《地下城与勇士》DNF的一些改版个人建议
1. 职业组队定位
题问:目前DNF职业数量庞大,职业平衡性难做,经过多年的发展目前职业组队标准配置就是两个纯C,一个辅C,一个辅助。现在最大的问题就是辅助把战力上线拉的过高,DNF游戏的初衷是利用技巧和操作熟练度来实现通关副本的设定,自从开启安图恩开始,辅助职业进入了一个必不可少的组队行列,辅助职业玩的人本来就少再加上辅助是一个必不可少的地位,如今的状况就是低端玩家组不上辅助,高端玩家辅助泛滥。另一个问题就是辅C和纯C的矛盾关系,辅C总体伤害天生要比纯C低一些,这导致花了同样的金钱和时间打造出来的角色伤害不如纯C的高,严重影响了玩辅C的玩家情绪。
解决方案:第一个就是平衡辅助职业的组队提升上线,在此举个例子,一个队伍四个人,3纯C,1辅C的队伍搭配的通关效率要和2纯C1辅C1辅助的通关效率相当,辅助的作用就是弥补少一个纯C的伤害量,但是队伍里面有辅助职业的话队伍生存率会更高,这是优势。第二个就是全体职业都能够切换纯C和辅C模式(这里需要把每个职业进行分流,后面会讲到),队员自己协商队伍位置的定位。
月清流烟雨:玩家体验好才能赚的更多呀 发布于 2022-08-04 22:32:30
Radon陈老师:策划根本就无所谓玩家的体验。想那么多干嘛 发布于 2022-08-04 22:32:10
:说得好,能赚钱吗 发布于 2022-08-04 22:32:10
月清流烟雨:三、社交篇
1. 使徒系统
问题:由于现在过快的游戏速度师徒系统已经退出了历史的舞台,然而在游戏中,建立使徒关系是一个很重要的师徒活动。而没有利益的使徒关系也基本上没有了意义,因此这个系统消失了。
解决方案:师徒系统回归,添加使徒组队和在线收益。比如,使徒组队时候,师傅的深渊史诗爆率提高,获得特殊物品的概率提高增加伤害等,而徒弟就会增加经验的获取量疲劳消耗减半等。不组队同时在线的情况下会增加使徒亲密度亲密度提升组队增益也会相应提高。
2. 公会系统
问题:目前游戏的公会系统基本算是名存实亡了,加入公会所带来的的收益只有面板上加的那一点点属性,其它的没有一点作用。
解决方案:游戏的公会游戏社交的一个主要场所,而让公会系统升起活力就要使玩家拥有所属公会归属感。这不只是公会所给玩家带来的利益,还需要公会成员之间的牵绊。在此公会中可以利用公会的贡献值购买技能点,特殊物品,门票,深渊票等游戏必需品,攻坚团本有公会成员参加提供额外的伤害性BUFF,公会间玩家交易时候降低手续费等都有着莫大的好处,不管是战友还是客户,时间久了就会形成公会玩家间的牵绊,这样公会就不会倒下,在此可以增加公会悬赏任务,完成任务获取大量经验并有一定的物品获取和贡献值。还可以增加公会基金系统,每个月按照公会贡献值获得两分配基金,基金来源由副本和系统交易额外获得。 发布于 2022-08-04 22:32:00
月清流烟雨:2. 副本适配
问题:低等级、高等级和团本的难度跨度太过夸张,这样玩家在满级之后会出现严重的体验断层,这回劝退一大部分新手玩家。
解决方案:添加副本等级适配系统,高等级进入低等级自动适配副本推荐等级和属性,组队则是适配队伍等级的平均等级。减少个等级副本之间的难度跨度,体验副本循序渐进。防止断层的出现。 发布于 2022-08-04 22:31:50
月清流烟雨:3. 装备特色匮乏
问题:(1)目前装备词条过于复杂,计算公式也相对复杂,虽然词条很多,但是没有特色。基本都是为了增加伤害而出现的,等于不管什么词条就是增加伤害的。(2)装备模式固定,基本趋于同质化,虽然装备种类非常多,但是还是逃脱不了万千河流归于大海这一死规矩。
解决方案:整合增加伤害词条(伤害词条只剩增加伤害,暴击伤害,附加伤害和最终伤害),简化计算公式。打破传统模式开辟全新模式。DNF传统的装备模式是以套装出现的,虽然100版本对套装固有的533模式进行了改版,但是依旧逃不过装备固定的规律,虽然很多装备的特性词条很有意思,但是把装备搭配完全锁死了。这里改版就是把史诗以上装备的套装属性全部删除,只保留单件的效果,不同的装备效果可以任意搭配,比如CD搭配,特效搭配等,不用可以的去追求那一件,还要去无尽的刷深渊,当然这里如果想要凑出来想要体验的搭配还是要不断得刷深渊的。 发布于 2022-08-04 22:31:50
