《地下城与勇士》DNF慢慢觉得无趣的原因之《资源取舍》篇

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近几年DNF的职业特色和技能设计由原本的百花齐放变成了现在的逐渐统一,虽然平衡性很重要,但是特色的消失确确实实也牺牲了游戏的趣味性。
这次我们就聊一下DNF中的资源取舍机制。

DNF1241:跟吧务说加精置顶 报我名字就行 发布于 2020-01-05 09:06:47

mikotosaka:自从打开了装备升级的潘多拉魔盒,这个游戏就不能贸然改装备获取方式了,另起炉灶无异于重新开一个游戏。但是一直升级玩家也会厌倦,导致慢慢脱坑。所以现在dnf就好比89年的苏联,怎么改都是死路一条 发布于 2020-01-05 09:01:17

毒奶粉94:以前的剑魂里鬼肉眼可见的速度蓝量下降,3个房间就得空蓝,实在噩梦 发布于 2020-01-05 09:01:17

金闪闪1234567:说个p,mp这种东西70版本就已经没用的东西拿到现在来说莫不是搞笑 发布于 2020-01-05 08:48:17

南国方伯:职业平衡跟职业特色在某种程度上他是矛盾的。现在新职业新副本装备都在简化快餐化,包括韩服将要新出的pkc,意思很明显,吸引新人,照顾手残 发布于 2020-01-05 08:47:37

asd1270000:有感觉,60 70版本cc套一大两点就是蓝血的高回复量,主流职业套一般是没有回复的,70版本中期也就是更新领主粉和男法的那个版本,同时出了QP系统,通过QP点可以点出四维属性和血蓝的回复,到天界以上的地图开始蓝量依然处于不太够用的地步,直到大转移更新了暗帝和剑帝,伤害高CD短蓝耗低,后来的平衡就几乎放弃蓝耗了,技能的蓝耗数值写的很随意 发布于 2020-01-05 08:41:17

豪德0狄酷:属性膨胀,好多“资源”都浪费了 发布于 2020-01-05 08:40:27

中二病日渐严重:说白了,主要原因不是无趣
是现在的装备制作门槛越来越高
然后随着更新换代,装备的制作周期越来越长
就是装备门槛,就是这么简单
技能统一只是一个方面,不是重点问题
技能的统一,说白了也是提升装备门槛
那些不需要投入的,比如无限控这些
统统都要砍掉,因为他们“间接”的降低了整个小队的装备门槛 发布于 2020-01-05 08:39:57

langzooo:DNF韩服策划抛弃原始一些很好的职业装备特色设定,逐渐统一化,曾经的百花齐放,沦为现在的氪金打桩比赛,越来越无趣了 发布于 2020-01-05 08:37:27

心動是妳:好像在别处看到过 发布于 2020-01-05 08:33:27

情移花弄影:玩瞎子的你敢开杀意吗? 发布于 2020-01-05 08:31:37

l铁甲依然在:永无止境的装备升级 发布于 2020-01-05 08:27:57

挽留的歌i:有点意思,帮顶 发布于 2020-01-05 08:26:47

woshixiz:太长不看 发布于 2020-01-05 08:22:27

叶月→_←:从旱厕把技能、装备这些都统一之后这破游戏已经没啥乐趣了 发布于 2020-01-05 07:14:57

ylylylyanglei:本来就是操作不多的游戏,策划还使劲改神影手这种小操作技能和一些猴戏换装。无非就是想让游戏更加简单化和快餐化。 发布于 2020-01-05 07:07:47

程江涛是大神:好长时间没有见过你发帖子了,上次还是2年前的剑魂吧 发布于 2020-01-05 07:03:17

雾在等风来:这个系列我以后会保持更新,下次我们可以聊一聊《属性膨胀》 发布于 2020-01-05 07:00:37

雾在等风来:就是因为资源需要取舍,所以衍生了很多连带机制。比如技能范围不够大又不先聚怪,原本一个技能就清怪变成两个技能清怪,浪费了技能CD资源和技能次数的充能。
同理怪物没控制住导致技能空了,同样浪费了技能CD资源和技能次数的充能。
以前刷全图的路线可能不只一种,玩家需要根据自己大招的CD来选择路线。比如手里没有大技能额时候先清小怪房间,大技能CD转好了再去打精英。或者根据恢复精灵的位置安排路线等等。
以上这些资源组合再互相搭配,就可以搭配出更多的职业设定了
现在的DNF可能因为种种原因(策划偷懒,游戏模式限制,游戏架构限制等等)导致资源取舍玩法越来越少,导致游戏越来越无趣。
正是因为有各种资源限制,玩LOL的时候我需要线上控蓝,我需要看情况适当出回蓝装备,我需要蓝BUFF,抢对方的蓝BUFF,看自己的蓝和和对方的蓝决定这波该怎么打。
关注怒气值,关注能量值,关注个别英雄的子弹数等等。我需要关注我的大招CD,队友的大招CD,对面英雄的大招CD。
玩WOW的时候我需要控蓝,关怒气值能量值集中制连击点灵魂碎片小鬼数量,真气值,漩涡值,神圣能量,狂乱值,符文。我需要关注大技能CD,队友的打断CD,保命技能CD,大招CD。
研究这些肯定需要大量时间和精力,最终还是要各凭本事自己取舍。 发布于 2020-01-05 07:00:27

