《三国志13》现在特技的意义已经不是很大了,全靠威名支撑。

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神速感觉已经没什么意义,武官下方两个威名不但加速度超快还加攻击防御,相比下神速慢成蜗牛,感觉神速被削了,比以前慢太多。只要走鬼神或者刚勇,没有特技白板高统也比满特技强的多。
攻城也没有对部队伤害了,前期偷阵也很无脑,电脑不会守本阵,后期兵多将广才会有人留守本阵。攻城相对来说前期有点用,但是加的伤害也实在不多。威名破坏上升效果比之强太多。
坚守相对玩家来说还真没什么意义,在阵里输出受限很严重,很多战法发挥不出作用。
奋战仍然属于高统武将一流特技。直接加在面板上,以少搏多必备。
连战作用与奋战相当,如果主将不是武官刚勇和鬼神(包括前置)的待命回士气,作用要高于奋战。
豪杰,这个一般,兵击似乎会少量加自己士气减对方士气,虎豹和青州是大量。由于普通攻击和兵击伤害并不算太高,所以大多情况是辅助作用。
鬼谋,我认为目前最强特技,会让你面对平a时成为最好的rbq。但是面对突进之类强杀战法就跪了。
特技,四维,兵科。
我觉得四维和兵科差不多重要,特技作用最次,兵科不但加面板,减少的训练时间还很多。
顺便说下战法。
目前感觉突进(猛烈,一般的指挥持续太短)很强很好用,我5队3000奋战(90+统主将,副将西凉刘璋下属级别),用突进在潼关据守曹操13万,来攻的有嬴政项羽之类顶级古武将。突进不但强扣兵,还强扣士气。并且是群体战法,才配又少,我认为目前最强了。
辽神的战法速度削的不能看,以前是摩托现在是自行车。
战法作用大大提升了,后期也很有用,尤其连击,开斗豪攻击的时候可以看到对方士气直线下降。
神算还是支持废物武将的,然而现在武将差距拉大了(防御走统率了),算是指挥类战法变相削弱吧。不再是一群废物能围死吕布的游戏了。