月清流烟雨:4. 装备强度跨度过大
问题:就目前装备品质分为白字,蓝字,紫字,粉字,橙字,金字,而从粉字往上的品质装备的强度就是从地面到云端的飞跃,到后期没有高品质装备根本就不能体验游戏的后期玩法。
解决方案:我们要平衡各个品质间的装备差距使得装备替换更加顺滑,提升装备品质不是一味的增加装备的伤害而是增加装备所附加的各种词条机制。 发布于 2022-08-04 22:31:50
月清流烟雨:5. 充分利用副本以及装备获取方式
问题:目前游戏状态高品质装备获取难度非常低,这导致低品质装备没有任何意义,副本掉落的装备远远比不上特殊获取渠道装备的强度。
解决方案:(1)首先从低品质装备入手,带动全副本存在意义。这里要说到传承装备,角色初始普通地图掉落白字和蓝字装备过度,同时掉落散件紫字装备就是我们所说的假紫。从这些装备中升级到50级副本以上时可以选择制作传承装备并且传承装备可以每10级一个跨越进行装备升级,最后传承装备可以把品质升级到传说品质,传承装备拥有套装效果,并且套装效果是没增加一件就有一条的模式,被替换部位时不会太伤。史诗装备不设置等级限制,从50级开始开启深渊模式,把DNF庞大的史诗种类利用起来。(2)低级副本中有普通副本和特殊副本,制作传承装备和升级品质所需要的制作材料,以及附魔师制作相应的物品需要从普通副本和特殊副本中怪物掉落获得,特殊副本难度相对于普通副本难度更大,掉落特殊物品,并且设置每日的进入次数。(3)特殊副本中有概率掉落粉字散装并且极小概率掉落橙字散装,粉字散装和橙字散装均可以进行拍卖行交易。史诗装备只能通过特殊副本的深渊模式掉落。(4)团本是获取橙字散装和史诗的有效途径,并且提高团本通关的收益率,引导提高玩家参与团本的积极性,改善被动打团的状态改变为主动打团。(这里收益率指的是市场的硬通货,比如门票深渊票等) 发布于 2022-08-04 22:31:50
月清流烟雨:4. 平职业衡
问题:对于现阶段畸形的职业评定强弱理论,加上畸形的游戏玩法,职业平衡始终是一个难题,职业间平衡性拉胯,差距过大导致玩家对游戏的热情下滑,直接导致了游戏玩家的大量流失。
解决方案:(1)其实最好的平衡就是引导玩家不是按照职业在一定时间内所打出来的伤害为评定标准,而是职业特色所带来的操作愉悦感。这里就是以上讲的SP和TP改版还有后续要讲的装备改版配合增加职业的可玩性。(2)压缩角色属性降低副本通关速度,通关副本用的是方法而不是用的伤害。利用每个角色的不同玩法能够有多种通关副本的方法。 发布于 2022-08-04 22:31:40
月清流烟雨:5. 职业分类
问题:目前职业分类为物理百分比,魔法百分比,物理固伤,魔法固伤,辅助类五类,而这五类所对应面板属性也是过于冗杂。
解决方案:举例说明分类对应属性,魔法百分比-魔法攻击力、物理百分比-物理攻击力、物理固伤-力量、魔法固伤-智力、辅助HP上限HP恢复量护盾血量-体力、辅助增加四维,三速,三攻-精神。删除独立攻击力。 发布于 2022-08-04 22:31:40
月清流烟雨:二、副本,装备篇
1.副本体验畸形
问题:DNF不得不说,游戏庞大的副本量是本游戏的一大特色,但是如此庞大的副本量缺很少有被玩家有印象的副本。导致这个问题的原因,其一就是职业升级过剧情的时候出现的剧情专属副本,直到满级都不可能通关一次正常的副本,导致满级了也没必要去刷低级的副本了,低级副本的存在感几乎没有了;其二就是副本难度过低,或者说是职业强度太强了,现在的伤害量都是以亿为单位,怪物血量还是10年前的样子,低级副本的怪物碰一下就死,通常情况下BOSS长得什么样子都不知道就通关了,更不要谈怪物机制,可以说是忽略不计;其三就是低级副本产出没有游戏必需品,副本产出一堆垃圾通关副本没有任何意义。