雾在等风来:一、
最常见的资源应该就是“魔法值”,早期的DNF大部分职业使用技能都是需要消耗MP的,所以当时拥有“MP恢复”这个属性的装备也火热一段时间,比如:“学者护腕”,“远古精灵之戒”,“荣誉者长袍”,“天赋短裙”,“暖阳护肩”等等,这些低级的装备都是当时的小号神器。
魔法值这个属性在众多游戏中都有存在,比如LOL中有蓝条的英雄和无蓝条英雄相比,优点一般是爆发较高,缺点则是恢复速度慢,所以续航性较差。这也是一种平衡设定,玩家需要因此而做一些取舍,比如如何控蓝。
DNF早期版本也是有着这种设定,比如某些CD短耗蓝高的技能不能随便用,我印象比较深的应该就是爆炎弹了,为了省蓝需要先聚怪然后感电雷+爆炎弹达到高效输出,打分散的怪根本不舍得用。
当然有些职业使用技能时消耗的可能不是魔法值而是生命值,原理与消耗魔法值类似但是难度更高一些,毕竟空蓝了只是不能用技能,空血就死了。。玩家要保证自己存活率的情况下使用这些技能,比如早期版本的红眼,双刀是不敢全程开的。
二、
既然上面提到了爆炎弹,那么就不得不提到“技能使用次数”。技能使用次数也是资源的一种,弹药的手雷和子弹、机械的G2,男街霸的道具都是此类,这类技能往往搭配着充能机制来补充资源(包括主动充能和被动充能),输出的时候玩家要监控这类技能的次数,毕竟用的太快或者太慢都会影响总体输出。相对于技能冷却,使用次数的爆发更强一些,节奏性也更强。
三、
所以“技能冷却时间”也是一种资源,除了某些无CD玩法之外大多数玩法都要关注技能CD。而且CD貌似已经成为目前版本中唯一能限制玩家输出效率的手段了。技能CD在组队的时候往往限制得不是很明显,单刷的时候因为战斗时间更长,想要做到更快速的通关副本,合理的技能安排是必不可少的。特别是竞速打法中经常出现各种重置技能CD操作,要把技能的利用做到最大化也经常出现觉醒技能清小怪的操作。要知道技能CD越长,那么取舍难度就越大,所以无CD技能流派越显得无脑,官方觉得这样不coooooool所以慢慢的都被和谐掉了。
但是BUFF的冷却时间却基本得到了无缝衔接,从最早的冷却2min>持续时间30s,到冷却=持续时间=30s,再到现在的无限持续时间+5s冷却,玩家再也不用取舍应该在什么时候开BUFF。
四姨力法玩家:黑人问号.jpg
四、
很多其他游戏中的某些职业或角色都有着“能量豆”资源的设定,DNF中比较明显的就是刺客和次元了,可以通过消耗连击点或能量石来强化某些技能的伤害或者形态。早期的刺客连击点获取比现在困难的多,取舍难度也大的多。
另外值得一提的是,力法的球确实也属于能量豆的一种,不同技能产生的球种类不同+不同种类的球自带不同的效果让力法这个职业被玩家认为设计很用心,当然带来的难度也需要玩家在玩这个职业时比其他玩家更用心。
五、
最后我要提一下“药品”这个资源,早期DNF的药品成本高,持续时间短,冷却时间长,所以很多人是舍不得吃药的。各种药不仅仅提供了血量和蓝量的恢复,还有各种属性的加成,早期DNF的竞速也被称为吃药大战。然而随着版本的更新,药的效果越来越强,成本越来越低,持续越来越久,冷却越来越短,但是能吃的药也越来越少了。很多人觉得麻烦平时都是不吃药的,药的使用基本只出现在修炼场了。 发布于 2020-01-05 07:00:17

雾在等风来:首先定义一下什么是资源,在游戏中资源的存在方式是多种多样的,因为资源不是无限的,资源最基本作用就是限制玩家的游戏操作。
是的,这个属性本质就是让玩家玩起来不那么爽,实实在在的增加了游戏难度。
但是也因为游戏有了一定难度才有了趣味性,对不对? 发布于 2020-01-05 07:00:07

雾在等风来:近几年DNF的职业特色和技能设计由原本的百花齐放变成了现在的逐渐统一,虽然平衡性很重要,但是特色的消失确确实实也牺牲了游戏的趣味性。
这次我们就聊一下DNF中的资源取舍机制。 发布于 2020-01-05 07:00:07

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