akabia:这个特技系统早在原版刚出来的时候我就觉得有问题了,但真正能指出来的很少。
这代的特技系统类似于310,但是由于310被吐槽说没法体现武将特色,比如说:同样是会混乱,诸葛亮的混乱和蔡瑁张允蒋干之流的混乱有什么区别?即使会的技能再多,也无法拉开1流武将和3流武将的区别。于是311就变了,每个武将只能允许拥有一个“非常特别”的技能,这完全就是进入另一个极端,特点是鲜明了,可惜武将功能非常单一化。
于是313开始合二为一了,既允许武将拥有多个特技,又把特技分为1-9等,仿佛通过这样的方式能拉开武将之间的差距。看上去每个人的技能面板各有不同,有的会有的不会,有的高有的低,像诸葛亮这种一点开看,哇好多高等级技能哦,有种很花哨的感觉,实际上依然是视觉效果大于实际效果。
为什么这样讲呢?你看一个技能划为1-9等,那么每一个等级之间的差距是多少呢?非常少,很难量化,甚至差个2、3级都感受不到明显区别,这样就导致玩家很容易陷入沮丧,老子辛辛苦苦送礼拜师,从一个强力对手那打赢舌战、单挑,结果就升了这么一小级,好像没什么卵用啊?
具体的我们来看一下:
1,农业、商业、文化、训练、巡查:除非等级很高,否则效果不明显,做内政的时候,推荐武将里面,有的人明明不会这些技能,但是仅凭面板高了那么十几点甚至几点,就排到前面去了,那么,那些会技能的人,学了跟没学有啥区别呢?除非技能等级很高,否则还是轮不到他们来展现价值。
2,驳倒:这个吧里有人已经反映过了,不知道是BUG还是什么原因,似乎驳倒1和驳倒9没有任何区别。练个毛线?
3,交涉:没仔细研究,不过搞外交的话,主要还是看亲近感、借出恩义、还有舌战能力吧(个人判断),交涉这个技能的等级能起到决定性作用吗?个人表示怀疑。
4,口才、单挑:这个没什么好说的,舌战单挑唯一靠的技能,价值肯定是有的,原版很强大,因为这两个技能等级与对手的差距直接能决定开场所拥有的“气”,不过到PK给改了,又给削了。差1个等级真的看不出来有啥区别。
5,人德:有和没有之间的差别还是明显的,问题是等级。登庸的成功率,难道不是看忠诚、义理、是否熟识、以及最重要的絆吗?那么你人德差个几级有啥区别?
6,威风:这个可以,为什么呢?主要是量化了,每升一级能增加多少指挥兵力,都给定好了啊,不再模糊不清。
7,神速:神速9和没有神速之间的差别还是明显的,可是每一级之间的差别,反正我肉眼是看不清的。
8,奋战:这个不错,原版威力巨大,相信很多玩家靠这个吃饭,可惜PK又给削了,现在差个2、3级意义也不是那么大了,当然总体来说还是不错的。
9,连战:PK版加强了士气,所以这应该是个不错的技能,可是1.01又TM给削了,(光荣你不削会死吗?)。而且这个技能主要是对玩家才有用,对AI用处不大,因为只要玩家对局势的判断和操作得当,很少会出现AI的部队把玩家的部队给击破了的情况,那么就算给全体敌方AI武将加上连战9又能如何?没任何区别。
10,攻城:这个似乎还不错,级与级之间量化了,只可惜顶级攻城9的效果还是不够大,而且游戏里大部分建筑都不怎么经打,换句话说,在整个战场上,攻城9的将领和不会攻城的将领之间战力差别仍然不够大,(原版BUG除外)更何况级与级之间呢?尤其是这代加入了象兵之后。你带一群完全不会攻城的人去攻城,结果输了,然后你带一群攻城全是9的人去攻城,难道就能赢?但是反过来如果是不会奋战和奋战9,不会威风和威风9,那么结果是很有可能反转的。要是把攻城的效果再提升1倍或者5成估计就可以了。
11,兵器:有和没有差别还是明显的,连弩还是不错的。可是等级差之间仍然效果不明显,之前就提到了,本来就不怎么经打,而且在PK版里兵器的效果似乎不是特别大,很少见AI会去针对性的放兵器,尤其是井栏之类的,而且目前版本似乎有BUG,有的时候井栏放下去没反应,有的时候要过很久才开始射。
12,坚守:这个真心*,我进阵和不进阵面板上无任何变化,也不知道到底能够增强多少。而且进阵之后输出本来就降低,也打不出范围伤害,除非阵快被拆了否则没多少人进阵吧,基本上是废技能。
13,水练:效果不错,可惜我水战打的不多,不知道等级上升之后所谓的连击效果有多少。
14,豪杰:目前没发现有什么黑点。
15,鬼谋:目前没发现有什么黑点。
最后我个人的看法是,技能没必要分成1-9级,分成1-3级或者1-5级就可以了,然后强化级与级之间的差别。除此之外,再加入一些像311武将的独有特技来增强差异化,当然不用像311里那么变态。现在用这套威名系统来表现武将之间的差异也是完全可行的,只是目前大家都刚开始玩,很多威名里的东西都没研究透,没办法量化,自然也没办法判断各种威名之间的平衡性,像之前那个什么就地征兵就因为太破坏平衡而被砍了,照我这几天玩下来的感受来看,要调整的地方还是挺多的。 发布于 2019-06-23 16:26:16

请叫小林:废物武将也有用处,比如一堆思维不过50的,有个文化商业什么的1还可以任何后方委任种种田 发布于 2019-06-23 16:24:26

地底来的绅士:这个游戏设计的很有意思,打仗如果不开手合,那么这游戏勉强可算战略游戏,如果喜欢开手合,立马变无双游戏。你一堆神将手合一群低能且兵力仅你一半的部队,基本一路秒过去,但如果不手合,我曾试过神将10W兵打城破的1W守军1个月没打下来的情况,手合或是不手合,两个游戏 发布于 2019-06-23 16:22:16

ueibunx:说的好有道理的样子 发布于 2019-06-23 16:22:06

lf2011119041:奋战感觉用处不大, 神速连战最重要。 发布于 2019-06-23 16:22:06

笨熊邦大力:手合群战最强战法是决死指挥+连环计的组合,天下名将+渠魁。天下名将每队同道配属私兵60Buff,加渠魁掠夺兵力战术,推平天下。 发布于 2019-06-23 16:13:56

斗志豪壮:基本赞同题主的观点,其实特技的定位就是辅助作用,核心还是四围,毕竟四围是光荣一贯对一个武将评价的直接体现,特技只是再做一下平衡,突出一下武将的个性。
奋战虽然作用比原版大削弱(9级才加22攻防),不过确实很实用,尤其是加防御。现在兵力少,一般士气都快被打没了,处于低落状态,攻防大幅下降,奋战的作用就体现出来了。
神速虽然等级不重要,不过1级神速还是必备的吧。
单挑特技对玩家还是相当很重要的,能看破对方招数。对AI可能就没那么重要了,AI喜欢作弊。 发布于 2019-06-23 16:04:36

反手一枪:嗯,很多时候,我都是喜欢让关于赵云亲笔信学鬼谋 发布于 2019-06-23 16:01:06

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