解决方案:(1)删除剧情副本,把升级任务引向正规副本。(2)压缩职业的属性,变相提升副本难度,让精细创作的怪物以及副本机制发挥作用。(3)材料产出改版,后续会在副本装备中说到。 发布于 2022-08-04 22:31:40
月清流烟雨:3. 职业技能特色同质化
问题:随着装备越来越好,伤害越来越爆炸,再加上副本设计的不合理,目前职业玩法单一,那就是在最短的时间内打出最高的伤害已达到最快杀死怪物的目的。这样的问题会导致职业的特色被无限忽略,也就是说只要伤害高除了技能特效不一样,其它大家都一样。DNF如此庞大的技能树却只能用到上面一半的技能,无疑是一种资源的浪费。
解决方案:装备和副本的改版后续讲到。DNF的技能加点需要SP点和TP点,SP点是点职业的常规技能,TP点是点职业的强化技能。首先我们来说SP点,DNF的技能书非常庞大,而SP点的数量也相对充裕,不同等级的技能所使用的SP点也不同,我们上面说职业可以把纯C和辅C转换,这里的转换不只是一个技能的开关那么简单,而是需要技能体系的辅助。SP的富裕也会大大的影响了职业技能的特色,我们要把SP点压缩一半,并且点技能时候需要大量的经验值减缓游戏速度并且实现职业的分流。比如下图:
鬼泣
后跳
受身蹲伏
基础精通
跃翔
物理暴击
物理背击
魔法暴击
魔法背击
远古记忆
不屈意志
投掷精通
攻击类型转换
鬼泣布甲专精
基础防具精通
唤醒
上挑
短剑精通
巨剑精通
太刀精通
钝器精通
封印解除
鬼神解放
阵鬼 刀鬼
暗月降临 残影之凯贾
刀魂之卡赞 月光斩
湮灭仪式 鬼斩
侵蚀之普戾蒙 满月斩
冰霜之萨亚 噬灵鬼斩
瘟疫之罗刹 鬼影鞭
死亡墓碑 鬼斩:狂怒
幽魂之布雷德 鬼影闪
冥祭之沼 冥炎之卡洛
鬼斩:炼狱
幽魂降临:式
阵鬼主辅C,刀鬼主纯C。当然玩家对于技能也是自由分配的,这里所重新构筑的SP点要按照分流的一个系列来填满,就是说点满了一个系统的技能SP就所剩无几了。TP点就目前的设计及其失败,除了少数技能是改变技能形态,大部分都是只加伤害。TP的宗旨就是强化技能,包括技能范围,技能CD和技能伤害三种选其一,而不是一味地加伤害,例如剑魂的拔刀斩的TP三选一,要不加范围增加手感,要不减CD提升容错率,要不就增加伤害一击致命。 发布于 2022-08-04 22:31:30
月清流烟雨:2. 职业节奏过快
问题:目前职业技能基本都是柔化强制中断释放加快了技能的释放速度,再加上装备的加成更是在极短的时间内放完,过快的倾斜技能速度导致加速了游戏副本的通关速度,降低了通关副本的操作感。BUFF技能常驻导致了BUFF的存在感很低再加上衍生出来的BUFF专属模块,致使BUFF的存在感更低。BUFF技能的原本设定就是抓住机会提升战斗力爆发一轮,现在的BUFF除了增加伤害没有其它任何意义。
解决方案:删除除了有柔化被动技能其它职业的柔化机制,降低技能的演出速度,降低副本的刷图效率,提升玩家的操作技巧和通关副本的成就感。BUFF技能从CD入手,把BUFF技能CD改版,比如BUFF持续20S,CD40S。 发布于 2022-08-04 22:31:10
更多《地下城与勇士》DNF的一些改版个人建议相关问题
问题:《地下城与勇士》个人对于白图的一些改版建议,各位觉得这样改合理吗
回答:面包超人……好吧,我最喜欢的是细菌小子、咖喱战士,最讨厌的是方包大侠…… 详情 >
问题:《地下城与勇士》DNF的一些改版个人建议
回答:明明是被黄猿压着打,哪里看出的轻松? 详情 >
问题:《地下城与勇士》增幅改版提高吃奶率的建议
回答:比如酷拉皮卡也有这种制约的能力,跟科特一样成功进入蜘蛛组织,然后以调查锁链手的名义,和蜘蛛组织里所有人都说能力...说实话蜘蛛也给团灭...这个用信任来杀人的队友杀手技能,确实无解~~~可怕的不是这个能力,因为正面刚,你几乎没有机会说明自己能力就被对方攻... 详情 >
问题:《地下城与勇士》19号改版前买好升级卷子,开放100级版本刷新商店再买一波升
回答:哈哈哈哈哈哈哈哈哈 详情 >
问题:《地下城与勇士》感觉这次95版本DNF真的要凉了,唉……
回答:我也觉的不和解,敢如何跑出去?论单体大妈一个都可以打趴草帽全部,就算逃出去还有次子等人在那等 详情 >