2022-06-25 02:45:50

Schr枚dingert:根据上面得到的定理,可以清楚中路第一波兵线的交汇点为地图正中央。那么要看线,就要学会看两波兵线的交汇点,两波兵线的作战结果以及兵线完成作战所需要的时间。首先是两波兵线的作战结果,由公理2,3可以知道双方兵线的作战结果在无人干扰的情况下完全由双方小兵的初始状态和数量决定,即那边兵多哪边赢。那么赢的一方会剩下多少小兵呢?双方初始小兵的差值绝对值向上取整吗?并不是。这里要再引入兰彻斯特平方定律。用英雄联盟的话来讲,这个定理指的是小兵的总战斗力与小兵数量的平方成正比这里给出一个简单证明:当一方小兵数量状态占优时,另一方一定会有小兵因为状态不佳或者同时面临多个敌人的攻击从而快速阵亡,而这时优势方小兵就会形成更加严重的多打少从而滚起雪球以形成非正比例的小兵数量和状态差距。 发布于 2022-06-25 02:45:50

Schr枚dingert:第一部分就是兵线的基础知识。对于这部分内容,我们要做到能够在看到兵线状态的一瞬间清楚在无人干预的情况下兵线接下来的走向。要做到这一点,我们需要清楚地了解关于兵线的一些基础知识点:兵线的作战能力,兵线作战所需要的时间和两波兵线的交汇点。 发布于 2022-06-25 02:45:40

Schr枚dingert:对于以上几个基础的知识点,有几个公理和一个定理需要清楚。公理,即为不证自明的命题,如欧几里德的几何原本中就引入了六大公理,“等于同量的量彼此相等。”是几何原本第一公理。公理即为根基,假如公理都不成立,那根据公理衍生而来的定理和命题则无讨论意义。就像假如1+1不等于2,那连加减乘除都失去了意义,更何谈更加高级的运算。
那对于英雄联盟的兵线,有以下几个公理。
1,双方兵线同一时间出生,移动速度相同(325码)
2,双方小兵在无人干扰的情况下同一时间,同一等级,同一兵种的战斗力完全相同。
3,小兵在遇到敌方单位的时候会自动选择攻击。 发布于 2022-06-25 02:45:40

Schr枚dingert:题主准备将准备讲的内容分为三部分来讲:基础的兵线知识,对于兵线的理解和对线期之后对于兵线的处理。 发布于 2022-06-25 02:45:10

Schr枚dingert:对于兵线,不同的人有不同的理解,很难有适用于任何情况的处理方案,所以这里都是个人见解。而关于兵线,b站有很多段位比题主高的人做过视频进行讲解,题主也是从中学习到了很多东西,各位可以观看相关的视频进行学习。题主所说内容很多都引用了up主上单老祖关于兵线的两期视频(BV1mK4y1776Z,BV1zK411V7gR),各位可以移步b站进行观看。 发布于 2022-06-25 02:45:00

Schr枚dingert:(原帖发在抗吧,不知为何被系统删了,正在申诉。幸亏提前打了草稿,不然几千字的东西就没了。)
首先声明,题主段位也不是很高,所有内容都是非常个人理解的东西,觉得题主说的不对的可以直接指出来进行合理讨论,拒绝无脑喷,无脑喷看到直接删。 发布于 2022-06-25 02:44:00

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